खेल डिजाइन के संदर्भ में "उत्तलता" क्या है?


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मेरे पास गेम के कुछ डिजाइनरों का नाम सुनकर कुछ है ने खेलों में उत्तलता । यह गेम-डिज़ाइन-विशिष्ट अवधारणा प्रतीत होती है, जो कि ज्यामिति या गेम थ्योरी में (हालांकि संभवतः संबंधित है) से अलग है। दुर्भाग्य से ऑनलाइन उल्लेख करने वाले बहुत कम स्रोत हैं, अकेले एक परिभाषा दें। मैं जो इकट्ठा कर सकता था, उसमें खिलाड़ी की पसंद के साथ कुछ करना था।

तो उत्तलता क्या है? यह एक खेल में कैसे प्रकट होता है? इसका क्या उदाहरण है, या इसकी कमी है? क्या यह अच्छी बात है, बुरी बात है, या यदि यह निर्भर करता है, कि यह कब अच्छा है, कब बुरा है?


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अभी-अभी एक पूरा जवाब लिखने के लिए समय नहीं है, लेकिन इस प्रस्तुति में इस शब्द का एक व्यावहारिक परिभाषा नहीं है: google.ca/...
DMGregory

प्रस्तुति के संबंधित भाग @DMGregory पोस्ट किए गए स्लाइड्स 14-23 हैं।
फिलिप

आह, यहां दूसरा संदर्भ जो मुझे पहले नहीं मिला: gamasutra.com/view/feature/3738/… - "चुनौती के दौरान उपलब्ध विकल्पों के उत्कर्ष " का आरेख नेत्रहीन सहायक हो सकता है, हालांकि यह उत्तर में बहुत अच्छी तरह से कवर किया गया है नीचे भी। :)
DMGregory

जवाबों:


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"उत्तलता" करने के लिए सबसे पुराना संदर्भ मुझे लगता है एक कागज कि उद्धृत एस राबिन का था सकता है "परिचय खेल विकास के लिए" की अवधारणा

एक शाखा कथा जहां एक खेल के माध्यम से कई रास्ते अभिसरण होते हैं।

मेरे शब्द, उसके नहीं। राबिन के वास्तविक शब्द हैं:

"[खिलाड़ी के विकल्प] धीरे-धीरे कुछ हद तक फिर से संकीर्ण हो जाते हैं, या एकल कार्रवाई खिलाड़ी को पूरी करनी चाहिए"

आप अक्सर इस तरह एक निर्णय ग्राफ देखेंगे:

एस रबिन द्वारा परिभाषित एक उत्तलता

एक "उत्तलता" का प्रतिनिधित्व करने के लिए प्रयुक्त; इसके कई रास्तों के साथ एक समाप्ति बिंदु।

इसका उपयोग खिलाड़ी को एक ही परिणाम प्राप्त करने के लिए कई तरीकों के साथ खिलाड़ी को पेश करके पसंद का भ्रम देने के लिए किया जा सकता है।

एक्स्ट्रा क्रेडिट्स ने पसंद के भ्रम के बारे में एक अच्छा एपिसोड बनाया जहां उन्होंने "उत्तलता" शब्द का उपयोग किए बिना इस पर चर्चा की, उन्होंने "मोतियों पर एक स्ट्रिंग" शब्द का उपयोग किया। मैं इस प्रकरण को देखने की सलाह देता हूं कि यह समझने के लिए कि यह कथा संरचना एक गेम डिजाइनर के रूप में क्यों उपयोगी है।

लघु संस्करण है: एक ही बिंदु पर जाने वाले कई रास्ते बनाना, आपको डिजाइनर को खिलाड़ी के लिए एक बड़ी संभावना वाले स्थान का भ्रम पैदा करने की अनुमति देता है, जबकि आपको वास्तव में बजट कार्यान्वयन के लिए खर्च करना पड़ता है।

यह अच्छा है जब खिलाड़ी ध्यान नहीं देता है। मुझे रैंडी पिचफोर्ड की "जादुई पक्ष के खेल" की प्रस्तुति के बारे में सोचना पसंद है जहां वह बॉर्डरलैंड के पहले कुछ क्षणों में खिलाड़ी के लिए उपलब्ध विकल्पों पर चर्चा करता है, जिनका इस बात पर कोई असर नहीं होता कि खेल में क्या होता है, लेकिन खिलाड़ी के अनुभव को बढ़ाएं उन विकल्पों को उपलब्ध है।

यह तब बुरा हो सकता है जब खिलाड़ी नोटिस करते हैं और इससे विवश महसूस करते हैं; शब्द जो आप इसके लिए आरपीजी सर्कल में सुनेंगे वह है "रेलरोडिंग" । जैसा कि मास इफेक्ट श्रृंखला में @Peethor का उल्लेख किया गया था, जब खिलाड़ियों को "पसंद" की भीड़ का एहसास हुआ कि उन्होंने पूरी श्रृंखला में प्रभावी रूप से अंतिम परिणाम पर शून्य प्रभाव डाला। मैं यह जोड़ना चाहूंगा कि लायनहेड का फैब समान था, पूरे खेल के दौरान नैतिकता प्रणाली में किए गए सभी विकल्पों को अंत में एक बड़ी अपरिहार्य घटना से पूरी तरह से मिटा दिया गया था। तोड़ना कि भ्रम खिलाड़ियों के लिए दर्दनाक हो सकता है। यह शक्तिशाली भी हो सकता है, जैसा कि अंतिम काल्पनिक एक्स में, मैं इसे खराब नहीं करूंगा, लेकिन उस खेल में उत्कर्ष इस तरह का आश्चर्य था कि मैं इससे तबाह होने के बारे में खुश था ।


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उच्च गुणवत्ता वाले उत्तर के लिए +1 और इसके अतिरिक्त एक चित्र प्रस्तुत करना जो यह समझने की अनुमति देता है कि शब्द "उत्तलता" कहां से आता है (ग्राफ़ उत्तल है)।
एडुआर्ड विर्च

धन्यवाद! मैं यह बताने में संकोच कर रहा था कि ग्राफ एक उत्तल आकृति की तरह दिखता है क्योंकि मैं एक गणित की पृष्ठभूमि से आता हूं, जहां ग्राफ की अवधारणा 2 डी में ग्राफ जैसा दिखता है उससे अलग है और एक "उत्तल ग्राफ" का अर्थ कुछ असंबंधित है।
nwellcome

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उत्तलता वह है जो एक खिलाड़ी को पसंद की स्वतंत्रता का एहसास कराती है, जबकि एक पूर्व निर्धारित पथ से नीचे चला जाता है। उदाहरण के लिए, मास इफेक्ट श्रृंखला में किसी भी खेल को लें। आपको आमतौर पर वार्तालापों में बहुत सारे अलग-अलग विकल्प मिलते हैं, यहां तक ​​कि आपको यह चुनने की अनुमति देता है कि किसी को जीवित या मरना चाहिए। यदि आप जिस व्यक्ति को बातचीत में मारते हैं, वह कहानी में कुछ सार्थक करने वाला था, तो वह आम तौर पर किसी ऐसे व्यक्ति द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है जो उस सार्थक बात को करेगा।

आपको मिशन पूरा करने के बारे में विकल्प मिलते हैं, लेकिन जब तक आप इसे पूरा नहीं कर लेते, कहानी जारी नहीं रहेगी। इस के शिखर वास्तव में बड़े पैमाने पर प्रभाव का अंत है। 3. खेल आपको कई अलग-अलग चीजों का चयन करने की अनुमति देता है और अंत में [SPOILER ALERT] आप वास्तव में केवल विस्फोट का रंग बदलते हैं।

उत्तलता एक अच्छी बात है, क्योंकि यह एक भयानक कहानी का पालन करते हुए खिलाड़ी को पसंद की स्वतंत्रता प्रदान करने की अनुमति देता है। उत्तलता भी एक बुरी चीज है, क्योंकि डेवलपर्स आमतौर पर आपके बारे में घमंड करते हैं कि वास्तव में आप अपना भाग्य खुद चुन सकते हैं, आपकी पसंद उसी परिदृश्य में उबलती है। मैक्स पायने उत्तलता के बिना एक खेल का एक उदाहरण है (कभी कभी बातचीत बंद पेशाब किसी को चुन सकते हैं या अपने गधे को चूम, जबकि अपने गधे चुंबन उसे गुस्सा ... बनाता है एक लड़ाई शुरू कर देते हैं। Pissing उसे एक लड़ाई शुरू कर देंगे)। पहले गेम में, आपके पास एक निर्दोष व्यक्ति को मारने का विकल्प होगा। ऐसा करो, और यह खत्म हो गया है। यह कोई विकल्प नहीं है, यह सिर्फ रैखिक गेमप्ले है। मैक्स पायने 2 आपको किसी ऐसे व्यक्ति को मारने की अनुमति देता है जिसे आप निर्दोष मानते हैं। वह नहीं है। यदि आप उसे जीवित रहने देते हैं, तो आपको उसे लगभग 60 सेकंड बाद मारना होगा।

ऐसे गेम हैं जहां आपको पसंद की सच्ची स्वतंत्रता मिलती है (या कम से कम इसके बहुत करीब), लेकिन क्योंकि गेम को परिदृश्यों के अनंत के अनुकूल होने में सक्षम होना है, गेमप्ले आमतौर पर बहुत गहरा नहीं होता है (उदाहरण के लिए बीजाणु लेना) लाखों ग्रहों का पता लगाने के लिए और वे थोड़ी विविधता के साथ जमीन के सभी खाली, उबाऊ टुकड़े हैं।)

तो वास्तव में, यह अच्छी या बुरी बात नहीं है। यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप क्या चाहते हैं कि आपका खेल कैसा हो। यह खेल के प्रवाह पर एक बड़ा प्रभाव है, इसलिए अपने गेम को डिजाइन करते समय विचार करना एक अच्छी बात है। यदि आप किसी खिलाड़ी को पूर्वनिर्धारित पथ से नीचे ले जा रहे हैं, तो बेहतर होगा कि वह सवारी का एक नरक हो।


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एक खेल है, जिसे स्टेनली पैरेबल कहा जाता है, यह पूरी तरह से Convexity के बारे में है, अच्छी तरह से इसका मजाक उड़ा रहा है ...
concept3d

स्टेनली दृष्टांत वैले के फैनबॉय द्वारा बनाया गया है। उन्होंने पोर्टल 2 से व्हीटली और हैप्पीओएस अवधारणाओं को निकाला और उसी से एक स्टैंडअलोन गेम बनाया। मेरा सुझाव है।
v.oddou

@Peethor मैं आपको फ्री एक्सटेंडेड कट डीएलसी की रिलीज़ से पहले मास इफ़ेक्ट 3 पूरा करता हूँ। यह अंतिम कटस्कैन को बहुत लंबा बनाता है और उनमें सीक्वेंस जोड़ता है जो गेम्स के दौरान खिलाड़ी द्वारा चुने गए विकल्पों को दर्शाता है।
फिलिप
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