क्या स्वतंत्र गेम डेवलपर्स को पुराने हार्डवेयर को लक्षित करना चाहिए?


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एक डेवलपर जो मेरे साथ काम करता है, मुझे बताता है कि इंडी डेवलपर्स को हार्डवेयर को लक्षित करना चाहिए जो लगभग छह या अधिक वर्ष पुराना है (अधिकतम सेटिंग्स पर)। मुझे यह विचार मिलता है कि किसी को अपने हार्डवेयर को चलाने के लिए अपने खेल को खेलने की अनुमति देने वाले सभी को अनुमति देना चाहिए, चाहे उनका हार्डवेयर कितना भी पुराना क्यों न हो, लेकिन डेवलपर्स को अपने आप को कम-पाली कला शैली का उपयोग करने के लिए सीमित करना चाहिए, या अपने खेल को बनाना चाहिए। पुराने हार्डवेयर को ध्यान में रखते हुए, मुख्य रूप से "ज्यादातर लोग जो इंडी गेम खेलते हैं, उनमें पुराना हार्डवेयर है?"

क्या आपके गेम को बहुत पुराने हार्डवेयर के लिए अधिकतम सेटिंग्स पर चलने की अनुमति देने का कोई कारण है, भले ही यह नए हार्डवेयर वाले लोगों के लिए ग्राफिकल संभावनाओं को कम कर दे?

क्या ऐसे कोई आंकड़े हैं जो दिखाते हैं कि पुराने हार्डवेयर पर आसानी से अपनी ऊपरी चित्रमय सीमा तक पहुंचने वाले खेल पुराने हार्डवेयर पर खिलाड़ियों के लिए 'कम-से-सबसे अच्छा' अनुभव के महंगे पर अपनी ऊपरी ग्राफ़िकल सीमा को धक्का देने वाले खेलों की तुलना में अधिक सफल हैं। ?

इस पर किसी भी अंतर्दृष्टि बहुत सराहना की जाएगी।


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यह आपके लक्षित बाजार पर निर्भर करता है
वॉन हिल्ट्स

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आपको कमजोर, फिर भी नए, पुराने के एक तरफ हार्डवेयर: टैबलेट / नेटबुक के बारे में सोचना चाहिए। निम्न गुणवत्ता मोड दोनों समूहों को लक्षित कर सकता है और संभवतः फोन पर भी पोर्ट किया जा सकता है। और याद रखें कि लो-पॉली गेम्स से भी धीमा हो सकता है अगर कोड धीमा हो (उदाहरण के लिए पीसी माइनक्राफ्ट)। कोड कभी भी तेज नहीं होता;)
पीटीओआर

@PTwr पीसी-एटी के लिए खेल याद रखें और बिना किसी समय के समान? वे नए हार्डवेयर पर बहुत तेज़ हो गए: D
Luaan

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मेरा पीसी 8 साल का है। एकमात्र उन्नयन जो उसने देखा है वह 4 साल पहले 40GB SSD को जोड़कर किया गया था। मैं अभी भी वाह ठीक खेलता हूँ। DayZ 1080p पर सबसे अधिक सेटिंग्स के साथ चलता है। मेरे पास स्किरिम के लिए कुछ ग्राफिक्स मोड हैं और यह अभी भी 1080p पर ~ 40-50 FPS चलाता है। इस बिंदु से वास्तव में इसका मतलब यह है कि आपके इंडी गेम को आधुनिक एएए गेम से बदतर प्रदर्शन नहीं करना चाहिए।

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मुझे संदेह है कि "ज्यादातर लोग जो इंडी गेम खेलते हैं, पुराने हार्डवेयर हैं" आपके सहकर्मी द्वारा बनाया गया सबसे आसानी से अस्वीकार्य दावा है। किसी भी तरह से, हालांकि, यह डेवलपर के लिए एक व्यावसायिक निर्णय है, और अधिक कुछ नहीं: पुराने / धीमे हार्डवेयर के लिए कोडिंग अक्सर अधिक कठिन होती है और इसलिए वितरित करने के लिए अधिक लागत आएगी। मैं कहूंगा कि आपके सहयोगी का कथन उसी श्रेणी में है जैसे "सभी वेबसाइटों को IE6 पर काम करना चाहिए।" यह एक अच्छा विचार है, लेकिन अक्सर व्यावहारिक नहीं है और अक्सर वितरित करने के लिए महंगा है।
दान पुजई

जवाबों:


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इस युग में पुराने हार्डवेयर एक मिथ्या नाम बन गए हैं। पुराना हार्डवेयर आवश्यक धीमा नहीं है। 6 साल की उम्र 2009 है और DirectX11 पहले से मौजूद था। हमारे पास आज भी बहुत कुछ नया नहीं है।

आपको दो बातों पर विचार करने की आवश्यकता है:

  • विशेषताएं
  • शक्ति

विशेषताएं

यह निर्देश का स्तर है जो हार्डवेयर का समर्थन करेगा, DirectX9,10,11, या ओपनगेल कुछ (यह ड्राइवरों पर निर्भर करता है)। और CPU निर्देश सेट: SSE4, AVX ।।

यह आमतौर पर विकासात्मकता में सबसे बड़ा सिरदर्द है, जिनका सामना करना पड़ रहा है, वे स्केलेबिलिटी का सामना करने की शक्ति की तुलना में कठिन हैं। DirectX9 में कुछ कहा गया थाtechnique में .fxदोनों बिंदुओं के लिए फ़ाइलों को वापस गिरने के लिए गया । लेकिन सीपीयू निर्देशों के लिए आपको अपने प्रोग्राम में कई निष्पादन योग्य, या बड़े ब्रांचिंग अनुभागों की आवश्यकता होती है। या उनका उपयोग न करें।
सौभाग्य से, आज भी 6 साल एक छोटी अवधि है और आपके पास "पुराने" हार्डवेयर पर भी आपकी जरूरत की सभी चीजों तक पहुंच होगी।

शक्ति

यह वह बिंदु है जो आज के पैमाने पर होना चाहिए मशीन , न कि लेगेसी मशीन पर। 2009 के एक उच्च अंत में संभावित रूप से एक geForce GTX280 की सुविधा है, यह बहुत कम शक्तिशाली है, और आपके कम अंत एएमडी A6-3650 APU या कुछ से अधिक शक्तिशाली है।

आज की मशीन के कम अंत और उच्च अंत के बीच प्रदर्शन के विशाल अंतर को समझने की आवश्यकता है। क्योंकि यह काफी हद तक उच्च अंत पैमाने पर आपके 6 साल के रेंज मशीनों के प्रदर्शन के अंतर को पार कर जाता है।

तो यह नवीकरण के बारे में बाजार का विचार नहीं है, मूल खरीद बजट के बारे में बाजार का विचार है। और अगर आपको आज के लैपटॉप या कम अंत डेस्कटॉप को लक्षित करने की आवश्यकता है, तो आपको वैसे भी स्केल करने की आवश्यकता है, और जिस तरह से आप सोचते हैं उससे अधिक है।

रिज़ॉल्यूशन, पिक्सेल भराव और ग्राफिक्स मेमोरी बैंडविड्थ के बारे में देखभाल करने की कोशिश करें। आप उन कारकों पर चलते हैं जो स्क्रीन पास की संख्या, आपके Gbuffer की चौड़ाई का धन्यवाद करते हैं, यदि आपने छायांकन (बहुत कम लागत वाली मशीनों पर महंगा) किया है, तो आपके बनावट और किसी भी समय टी पर स्क्रीन पर मौजूद उनकी मात्रा का समाधान। जब तक आप 2002 हार्डवेयर को लक्षित नहीं कर रहे हैं बहुभुज समृद्धि एक मुद्दा नहीं होगा। Shader ALU / FPU जटिलता या तो एक समस्या नहीं होगी, जब तक कि आप 2005/2006 हार्डवेयर को लक्षित न करें।


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हालांकि, ध्यान दें कि GTX280 जैसे उच्च-अंत वाले वीडियोकार्ड को खरीदने वाले लक्ष्य जनसांख्यिकीय काफी धनी हैं क्योंकि उन्होंने नया कार्ड खरीदा है। जो लोग आज भी 2009 के युग के वीडियोकार्ड का उपयोग करते हैं, उन्होंने शायद तब बजट मॉडल खरीदा था।
एमएसल्टर्स

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यह भी मत भूलो कि आपका ग्राफिक तीव्र इंडी गेम एक या दो साल के लिए नहीं हो सकता है इसलिए आप कम पुराने हार्डवेयर को भी लक्षित कर सकते हैं।
वलमंड

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मुझे याद नहीं है कि मैंने पहली बार कहाँ सुना था, लेकिन यह अंगूठे का एक पुराना नियम है जो बहुत महत्वपूर्ण विचार तक नहीं रखता है। सचमुच, यह व्यावसायिक उद्देश्यों के लिए आता है। यदि आप गेम बेचने की योजना नहीं बनाते हैं, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।

तथ्य यह है, जितना अधिक हार्डवेयर आप अपने संभावित बाजार का समर्थन कर सकते हैं उतना ही बड़ा है। हालाँकि, अधिकांश स्वतंत्र डेवलपर्स के पास वैसे भी अत्याधुनिक हार्डवेयर के लिए कहीं भी समर्थन करने के लिए संसाधन नहीं हैं, क्योंकि कहा जाता है कि हार्डवेयर का लाभ उठाने के लिए उन्हें सामग्री पर उचित राशि खर्च करनी होगी । किसी भी स्वतंत्र डेवलपर को इस बारे में चिंता करने की जरूरत है कि आमतौर पर यह पता लगाने के लिए संसाधन हैं कि उन्हें किस सिस्टम को लक्षित करने की आवश्यकता है, और यह संभव है कि आप जो जानकारी खरीद सकते हैं। उदाहरण के लिए, स्टीम उन आंकड़ों को एकत्र करता है और संभावित रूप से डेवलपर्स के लिए इसे फिर से तैयार करता है।


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मैंने यहाँ सिर्फ टिप्पणी करने के लिए एक खाता बनाया: क्या स्टीम इस जानकारी को सभी के लिए स्वतंत्र रूप से जारी नहीं करता है?
पछतावा

@Regret jzx संभवतः अधिक लक्षित, और इसलिए संकीर्ण, जनसांख्यिकीय का उल्लेख कर रहा है। कच्चे आँकड़ों को संभवतः माध्यमिक प्रणालियों, इंडी खेलों आदि द्वारा तिरछा कर दिया जाता है। स्टीम संभवतः उन डेवलपर्स को सूचना पैकेज बेचता है जो अपने लक्ष्य डेमो के हार्डवेयर की जाँच करना चाहते हैं।
लिलिएनथाल

मुझे लगता है कि अगर आप स्टीमवर्क प्लेटफॉर्म पर हैं तो वे इसे मुफ्त में प्रदान करेंगे। यदि आप ग्रीनलाइट के माध्यम से गेम जारी कर रहे हैं तो इस डेटा तक आपकी पहुंच होगी।
टॉपरफल्कॉन

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एक सामान्य नियम के रूप में, हार्डवेयर की विविधता जिस पर कोई भी प्रोग्राम चलेगा, अधिक अवसर आपको कॉपी बेचने होंगे। आप कितनी विविधता का समर्थन कर सकते हैं यह खेल पर बहुत कुछ निर्भर करता है। प्रसंस्करण आवश्यकताओं और ग्राफिक्स दोनों के मामले में बौना किले की तरह एक खेल आसानी से बहुत स्केलेबल हो सकता है। एक एफपीएस यथार्थवादी भौतिकी जैसे कि एम्नेशिया इतना नहीं है। मेरा सुझाव आपके खेल को लिखना होगा ताकि इसे हार्डवेयर के व्यापक संभव सरणी पर चलाया जा सके और फिर भी एक अच्छा अनुभव दे सके। जरूरी नहीं कि आपको इसे तुरंत ही समर्थन करना होगा, लेकिन नए / पुराने / सीधे-सादे-अलग हार्डवेयर के लिए इसे फिर से कॉन्फ़िगर करने में सक्षम होने के कारण आसानी से लाभांश का भुगतान किया जाएगा, क्योंकि आपका फैनबेस बढ़ता है और जैसे-जैसे तकनीक आगे बढ़ती है।

दो चीजें हैं जो आपके जीवन को बहुत आसान बना देंगी जब यह आपके गेम को उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला पर चलाने के लिए आता है, और आपके द्वारा लक्षित हार्डवेयर की आयु के साथ उनका बहुत कम संबंध है (कम से कम सीधे):

1) यदि संभव हो तो, बैकएंड को फ्रंटेंड से विभाजित करें। यदि वह भाग जो गणित करता है कि कौन से टुकड़े क्या कर रहे हैं, उस जानकारी को उस भाग से गुजरने के लिए एक अच्छी तरह से परिभाषित इंटरफ़ेस है जो इसे स्क्रीन पर प्रदर्शित करता है और उपयोगकर्ता इनपुट लेता है, तो आप आसानी से एक को समायोजित कर सकते हैं (आमतौर पर दृश्यपटल ) दूसरे के साथ गड़बड़ किए बिना नए हार्डवेयर के लिए। अगर इस तरह से लिखा जाए, तो कई तरह के गेम्स को टॉप-ऑफ-द-लाइन 3 डी ग्राफिक्स से लेकर, वेबपेज पर एनिमेटेड स्प्राइट्स तक, शुद्ध ASCII टेक्स्ट कैरेक्टर्स तक के फ्रंटएंड दिए जा सकते हैं। उस बिंदु पर, आप यह चुन सकते हैं कि आपको किसके आधार पर कार्यान्वयन करना है, जो आपको लगता है कि अब खेल खरीद लेंगे। और आप नई आउटपुट योजनाओं का विस्तार कर सकते हैं क्योंकि लोग रुचि दिखाते हैं - खेल के मूल के साथ खिलवाड़ किए बिना।

2) जितना संभव हो, पोर्टेबल कोड लिखें। DirectX 9.3c के विशिष्ट व्यवहार के आधार पर या जो कुछ भी आप इसे तेजी से पूरा कर सकते हैं, लेकिन जब आपको पता चलता है कि आपको एंड्रॉइड के लिए एक संस्करण रखना चाहिए, तो आपको बहुत सारे काम फिर से करने होंगे। उन पुस्तकालयों और भाषाओं को चुनना जो एक भी विक्रेता पर निर्भर नहीं हैं, और जो खुले और अच्छी तरह से परिभाषित मानकों का पालन करते हैं, वे लंबे समय में आपके कार्यभार को कम कर देंगे। याद रखें: प्रोग्राम को बनाए रखने की तुलना में प्रोग्राम लिखना आमतौर पर काम का एक छोटा हिस्सा है। (जब तक आप "नियोजित अप्रचलन" व्यवसाय मॉडल के लिए नहीं जा रहे हैं, लेकिन यह आपको लंबे समय में एक बड़ा प्रशंसक बनने की संभावना नहीं है।)

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