एक जटिल गेम स्टोरीलाइन या क्वैस्ट सिस्टम को प्रबंधित करना


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किसी खेल में जटिल कहानी लाइनों के प्रबंधन के लिए किस तरह के तरीकों का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है? एक साधारण कहानी मूल रूप से स्टॉप के साथ रैखिक रेखा है, इसलिए यह उतना मुश्किल नहीं होगा, लेकिन एक अधिक जटिल मूल रूप से एक विस्तृत निर्देशित ग्राफ है, जिसमें कुछ आवश्यकताओं के साथ नोड्स के बीच स्थानांतरित करना है। तो कैसे एक प्रभावी रूप से एक जटिल गेम स्टोरीलाइन को संग्रहीत और बनाए रखता है जिसमें पथ और लक्ष्यों की भीड़ है?

जवाबों:


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निर्भर करता है कि कैसे आपके सिस्टम को एक साथ रखा जाता है। यदि यह सरल शाखा है, तो बस इसे कुछ झंडे के साथ एक रैखिक कहानी के रूप में मान लें कि आप किस रास्ते पर हैं (या यदि आप इस तरह से कल्पना करना पसंद करते हैं, तो एक द्विआधारी वृक्ष संरचना जहां प्रत्येक नोड एक कहानी पसंद बिंदु और वर्तमान है कहानी में जगह नोड्स में से एक के लिए एक संकेतक है)। एक से अधिक पथों के साथ एक और अधिक सम्मिलित कहानी जो एक-दूसरे को पार कर सकती है, उसी तकनीक का उपयोग करके एक निर्देशित चक्रीय ग्राफ के रूप में मॉडलिंग की जा सकती है।

क्या होगा यदि आपके पास एक से अधिक कहानीएँ एक साथ चल रही हों, जैसे कि एक विशिष्ट "ओपन वर्ल्ड" सर्च सिस्टम, जहां खिलाड़ी एक साथ कई क्वैश्चंस कर सकता है? यदि quests एक दूसरे के साथ बातचीत नहीं करते हैं, तो आप उनमें से प्रत्येक को अपने अलग रैखिक या शाखाओं वाले मिनी-ट्री के रूप में मान सकते हैं। यदि वे एक दूसरे को संशोधित करते हैं तो क्या होगा? यहाँ मेरा पसंदीदा विकल्प है:

एक संशोधित निर्देशित ग्राफ, जहां प्रत्येक नोड एक खोज का प्रतिनिधित्व करता है। यहां आपके पास नोड्स के बीच दो बुनियादी प्रकार के तीर हैं: "सक्रिय करें" और "निष्क्रिय करें"। इस तरह, एक खोज को पूरा करने से नए quests खुल सकते हैं, और यह पुरानी quests को भी अमान्य कर सकता है जो अब कोई मतलब नहीं है (उदाहरण के लिए यदि आपको quests का एक सेट दिया गया है, तो प्रत्येक को कुछ युद्ध के एक अलग पक्ष की मदद करना है यदि आप खिलाड़ी को एक पक्ष चुनने और उसके साथ रहने के लिए मजबूर करना चाहते हैं, तो एक खोज को पूरा करना अन्य quests को स्वतः छिपा सकता है)। आप प्रत्येक नोड को अपनी वर्तमान स्थिति में संग्रहीत करना चाहते हैं: सक्रिय (वर्तमान में खिलाड़ी को दिखाई देता है), निष्क्रिय (खिलाड़ी को कभी नहीं दिखाई देता है), पूर्ण (खिलाड़ी ने खोज समाप्त कर दी है), विफल (खिलाड़ी ने खोज देखी है लेकिन बाद में इसे निष्क्रिय कर दिया गया था, उदाहरण के लिए एक अलग प्रतिस्पर्धी खोज के पूरा होने से)।

मनोरंजक पक्ष नोट: प्रत्येक प्रणाली जो एक खोज / कहानी के लिए काम करती है, एक एनपीसी के साथ एक व्यक्तिगत वार्तालाप ट्री के लिए भी काम करती है, और इसके विपरीत। इसलिए यदि आप अपने खेल के लिए एक उपयुक्त वार्तालाप प्रणाली पाते हैं, तो अपने आप से पूछें कि क्या यह कहानी प्रणाली के लिए भी संशोधित करने योग्य है।


इसके अलावा, प्रश्न में खेल के आधार पर, ग्राफ एसाइक्लिक नहीं हो सकता है: उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी कोई गलती करता है, जो उसे आगे बढ़ने से रोकता है, लेकिन उसके पास नोड्स की एक पुरानी श्रृंखला को फिर से देखने के द्वारा इसे सुधारने का मौका है।
जॉन प्यूडी

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प्लॉट विजार्ड के रूप में ज्ञात नेवरविन नाइट्स टूलसेट में इस समस्या को हल करने का एक दिलचस्प प्रयास शामिल है। यह मूल रूप से टूलसेट के साथ जहाज नहीं करता था, इसलिए यदि आपने कुछ साल पहले मॉड्यूल विकास किया था, तो आपको इसे फिर से आज़माने की आवश्यकता हो सकती है। यहां एक लंबा ट्यूटोरियल है जो एक आरपीजी प्लॉट को इंजीनियर करने के लिए डिज़ाइन किए गए विभिन्न घटकों पर जाता है।

मूल सारांश यह है कि "प्लॉट विजार्ड" आपको नीचे की ओर से स्टोरीलाइन और quests का निर्माण करने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, आप इसे "10 चीजें लाने" की खोज के लिए प्रासंगिक स्क्रिप्टिंग उत्पन्न करने के लिए कह सकते हैं, जो एक फ़ेडेक्स की ओर जाता है, जो एक कस्टम स्क्रिप्टेड चीज़ की ओर जाता है। विज़ार्ड तब लिंक किए गए घटकों की एक श्रृंखला उत्पन्न करेगा जो कि प्लॉट स्क्रिप्ट से जुड़े हैं, और फिर आपको उन्हें दुनिया में रखने की अनुमति देता है। यह आपको किसी भी स्क्रिप्टिंग कनेक्शन को तोड़ने के बिना आसानी से दुनिया भर में एनपीसी या दुश्मनों को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है।

मुझे इस तकनीक का उपयोग करने वाले किसी भी अन्य व्यावसायिक खेल के बारे में पता नहीं है (अधिकांश लिपियों के एक टन का उपयोग करते हैं जो लिपियों के माध्यम से जांच की जाती है), लेकिन मैंने हमेशा महसूस किया है कि यह पूरी तरह से आरपीजी या साहसिक निर्माण के लिए एक उचित आधार था। -स्टाइल गेम।


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औपचारिक व्याकरण भूखंडों का वर्णन करने का एक अनिवार्य तरीका है।

उदाहरण के लिए, व्लादिमीर याकोवलेविच प्रॉप ने "मॉर्फोलॉजी ऑफ़ द फोक टेल" में एक विशिष्ट लोक कथा के लिए एक व्याकरण का प्रस्ताव रखा ।

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