वल्कन पारंपरिक GPU के माध्यम से हार्डवेयर-त्वरित ग्राफिक्स (और सामान्य गणना) के लिए एक नया एपीआई है। OpenGL को विकसित किया जाना जारी रहेगा, क्योंकि यह उच्च स्तरीय एपीआई है, जो कि वुलकान का इरादा है। मूल रूप से "glNext," का उल्लेख किया जा सकता है कि वल्कन को "ओपन 5" होने की संभावना थी, लेकिन आखिरकार मानकों ने फैसला किया कि एक नया नाम अपेक्षाकृत स्वच्छ ब्रेक के साथ बेहतर होगा, जो एपीआई से मौजूदा बनाने के लिए शुद्ध है। ओपनजीएल प्रतिमान।
गेम डेवलपर्स के लिए वल्कन के व्यावहारिक फायदे मुख्य रूप से नियंत्रण के बारे में हैं (जैसा कि इसके बारे में और अधिक की अनुमति देता है, संभावित रूप से डेवलपर के हिस्से पर काफी अधिक फ्रंट-फ्रंट काम की कीमत पर बेहतर अनुकूलन के लिए अनुमति देता है)। विशेष रूप से:
- एपीआई कई थ्रेड्स में कमांड बफ़र्स की अतुल्यकालिक पीढ़ी के आसपास उन्मुख है और एक कमांड पाइपलाइन के लिए उन बफ़र्स के अनुक्रमित प्रसंस्करण। यह आधुनिक हार्डवेयर की वास्तविकताओं को दर्शाता है। ओपनजीएल पर निर्मित अधिकांश हाई-प्रोफाइल और / या उच्च-प्रदर्शन सॉफ्टवेयर आज इस तरह के व्यवहार को स्वयं लागू करते हैं; एपीआई का समर्थन होने का अर्थ है कि डेवलपर्स को उस ढांचे को लागू करने और बनाए रखने की आवश्यकता नहीं है, या वे कम प्रयास के साथ ऐसा कर सकते हैं।
- थ्रेड और मेमोरी मैनेजमेंट कार्यों को एप्लिकेशन पर छोड़ दिया जाता है, ड्राइवर को नहीं, गेम डेवलपर्स को उन व्यवहारों पर अधिक नियंत्रण की अनुमति देता है और इस प्रकार उन व्यवहारों के संभावित रूप से अधिक सटीक सिलाई उनके व्यक्तिगत गेम की जरूरतों को पूरा करता है।
- सिद्धांत रूप में एपीआई के साथ बेहतर उपकरण एकीकरण के लिए सिद्धांत में अनुमति (कुछ ओपनगेल खुद से पीड़ित है) और अत्यधिक सत्यापन को अक्षम करने के लिए वैधता और निदान परतें स्वतंत्र रूप से सक्षम हो सकती हैं, सिद्धांत में " स्तर तीन पर ग्राफिक्स " की अनुमति देता है कि बहुत अधिक प्रदर्शनकारी हो।
- मोबाइल और डेस्कटॉप संस्करणों के बीच कोई हार्ड एपीआई अंतर नहीं है, जो सिद्धांत रूप में क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म गेम की पोर्टिंग को आसान बना देगा और अगर कुछ और नहीं तो संस्करण-चेकिंग सिरदर्द को कम किया जाए जिससे हर कोई नफरत करता है।
वल्कन की सी-लाइक / ओपनजीएल-जैसी सतही संरचना में (एपीआई कॉल, एट int
सीटेरा का लुक और फील । यह, हालांकि, बेहतर टाइप किया गया है (इसमें सब कुछ नंगे नहीं है ; प्रासंगिक टाइपीडिफ और इतने पर हैं)।
यह OpenGL की तुलना में बहुत निचले स्तर का है। OpenGL और Vulkan के बीच ऑपरेशनल सेटअप और जटिलता में एक छलांग की उम्मीद कर सकते हैं जैसा कि D3D9 में D3D10 संक्रमण में देखा गया था, जिसने एपीआई क्लाइंट के लिए GPU डिवाइस ऑपरेशन के अंडर-कवर विवरण का एक बहुत कुछ उजागर किया। संक्रमण वास्तव में D3D11 से 12 तक अधिक है, क्योंकि D3D12 अपने आप में Vulkan, क्षमता-वार के समान API है।