मैं खेल विकास के सवालों में अनुभवी नहीं हूं, लेकिन एक प्रोग्रामर के रूप में। स्काला भाषा में, आप अभिनेताओं के साथ स्केलेबल मल्टी-टास्किंग कर सकते हैं, बहुत स्थिर, जैसा कि मैंने सुना है। तुम भी उनमें से सैकड़ों हजारों एक समस्या के बिना एक बार में चल सकते हैं।
तो मैंने सोचा, शायद आप 2D- स्प्राइट्स के लिए एक बेस क्लास के रूप में उपयोग कर सकते हैं, गेम-लूप से बाहर निकलने के लिए जो सभी स्प्राइट्स के माध्यम से जाने और उन्हें स्थानांतरित करने की आवश्यकता है। वे मूल रूप से खुद को, घटना-चालित करेंगे।
कि एक खेल के लिए समझ में आता है? यह इस तरह से किया जा रहा है? आखिरकार, यह जेवीएम पर चलेगा, हालांकि आजकल कोई समस्या नहीं होनी चाहिए।
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थोड़ी देर तक डब करने के बाद, मैंने देखा कि इस विचार का केवल एक वास्तविक लाभ है: मल्टीकोर सपोर्ट। एक सरल गेम लूप केवल एक कोर पर चलेगा और क्रमिक रूप से सब कुछ के माध्यम से काम करेगा।
चूंकि आधुनिक कंप्यूटर, घर पर भी, आजकल दो या दो से अधिक कोर अंतर्निर्मित हैं, मुझे लगता है कि गेम प्रोग्रामर्स को अन्य कोर का कुशलता से उपयोग करने में सक्षम बनाना एक अच्छा विचार है। आखिरकार, मुझे लगता है कि आमतौर पर खिलाड़ी केवल आठ-कोर मशीन पर चलने वाला खेल होगा, तो क्यों नहीं।
मुझे जो दूसरा फायदा दिख रहा है, वह यह है कि स्काला में, आपके पास RemoteActorsएक ही तरह से इलाज किया जा सकता है, लेकिन दूसरे कंप्यूटर पर चलाया जा सकता है। तो शायद यह नेटवर्क गेमिंग को भी सरल बना सकता है।
मैं जल्द से जल्द अपने स्काला 2 डी इंजन में निर्माण करना चाहता हूं।