जवाबों:
मैं समझता हूं, कि आप कलात्मक तरीके से पूछ रहे हैं । हर गेम इंजन में कुछ प्रकार की रोशनी होती है, कम से कम "पॉइंट लाइट", "स्पॉट लाइट" और "दिशात्मक प्रकाश" (और संभवतः परिवेश प्रकाश)। उन (क्षेत्र प्रकाश के बिना) को गतिशील दृश्य में वास्तविक समय में सिम्युलेटेड किया जा सकता है और 3 डी मॉडलर्स / रेंडरर्स (जैसे माया, मैक्स या ब्लेंडर) में विशिष्ट रोशनी होती है।
एक खेल के लिए प्रकाश एक CGI फिल्म (शायद कम रोशनी के साथ) के लिए प्रकाश व्यवस्था के लिए अलग नहीं है । यह विशिष्ट है कि एक दृश्य में प्रकाश व्यवस्था उन लोगों द्वारा की जाती है जिन्होंने फिल्म लाइटनिंग का अध्ययन किया है (मानव के साथ वास्तविक फिल्मों का मतलब है)।
एक पुस्तक है जो 3D कलाकार लाइटर के लिए बाइबिल की तरह है:
सोचा था कि मैं रियल-टाइम रेंडरिंग को बाहर फेंक दूंगा क्योंकि इसमें कई विषयों को शामिल किया गया है, जिसमें विभिन्न प्रकाश तकनीकों पर बहुत कुछ शामिल है।
दुख की बात है कि इस क्षेत्र में वास्तव में बहुत कुछ नहीं है। मैं वर्तमान में वीडियो गेम में प्रकाश व्यवस्था के विषय पर एक थीसिस लिख रहा हूं और यह इतना महत्वपूर्ण क्यों है। यदि आपकी वास्तव में तलाश है तो इस विषय पर सबसे अच्छी किताबें फिल्म और वास्तुकला के क्षेत्रों में हैं ... जो कि या आप मेरे खत्म होने के लिए लगभग 6 महीने तक इंतजार कर सकते हैं।
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
यह गेम लाइटिंग के बुनियादी जिस्ट पर एक ठीक लिंक है।
मुझे उस विषय पर कवर करने वाली किसी भी पुस्तक के बारे में जानकारी नहीं है। हालाँकि DirectX 10 के साथ 3D गेम प्रोग्रामिंग के लिए एक अध्याय है जिसमें प्रकाश व्यवस्था शामिल है। कोड उदाहरण HLSL हैं क्योंकि यह एक DX पुस्तक है, लेकिन प्रकाश एल्गोरिदम के बारे में चर्चा भाषा अज्ञेय है। इसमें फैलाना, स्पेक्युलर, एम्बिएंट, पैरेलल, पॉइंट और स्पॉट लाइटिंग शामिल हैं।
गेम्स और इंटरएक्टिव एप्लिकेशन के लिए आवश्यक गणित, दूसरे संस्करण में प्रकाश व्यवस्था पर एक अच्छा अध्याय है।
आप DICE द्वारा प्रकाशित इन स्लाइड्स को भी पढ़ सकते हैं , वे प्रकाश और छाया सहित युद्ध क्षेत्र 3 में इस्तेमाल की जाने वाली विभिन्न तकनीकों को कवर करते हैं। यह गहराई में नहीं जाता है, लेकिन उद्योग में होने वाली कुछ चीजों का एक अच्छा अवलोकन देता है।