खेल विकास के लिए सीखने के लिए कुछ गैर-स्पष्ट विषय क्या हैं? [बन्द है]


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मैं अब लगभग 10 वर्षों से गेम लिख रहा हूं (QBasic से C # और सब कुछ बीच में)। मुझे अपने कौशल को विभिन्न क्षेत्रों में फैलाना शुरू करना होगा। अन्य, आश्चर्यजनक विषय क्या हैं जिन्हें मुझे पढ़ना चाहिए?

अपेक्षित विषयों में सामान्य संदिग्ध शामिल होंगे:

  • अपनी पसंद की प्रोग्रामिंग भाषा
  • भाषा का अंकन
  • स्रोत नियंत्रण
  • परियोजना प्रबंधन (या चंचल)
  • ग्राफिक्स एपीआई
  • शायद कुछ एआई (ए * पथ-खोज?)
  • भौतिकी (प्रक्षेप्य भौतिकी)
  • इकाई परीक्षण (स्वचालित परीक्षण)

मैं अधिक गूढ़ विषयों की तलाश में हूं ; चीजें आप को पता है की जरूरत के लिए उम्मीद है कि नहीं है, लेकिन यदि आप करते हैं उन्हें पता है, वे एक फर्क। इसमें निम्न बातें शामिल हो सकती हैं:

  • कला कौशल (ड्राइंग, प्रकाश, रंग, लेआउट, आदि)
  • प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण
  • ध्वनि की ध्वनि (ध्वनि-तरंगें, डॉपलर प्रभाव, आदि)

व्यक्तिगत रूप से, मुझे लगता है कि तकनीकी कला कौशल होना (जैसे कि सभ्य कला-काम कर सकते हैं यदि आप केवल चित्रों के साथ आ सकते हैं, या, फ़ोटोशॉप / जीआईएमपी ट्यूटोरियल का अनुसरण करना) मेरे लिए सबसे अधिक फायदेमंद था।

यह एक ओपन एंडेड प्रश्न होने का इरादा नहीं है ; मैं ऐसे विशिष्ट कौशल की तलाश कर रहा हूं, जिनसे आपको मदद मिले और आपको उम्मीद है कि आपको अल्पकालिक और दीर्घकालिक में लाभ मिलता रहेगा।


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मैं वास्तव में कला को 'गूढ़' नहीं मानता, लेकिन यह निश्चित रूप से एक महान प्रश्न है।
कम्युनिस्ट डक

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मुझे अभी भी लगता है कि यह अपने स्वभाव से बहुत खुला है, और यह एक विशिष्ट, निर्देशित समस्या के बारे में नहीं है। बहुत कम से कम मुझे लगता है कि यह सीडब्ल्यू होना चाहिए, लेकिन मैंने इसे बंद करने के लिए भी मतदान किया है।
जोश

@JoshPetrie पहले से ही पूछे गए और उत्तर दिए गए प्रश्न को बंद करने का क्या मतलब है?
as999999

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एक प्रश्न को बंद करना इंगित करता है कि यह अपने वर्तमान रूप में साइट के लिए अच्छा फिट नहीं है; इसे खुला छोड़ देने का अर्थ है इसके विपरीत, इस प्रकार भविष्य के व्यापक सवालों के लिए एक मिसाल पैदा करना। भी मुद्दे के बारे में चर्चा देखें चैट
जोश

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यह मुझे आश्चर्यचकित करता है कि स्टैक एक्सचेंज पर अधिकांश पसंदीदा प्रश्न कैसे बंद हो जाते हैं
अरालोक्स

जवाबों:


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स्टोरी टेलिंग - लोग और आलोचक हमेशा कहते हैं कि खेलों में कहानी महत्वपूर्ण है। यह अक्सर उन चीजों की एक सूची में एक परिशिष्ट के रूप में जोड़ा जाता है जो आपके गेम में होनी चाहिए, लेकिन वास्तव में एक गेम में एक आकर्षक कथा को लागू करना कठिन है। खेल कथाएँ साहित्य या फिल्मों के संदर्भ में अक्सर सामने आती हैं, फिर भी वे मौलिक रूप से अलग कार्य करती हैं और इस बारे में बहुत दिलचस्प चर्चा होती है कि कैसे खेल के बारे में अपनी शर्तों पर भी बात की जाए। यह उन खेलों के लिए और भी अधिक सारगर्भित हो जाता है जो 'वर्ण' का उपयोग नहीं करते हैं या मूल रूप से यांत्रिकी की एक सभा हैं।

यह सब देखते हुए, साहित्यिक और फिल्म विश्लेषण, वाक्यांश के इरादे में सक्षम होने के लिए उपयोगी हो सकता है।

विपणन - तो आप वास्तव में एक खेल (हाहा, जैसे कि) समाप्त कर चुके हैं। अब क्या? हम Minecraft या एंग्री बर्ड्स के बारे में सुनते हैं, लेकिन वास्तव में हमारे खेल को बढ़ावा देने और वितरित करने का व्यवसाय पक्ष, हम में से कई के लिए, एक विशाल ब्लैक बॉक्स है। XNA? ज़रूर, इसे XBLIG पर डालें, लेकिन इसे बढ़ावा देने के लिए और क्या किया जा सकता है?

मनोविज्ञान - विशेष रूप से, हम कैसे सीखते हैं? आप गेम मेक के माध्यम से गेम मैकेनिक्स कैसे सिखा सकते हैं ताकि लोग समय पर हेरफेर से आपके गूढ़ ओपस से पूरी तरह से खो न जाएं?

ग्राफिक डिजाइन - निश्चित रूप से हम सभी जानते हैं कि पैपिरस या कॉमिक सैंस का उपयोग करना बुरा है, लेकिन एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए मेनू सिस्टम या यूआई को बनाने के लिए कौशल की आवश्यकता होती है। यह केवल आंशिक रूप से कला कौशल का एक सबसेट है, जरूरी नहीं कि एक पूर्ण उपसमुच्चय - कुछ लोग अच्छी तरह से आकर्षित होने में सक्षम होने के बिना अच्छे डिजाइनर हो सकते हैं।


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आपने इसे भुनाया - बस जो मैं पोस्ट करने की सोच रहा था, कहानी कहने के साथ शुरू कर रहा हूं।
टिम होलट

मैं सिर्फ मनोविज्ञान के भाग में एक बिंदु जोड़ना चाहता था: प्रेरणा। विशेष रूप से आत्म निर्धारण सिद्धांत। गेमिंग दुनिया में इसका बहुत उपयोग किया गया है। विशेष रूप से आंतरिक बनाम आंतरिक, और हाल ही में प्रेरणा के 3 मुख्य बिंदु relatedness, autonomyऔरcompetence
v.oddou

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विश्व पौराणिक कथाओं और धार्मिक आइकनोग्राफी की दृढ़ पकड़ होने से खेल डिजाइन के लिए हमेशा अच्छा होता है। HCI और मानव कारकों के अन्य बिट्स हर जगह के बारे में महत्वपूर्ण हैं। एक इंजीनियर की तरह सोचने में सक्षम और छोटी इकाइयों में जटिल सिस्टम को डिकंस्ट्रक्ट करने में न केवल एक प्रोग्रामर के रूप में उपयोगी है, बल्कि यह भी देखने की कोशिश की जाती है कि अन्य गेम कैसे बनाए जाते हैं। गेम डेवलपर्स एक बहुत ही विविध गुच्छा हैं, इसलिए बेहतर खेल बनाने के लिए लगभग किसी भी क्षेत्र का उपयोग किया जा सकता है।


आप पौराणिक कथाओं और धार्मिक आइकनोग्राफी के बारे में कैसे सीखेंगे?
ashes999

@ ashes999 इस विषय पर आपको कई किताबें मिल सकती हैं। साथ ही, विभिन्न धर्मों की पवित्र पुस्तकें।
जेसी दोर्से

ग्रीक मिथक के लिए, ओविड का मेटामोर्फोस अच्छा है और आप किसी भी ईबुक स्टोर पर मुफ्त प्रतियां पा सकते हैं। अन्य कुछ कठिन हैं, लेकिन विकिपीडिया पर कुछ रातें शायद एक अच्छी शुरुआत है ( माया , नोर्स , क्रिश्चियन )।
कोडरंग

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इसके अलावा मेरी बात आपको इन विशिष्ट चीजों की ओर धकेलने के लिए कम थी, लेकिन इस मामले को और अधिक बनाने के लिए कि आप अपने आप को उजागर करने वाले शब्द का इस्तेमाल बेहतर खेल बनाने के लिए कर सकते हैं। एससीए में शामिल हों, लाइब्रेरी में यादृच्छिक पुस्तकें पढ़ें, एक बेघर व्यक्ति के साथ रात का भोजन करें। आपको इनमें से किसी भी चीज़ में विश्व विशेषज्ञ होने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन जितना अधिक आप अपने लौकिक टूल बेल्ट में हैं, उतना ही बेहतर है!
कोडरंग

मायथोलॉजी के साथ शुरुआत करने का एक तरीका, बच्चों की किताबों की पौराणिक कथाओं के बारे में देखना है - और फिर अधिक दिलचस्प कहानियों का पालन करना। हर प्राचीन संस्कृति में किसी न किसी प्रकार की पौराणिक कथाएं हैं, जिनमें से अधिकांश काफी गूढ़ हैं।
नैट

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मुझे आश्चर्य है कि अभी तक किसी ने भी गणित का उल्लेख नहीं किया है। मैं अपने जीवन के लिए यह नहीं समझ सकता कि आप गणित में अच्छे होने के बिना एक अच्छे गेम डेवलपर कैसे हो सकते हैं।

मैंने गेम डेवलपर्स को एल्गोरिथ्म या ऑप्टिमाइज़ेशन समस्याओं से चिपके हुए देखा है, या बस बहुत खराब या अंडरपरफॉर्मिंग कोड लिख रहा है, क्योंकि उन्होंने बिना किसी अभिन्न के यह जाने बिना कि विक्षेपों का उपयोग किया है, या नहीं जानते थे कि यदि एक मैट्रिक्स का रैंक एक था, तो एक कनवेंशन अलग था। या यह कि रेखीय मानचित्रों की एक संरचना रैखिक थी, कि एक वक्र का ढलान इसके कार्य के व्युत्पन्न से संबंधित था, जो कि सुनिश्चित ढलान निरंतरता के 3*t^3-2*t^2बजाय का उपयोग करके प्रक्षेप करता है t। मैंने उन्हें sin(x)एक अभिन्न का उपयोग करने के बजाय एक क्षेत्र के लगभग 50 मानों को देखा है । अगर 10 सेकंड में xबढ़ना चाहिए था A*x, तो वे इसे A/10*x1 सेकंड के बाद सेट करते थे exp(log(A)/10))*x। यह केवल वही है जो मैं अभी सोच सकता हूं, लेकिन मैं शायद ऐसे दर्जनों उदाहरणों के साथ आ सकता हूं।

गंभीरता से, गणित सीखो।


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मैंने गणित कॉलेज, बहुत समय पहले किया था। अब जब मैं अपने पहले aracade गेम में कुछ pysical सिमुलेशन कर रहा हूं, तो मुझे लगता है कि मुझे उस गणित के ज्ञान की आवश्यकता है! गेम बनाना एक वैज्ञानिक / कलाकार होने जैसा है - यह वास्तव में काफी अच्छा है।
लुमिस

+1 कि सभी हाईस्कूल बीजगणित ने भुगतान किया; मैंने लाइन-ऑफ़-विज़न सामान के लिए हलकों के समीकरणों का उपयोग किया है - लेकिन सामान्य तौर पर, मुझे अपनी व्यापक गणित पृष्ठभूमि (प्रथम वर्ष के बहु-चर पथरी?) से बहुत बड़ा लाभ नहीं मिला है!
ashes999

3
अगर मैं कर सकता तो मैं इसे दो बार और तीन बार वोट देता। इतना स्पष्ट और अनदेखी, फिर भी इतना सच है।
कोअर्ल

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इतिहास - इतने सारे सफल खेल या तो सच्चे इतिहास, या इसके आदतों पर आधारित हैं। कॉल ऑफ़ ड्यूटी सीरीज़ और हत्यारे की नस्ल की कुछ श्रृंखलाएँ ध्यान में आती हैं।

सामान्य ज्ञान - हां, पूरी तरह से कुछ है जो पूरी तरह से यथार्थवादी ध्वनि तरंगों को लागू करता है हवा के माध्यम से यात्रा करना अच्छा है और वह सब है, लेकिन उपयोगकर्ता अंतर को देखने के लिए संघर्ष करने जा रहा है। ओह, और प्रोसेसर शक्ति के लायक एक दर्जन से कम गीगाहर्ट्ज वाले पीसी पर गेम चलाएं।


सामान्य ज्ञान सॉफ्टवेयर-इंजीनियरिंग की ओर से आता है ... शायद मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि यह मेरे मामले में दिया गया है (मैंने स्रोत नियंत्रण और स्क्रिप्टिंग भाषाओं का उल्लेख किया है, सब के बाद)
ashes999

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विसर्जन वास्तव में एक शब्द है जिसे अभी भी परिभाषित और खोजा जा रहा है। क्या हमें डुबो देता है? क्यों कुछ लोग आसानी से डूब जाते हैं, जबकि अन्य तब भी नहीं भड़केंगे जब एक अंधेरे कमरे में ज़ोर से आवाज़ के साथ डेड स्पेस 2 खेल रहे हों?

अकेले इस विषय ने मुझे बहुत मदद की है क्योंकि इसमें कई मनोवैज्ञानिक पहलुओं को शामिल किया गया है जो डिजाइन और गेम विकसित करते समय ध्यान में रखना बहुत अच्छा है।

  • आपके खेल में क्या वास्तव में आपके खिलाड़ी को भावनात्मक रूप से आगे बढ़ाएगा? कथा विसर्जन का उपयोग करें!

  • आप अपने खिलाड़ी को उसके विसर्जन "बबल" में कैसे बना सकते हैं? स्पर्श विसर्जन का उपयोग करें!

  • क्या आपके खिलाड़ी को केंद्रित करेगा और आपके खेल में मौजूदा चुनौती के अलावा और कुछ नहीं सोचेगा? रणनीतिक विसर्जन का उपयोग करें!

विषय के लिए अधिक दिलचस्प अंतर्दृष्टि के लिए इन लिंक की जाँच करें:

विकिपीडिया लेख

बूढ़ी लेकिन गोल्डी


यह लगभग हमेशा कुछ ऐसा नहीं है जिसे सीधे सिखाया या सीखा जा सकता है। इसे करने का सबसे अच्छा (केवल?) तरीका कई बार असफल होना है। बहुत सारे खेल करें या बहुत सारे खेल खेलें और देखें कि दर्द के बिंदु कहाँ हैं।
कोडरंग

बिल्कुल, लेकिन फिर, यदि आपके पास इन बिंदुओं को ध्यान में रखते हुए खेल रहे हैं, तो आप यह पहचानना सीखेंगे कि आपने क्या और क्यों विसर्जित किया है। जब आप अपना खुद का खेल खेलते हैं तो वही होता है।
फिल

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अर्थशास्त्र

अर्थशास्त्र में सीखे गए सिद्धांत खेल के विकास के कई हिस्सों में बहुत उपयोगी हैं। मैं न केवल पैसे के बारे में बात कर रहा हूं; आर्थिक सिद्धांत उन फैसलों पर लागू होते हैं जो खिलाड़ी हेल्थ पैक को लेने या न लेने के बारे में हर चीज के बारे में सोचते हैं कि कौन सा रास्ता चुनना है, और इस तरह आर्थिक सिद्धांतों को जानने से आपके खेल के डिजाइन को बहुत मजबूत बनाने में मदद मिल सकती है।


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प्रयोज्य । एक अच्छा और सहज यूआई डिजाइन करना वास्तव में काफी कठिन है , यह सुनिश्चित करते हुए कि खिलाड़ी को जो भी जानकारी चाहिए, वह अच्छी तरह से ऑन-स्क्रीन है, कि यह कार्रवाई को बाधित नहीं करता है या उपलब्ध स्क्रीन अचल संपत्ति में नहीं खाता है, यह स्पष्ट है कि यह कब होगा की जरूरत है, लेकिन मुख्य दृश्य से अलग नहीं होता है, कि मेनू में सही विकल्प उजागर हो रहे हैं, आदि - यह बिल्कुल आसान नहीं है और सही होने के लिए बहुत समय, परीक्षण और पुनरावृत्तियां लेता है। बुनियादी प्रयोज्य सबक लगभग किसी भी कार्यक्रम से उठाया जा सकता है, और यह सही होने के लिए निवेश के समय के लायक है।

इनपुट । यह एक महत्वपूर्ण रूप से महत्वपूर्ण है, और प्रयोज्य के साथ थोड़े संबंध हैं। ग्राफिक्स वह सेक्सी सामग्री है जिसे लोग देखना पसंद करते हैं, ध्वनि महत्वपूर्ण संकेत और सुराग देती है, लेकिन इनपुट खेल के साथ खिलाड़ी का प्राथमिक इंटरफ़ेस है, इसलिए आपके पास वास्तव में अच्छा इनपुट कोड होगा। अपने इंजन को रोड-टेस्ट करने के लिए अल्ट्रा-प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर प्रशंसकों का एक गुच्छा प्राप्त करना यहां काफी रोशन हो सकता है, न कि हंबलिंग का उल्लेख करने के लिए। आप बहुत जल्दी पता लगा लेते हैं कि आपका इनपुट ग्लिट्स, क्वर्की और रिस्पॉन्सिबिलिटी की कमी है।

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