एक MMO विकसित करना इतना महंगा क्यों है? [बन्द है]


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मैं वर्ल्ड ऑफ Warcraft की तरह एक MMO विकसित करना चाहता हूं , लेकिन कुछ बुनियादी शोध कहते हैं कि इसमें बहुत समय और पैसा लगने वाला है। मैं जानना चाहूंगा कि क्यों।

एक MMO विकसित करना इतना महंगा क्यों है?


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महीने? आप पागल हैं क्या?
एलेक्स बुडोव्स्की

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शायद आप एक DMO चाहते हैं? घटिया बहु खिलाड़ी खेल।
स्टीफन

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क्यों उठता है? मेरा मतलब है, यह बहुत ही भयानक सवाल है (जो संयोग से कुछ बहुत अच्छे जवाब उत्पन्न करता है, लेकिन यह इस बिंदु के बगल में है)
o0 '।

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@ लोरिस: यह एक बुरा सवाल क्या है? तथ्य यह है कि यह आसान है? तथ्य यह है कि ओपी जवाब नहीं जानता था?
डेव स्वर्सकी

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इसमें प्रश्न की अंतर्निहित गुणवत्ता के कारण नहीं, बल्कि उत्तरों की प्रासंगिकता के कारण बहुत सारे वोट हैं। इस साइट के संदर्भ में यह अच्छी जानकारी का स्रोत है, यह सवाल और इसके साथ जाने वाले उत्तर बिल को फिट करते हैं। मुझे नहीं लगता कि उलझे हुए प्रश्न समान प्रश्नों को प्रोत्साहित करते हैं - अगर एक भी समान था, तो इसे वैसे भी विलय कर दिया जाएगा। और अगर यह अलग-अलग उत्तरों को अलग करने के लिए पर्याप्त था, तो वे उत्तर अपने आप में उपयोगी होंगे।
काइलोटन

जवाबों:


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पहली समस्या यह है कि सॉफ़्टवेयर स्वयं बहुत जटिल है, विशेष रूप से एक नए या अनुभवहीन गेम डेवलपर के लिए। आपको "नियमित" मल्टीप्लेयर या एकल-खिलाड़ी गेम की अपेक्षा अधिक सामग्री प्रदान करते हुए एक क्लाइंट और सर्वर एप्लिकेशन को (बहुत कम से कम) बनाए रखना होगा।

यहां तक ​​कि एक एकल खिलाड़ी खेल के रूप में, एक विश्व Warcraft की जटिलता के साथ एक आरपीजी पॉलिश के समान स्तर को विकसित करने के लिए पेशेवर टीमों को कई साल लगेंगे: एक विशाल सामग्री निवेश, बहुत सारे काम आगे और बाद में संतुलन और खेल के साथ। , और किसी भी खेल शैली के सबसे जटिल इंटरैक्शन में से कुछ। ये व्यावसायिक-स्तर के खेल हैं, और जब आप छोटे हो सकते हैं, तब भी आपको एक अच्छा खेल बनने के लिए बहुत सारे प्रयास करने की आवश्यकता होगी, इससे पहले कि आप इसे एक अच्छा मल्टीप्लेयर गेम बनने के लिए अतिरिक्त काम में डाल दें।

नेटवर्क गेम का विकास तुच्छ नहीं है; न केवल विलंबता से उबरने में बड़ी बाधाएँ हैं, बल्कि रोकथाम, राज्य प्रबंधन और भार संतुलन को धोखा देना है। यदि आप एक नेटवर्क गेम लिखने के साथ अनुभव नहीं कर रहे हैं, तो यह एक कठिन शिक्षण अभ्यास होने जा रहा है।

इसका निर्माण जनशक्ति और धन के लिए आपकी एकमात्र चिंता नहीं होनी चाहिए; विकसित होने के बाद इसे चलाने की लागतों पर भी विचार करें । यहां तक ​​कि एक छोटे से बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम को गेम को प्रबंधित करने और अपने खिलाड़ियों के लिए समर्थन प्रदान करने के लिए मांग और कर्मचारियों के साथ रखने के लिए अपने हार्डवेयर / सॉफ्टवेयर में निरंतर सुधार की आवश्यकता होगी।

निम्नलिखित के बारे में सोचें:

  • होस्टिंग - आप सर्वर को होस्ट करने के लिए कहाँ जा रहे हैं? आप बैंडविड्थ के लिए भुगतान कैसे करेंगे? आप सर्वर के बीच संतुलन खिलाड़ियों को कैसे लोड करेंगे और खेल के संसाधनों पर एकाधिकार से खिलाड़ियों के अल्पसंख्यक को बनाए रखेंगे? गेम को होस्ट करने के लिए आपको लोगों को अपने हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर की स्थिति पर नज़र रखने की ज़रूरत होगी ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि यह अच्छी तरह से काम करना जारी रखेगा।
  • तकनीकी सहायता - न केवल खेल को चलाने के लिए, बल्कि खिलाड़ियों के बीच समस्याओं से निपटना और एक तरह से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संभालना जो उन्हें वफादार बनाए रखेगा। यदि आप पैसे चार्ज कर रहे हैं (कहते हैं, सदस्यता के लिए), तो बिलिंग सिस्टम और भी अधिक जटिल होगा (और सबसे अधिक संभावना है कि कानूनी सहायता और संभवतः अंतर्राष्ट्रीय प्रतिनिधित्व और बैंकिंग / प्रसंस्करण शुल्क)। जो लोग इन चीजों से निपटते हैं, उन्हें वेतन की आवश्यकता होती है।
  • सुरक्षा - न केवल उनके खेल खातों के लिए, बल्कि जब भी खिलाड़ियों के लिए एक नया कारनामा खोजा जाता है, तो आपको धोखा रोकने और लगातार मरम्मत और सामुदायिक रखरखाव के प्रयासों पर विचार करना होगा।

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सुरक्षा के संबंध में, मैंने एक MMO डेवलपर से बात की, जिन्होंने कहा "हम मानते हैं कि सभी खिलाड़ी थिएटर हैं, इसलिए हम सब कुछ सर्वर साइड करते हैं।" इसने उन्हें सीपीयू समय में गंभीर रूप से विवश किया, क्योंकि वे ग्राहक पक्ष को लगभग कुछ भी नहीं दे सकते थे। यही कारण है कि MMO AI इतना भयानक है।
cflewis

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मैंने आपके उत्तर के तीसरे एलिनिया के बारे में एक सवाल किया: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
तमारा विजसमैन

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यह मत भूलो कि यह अविश्वसनीय रूप से कितना महंगा होगा, यहां तक ​​कि पर्याप्त उपयोगकर्ता भी इकट्ठा होंगे; आपके स्तर की श्रेणी में दसियों या सैकड़ों खिलाड़ियों के बिना एक MMO बिल्कुल मल्टीप्लेयर नहीं है, इसलिए आपको बहुत से लोगों को प्राप्त करना होगा इससे पहले कि हर कोई आपका खेल एक भूत शहर है।
3

6
मुझे यह उत्तर पसंद है, लेकिन मुझे लगता है कि यह एक ही समय में एक ही गेम स्टेट को एक्सेस करने की कोशिश कर रहे कई उपयोगकर्ताओं की वजह से जटिलता को नजरअंदाज करता है, खासकर भीड़-भाड़ वाले इलाकों में। इसके लिए बहुस्तरीय राज्य प्रबंधन भयावह है।
सी। रॉस

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Warcraft की दुनिया है:

  • 5,500,000 - कोड की पंक्तियाँ
  • 1,500,000 - कला संपत्ति
  • 33,681 - उत्पादन कार्य
  • 70,167 - मंत्र
  • 37,537 - एनपीसी (गैर-खिलाड़ी वर्ण)
  • 27 - संगीत के घंटे
  • 2600 - Warcraft की मूल दुनिया में खोज
  • 2700+ - वाह में अतिरिक्त quests: द बर्निंग क्रूसेड
  • 2350+ - वाह में अतिरिक्त quests: लिच राजा का क्रोध
  • 7650+ - कुल योग (आपने कितने समाप्त किए हैं?)
  • 4,449,680,399 - खिलाड़ियों द्वारा अर्जित उपलब्धियां उनके कार्यान्वयन के बाद से (यह आंकड़ा पहले से ही कुछ दिन पुराना है, और इसलिए पुराना है)

पैच:

  • 4.7- पेटाबाइट्स (4700 टेराबाइट्स) का डेटा पैच के जरिए खिलाड़ियों तक पहुंचाया गया
  • 126 - हर पैच के विभिन्न संस्करण जारी किए गए हैं , जिनमें खिलाड़ियों को स्ट्रीम किया गया है और उन्हें सेल्फ-एक्स्ट्रक्टिंग एक्जीक्यूटिव के रूप में जारी किया गया है
  • आधा - हर पैच का आकार ऑडियो है

सर्वर:

  • 13,250 - सर्वर ब्लेड वाह सर्वर चल रहा है, की कुल के साथ
  • 75,000 - सीपीयू कोर, और
  • 112.5 - टेराबाइट्स रैम

समर्थन:

  • 179,184 - ब्लिजार्ड द्वारा ट्रैक किए गए कीड़े (जिनमें से अधिकांश को प्रस्तुतकर्ताओं के अनुसार तय किया गया है)
  • 2,056 - खेल स्वामी
  • 340 - बिलिंग विभाग में कर्मचारी
  • 2,584 - कुल ग्राहक सेवा कर्मचारी

अंतरराष्ट्रीय:

  • 10 - ऐसी भाषाएं जिनमें वाह का अनुवाद किया जाता है

बर्फ़ीला तूफ़ान ऑनलाइन:

  • 12,000,000+ - Battle.net खाते
  • 900,000+ - WorldofWarcraft.com पर फाइलें

स्रोत: गेम रिव्यू द्वारा संख्याओं के आधार पर विश्व Warcraft


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+1 को गणितीय रूप से कहने के लिए "क्योंकि यह मासीव है"
केविन लैइट

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मेरे लिए संपत्ति की संख्या सबसे प्रभावशाली है। कल्पना कीजिए कि आप अपने छोटे गेम प्रोजेक्ट पर घर बैठे क्रैंक कर रहे हैं और हर बार जब आप कोड की सिर्फ पांच लाइनें लिखते हैं , तो आपको रोकना होगा और पूरी तरह से लेखक, निर्यात, परीक्षण और कुछ बनावट, ध्वनि, मॉडल या एनीमेशन को पूरा करना होगा।
उदार

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मैं कहने वाला था कि लगभग 4000 quests हैं, लेकिन मैं गलत था wowhead की 8446 quests की सूची है, लेकिन ये सभी खेल में सुलभ नहीं हैं। वे 36406 वस्तुओं को भी सूचीबद्ध करते हैं। अब वाह बहुत बड़ा खेल है। कभी कीचड़ लिखने की सोचते हैं?
जेफ

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4000 quests, 3950 में 10 प्राणियों को मारना शामिल है
क्रिस एस

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हर MMORPG अगले वाह होने की जरूरत नहीं है। यहां तक ​​कि 10-100k उपयोगकर्ताओं को $ 5 / माह का भुगतान करने के साथ "पूरी तरह से फ्लॉपिंग" अभी भी एक महीने में लगभग आधा मिलियन डॉलर है। यकीन है कि वहाँ की मेजबानी की फीस और इस तरह है, लेकिन एक MMO की सदस्यता लेने वाले लोगों की संख्या वास्तव में इसे खेलने वाले लोगों की संख्या की तुलना में बहुत अधिक है। 100k उपयोगकर्ताओं के साथ एक गेम शायद ही कभी एक समय में 10k से अधिक कनेक्शन प्राप्त करेगा। आपके बारे में यह दिखाने की कोशिश करते हैं कि लॉन्च में कौन से नंबर थे। हर महीने आधा मिलियन कुछ विस्तार के लिए निश्चित रूप से भुगतान कर सकते हैं।
स्टीफन बेलेंगर

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याद रखने वाली बात यह है कि एक MMO वास्तव में सॉफ्टवेयर का सबसे जटिल टुकड़ा है जिसे कोई भी बना सकता है। सॉफ़्टवेयर इंजीनियरिंग में मौजूद हर एक समस्या को लें, और आपके पास यह एक MMO में है।

ए) एक सामान्य गेम से हर समस्या।

1) एक खुली दुनिया के लिए संसाधन स्ट्रीमिंग।

2) 5 साल पुराने कमोडिटी हार्डवेयर पर चलने वाला पार्टिकल सिस्टम

3) प्रोजेक्टाइल को संभालने के लिए भौतिकी प्रणाली (भले ही यह कहर न हो लेकिन आपको अभी भी आकाश से गिरने वाले पात्रों के लिए कुछ चाहिए।)

बी) हर समस्या जो एक व्यावसायिक ऐप की होती।

4) उच्च उपलब्धता क्लस्टर

5) बिलिंग प्रणाली

6) बड़े पैमाने पर डेटाबेस

7) ग्राहक समर्थन वापस अंत

8) कॉल सेंटर सपोर्ट

ग) 'इंटरनेट कंपनियों' की हर समस्या

9) विलंबता मारता है

10) वर्ल्ड वाइड डेटासेंटर 1: 1 और 1: कई आर्किटेक्चर टुकड़े की मैपिंग

डी) केवल MMOs के लिए कुछ अच्छी अनोखी समस्याएं

11) क्रॉस सर्वर ऑब्जेक्ट प्रतिकृति

12) अधिक हैकर्स इसे लक्षित करते हैं, क्योंकि वे कुछ बैंकों को देखते हैं।


अमेज़ॅन क्लाउडहॉस्टिंग यहां बताई गई हार्डवेयर समस्याओं का बहुत कुछ हल कर सकता है, लेकिन फिर पैसे का मुद्दा है: ओ)
बर्गग्रीनडीके

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और पैसे की एक पूरी बोटलोड शायद बहुत सारी संभावनाओं को हल करेगा। अब हमें केवल धन खोजने की आवश्यकता है।
किबि

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@ कीबी - क्या आपने सोफा कुशन के बीच में देखा है?
तोरालोमा

3
मुझे वह अंतिम बिंदु, डी -12, सबसे, हेहेह पसंद है!
रंडोल्फ रिचर्डसन

2
मुझे लगता है कि मैं स्क्रिप्ट कीडियों के साथ हैकर्स को बदलना चाहूंगा।
पैरिस

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यह एक MMO विकसित करने के लिए इतना कठिन नहीं है, जितना कि Warcraft की एक और दुनिया विकसित करना है । यदि आप केवल कुछ हज़ार खिलाड़ियों के लिए बसने को तैयार हैं, तो आप एक MMO बना सकते हैं, जैसे:

मैं यह नहीं कह रहा हूं कि उन खेलों को बनाना आसान था :) लेकिन यह बहुत कम संख्या में (कुशल, समर्पित) लोगों द्वारा किया जा सकता है।


3
Runescape को 3 लोगों द्वारा बनाया गया था, और IMO ने इसे यहाँ रखने के लिए थोड़ा भ्रामक बताया क्योंकि Runescape का मूल संस्करण बहुत छोटा और क्रैपीयर था, वर्तमान runescape सैकड़ों लोगों की एक टीम मिलने के बाद हुआ था
Click Up

1
@ क्लिक करें, विकी प्रविष्टि केवल खेल निर्माण के लिए दो लोगों को सूचीबद्ध करती है , न कि जिस कंपनी को उन्होंने इसे बनाने के लिए बनाया है, इसलिए मैंने जो पोस्ट किया है। आप सही हैं कि यह काफी सुधार हुआ था, हालांकि, मैं इसे संपादित करूंगा।
साइक्लॉप्स

1
Ditto, KoL एक ब्राउज़र-आधारित आरपीजी है जिसमें चैट और कुछ अन्य सीमित खिलाड़ी इंटरैक्शन हैं, न कि मैं क्या एक MMO कहूंगा (कम से कम जब डब्ल्यूडब्ल्यूडब्ल्यू और दोस्तों के बगल में खड़ा हो तो)। दूसरी ओर यह बहुत बढ़िया है और सभी को इसे वैसे भी आज़माना चाहिए!
कोडरंग

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@ कोडरंगर, जो वास्तव में मेरी बात को दर्शाता है - क्यों हर MMO को विश्व Warcraft की तुलना में करना पड़ता है? और कोएल एक व्यक्ति से आठ पूर्णकालिक भुगतान वाले कर्मचारियों के पास गया है, जो कि किसी भी उचित मानक द्वारा , एक सफलता है।
साइक्लोप्स

1
@ साइक्लोप्स: क्योंकि आखिरकार लोगों को चुनना होगा कि वे वाह के साथ खेलना चाहते हैं या अपना गेम खेलना चाहते हैं।
ओ ० '।

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मैं यहाँ पर अधिकांश लोकप्रिय पोस्टों से असहमत हूँ और कहूँगा कि यह वास्तव में एक पैराग्राफ बनाने के लिए इतना काम नहीं है। लेकिन WOW के साथ MMO को भ्रमित न करें।

वास्तव में, एक MMO के विचार में टूट सकता है:

ओ - ऑनलाइन। यह नेट पर खेला जाने वाला खेल है

एम - मल्टीप्लेयर। सिर्फ आप नहीं।

एम - बड़े पैमाने पर। इसका मतलब यह है कि आप उन लोगों के साथ मल्टीप्लेयर खेल रहे हैं जिन्हें आप नहीं जानते हैं, और इसका मतलब है कि गेम तब भी जारी रहता है जब आप खेलना शुरू करते / रोकते हैं।

ऐसा कुछ करना वास्तव में बहुत काम नहीं करेगा जैसा कि यहां अन्य लोगों ने बताया है। रोलिंग बॉल उदाहरण, Runescape, Travian, आदि।

मुझे लगता है कि लोग भ्रमित करते हैं कि 'एक MMO बनाना मुश्किल क्यों है'

'40 एनिमेटेड उपन्यासों को भरने के लिए हजारों एनिमेटेड राक्षसों, हथियारों, मंत्र, चरित्र वर्गों, ध्वनि प्रभावों के बकवास, संगीत और पर्याप्त साजिश के साथ एक विशाल 3 डी इंटरैक्टिव दुनिया बनाना मुश्किल क्यों है।'

और जब आप इसे इस तरह वाक्यांश देते हैं कि यह बहुत स्पष्ट है। यह आपको एहसास कराता है कि WOW के केवल एक खिलाड़ी को ऑफ़लाइन संस्करण बनाने में लगभग उतना ही समय लगेगा।


3
+1 लेकिन मुझे लगता है कि मैसिव प्लेइंग एरिया का एक बड़ा हिस्सा होगा और बहुत सारे लोगों को पकड़ सकता है (इसका अर्थ यह नहीं है कि यह हमेशा होता है)
Spooks

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मुझे नहीं लगता कि बड़े पैमाने पर आपकी परिभाषा वास्तव में बड़े पैमाने पर है। आपकी हार एक पुराने स्कूल बीबीएस गेम की तरह लगती है। मेरे लिए बड़े पैमाने पर हजारों या लाखों का तात्पर्य है, न कि केवल "ऐसे लोग जिन्हें आप नहीं जानते"।
पतरस

1
OTOH मैं वास्तव में उस वाक्य को पसंद करता हूं जहां आप पूछते हैं "एक विशाल 3 डी इंटरैक्टिव दुनिया बनाने के लिए क्यों मुश्किल है ...." वास्तव में यह स्पष्ट प्रतीत होता है।
पीटर रिक'3

2
@Peter Recore खैर, मैं सिर्फ लोकप्रियता के बजाय खेल के गुणों को बोलने की कोशिश कर रहा था। यदि आपको उस अतिरिक्त M के लिए एक विशिष्ट संख्या में लोगों की आवश्यकता है, तो आप तर्क दे सकते हैं कि WOW एक पैराग्राफ नहीं था जब यह पहली बार लॉन्च किया गया था, या आप 'बड़े पैमाने पर' का गठन करने के लिए संख्याओं पर सहमत हुए होंगे। - दूसरी ओर, मैं तर्क दूंगा कि आपके दोस्तों के साथ खेले जाने वाले गेम और आपके द्वारा अजनबियों के साथ खेले जाने वाले गेम्स के बीच एक बड़ा अंतर है, जिनमें से कई के बारे में आपको बातचीत करने की आवश्यकता नहीं है। मुझे लगता है कि बहस करने के लिए एक अधिक महत्वपूर्ण विशेषण 'स्थायी' होगा।
लवमैसोमकोड

1
हालांकि इस सवाल के लिए, वह विशेष रूप से कह रहा है कि वह एक वाह क्लोन बनाना चाहता है।
निक बेडफोर्ड


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मैंने खुद से एक ही सवाल बहुत पहले पूछा था। इसका उत्तर देने का सबसे अच्छा तरीका यह है: सबसे सरल, गूढ़ पैराग्राफ डिजाइन करें जिसकी आप कल्पना कर सकते हैं। कहते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी एक छोटी सी गेंद के चारों ओर घूमता है, बिल्कुल कुछ नहीं बल्कि अन्य खिलाड़ियों को देखता है। उपयोग, कोई बनावट नहीं, सिर्फ ठोस रंग। कोई प्रकाश नहीं, कोई मुकाबला नहीं, कोई बातचीत नहीं। कुछ भी तो नहीं। सरल, सही? अब इसे लिखें, इसे उस बिंदु पर पूरा करें जहां आप इसे ऑनलाइन वितरित कर सकते हैं और लोग इसे स्थापित कर सकते हैं, इसके साथ खेल सकते हैं और त्रुटियों की रिपोर्ट कर सकते हैं। देखें कि कैसे जाता है। यह दुनिया वाह के मुकाबले परिमाण के 3 क्रमों के बारे में है, इसलिए यह कारक है और आपको अपना उत्तर मिल जाएगा। केवल अनुभव के साथ आप देखेंगे कि गेम को पूरा करने के लिए एक विशाल समय सिंक क्या है। किसी भी अच्छे डेवलपर से पूछें कि उन्हें अपने खेल का एक प्रोटोटाइप खत्म करने में कितना समय लगा जो लगभग दिखता थाजैसा कि उन्होंने कल्पना की थी कि अंतिम संस्करण कैसा दिखेगा। फिर उनसे पूछें कि खेल को खत्म करने में कितना समय लगा।


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हाँ, यह एक अच्छी बात है। मैं आमतौर पर कुछ दिनों में 90% खेल समाप्त कर सकता हूं, लेकिन अंतिम उत्पाद हमेशा के लिए लगता है।
लवमैसोमकोड

2
मैं वास्तव में सहमत नहीं हूँ, यह एक आवर्ती डेवलपर की तरह लगता है कि गेम कॉन्सेप्ट कोड कठिन है और किसी भी तरह बहुत समय लगता है। क्या समय लगता है खेल सामग्री और संपत्ति। क्यों एक AAA खेल एक ही इंजन और खेल डिजाइन विचारों का मूल रिलीज के रूप में एक अनुवर्ती के लिए वर्षों की एक ही राशि ले जाएगा अगर यह सभी सामग्री बनाने के लिए आवश्यक चरम प्रयास के लिए नहीं था ...
Oskar Duveborn

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इस धागे में अन्य पदों के विपरीत, मैं दूसरे रास्ते पर जा रहा हूं और कहूंगा कि एक MMO बनाना वास्तव में इतना कठिन नहीं है यदि आप इसके लिए यथार्थवादी लक्ष्य बनाते हैं।

जब मैं हाई स्कूल में था, तो मैंने खुद एक MMORPG बनाया, जिसे एक साथ रखने में लगभग 8 महीने लगे। यह उस समय मिला जब मेरे आईएसपी ने मुझे 1000 से अधिक उपयोगकर्ता और 80 के औसत से एक बार पहले ही बंद कर दिया क्योंकि जाहिर तौर पर आवासीय आईएसपी पर इसकी अनुमति नहीं है। उफ़।

एक पारंपरिक आरपीजी बनाने की तुलना में, ऑनलाइन घटक वास्तव में कई जटिलताओं को नहीं जोड़ता है, अगर आप इसके बारे में चतुर हैं। MMORPG विकास में सबसे बड़ी गलती गेम डेवलपर्स की है जो क्लाइंट के साथ शुरू होती है। एक अच्छी तरह से क्रमादेशित MMO वास्तव में VNC प्रणाली से भिन्न नहीं होना चाहिए - अनिवार्य रूप से सभी क्लाइंट को कीबोर्ड और माउस राज्यों को सर्वर पर भेजना चाहिए, ग्राफिक्स रेंडर करना चाहिए और ध्वनियाँ बजानी चाहिए। आप एक मूल MUD सर्वर और एक साधारण कंसोल-आधारित क्लाइंट बनाकर शुरू करने से बहुत बेहतर हैं, यहां तक ​​कि टेलनेट को काम करना चाहिए।

जो खिलाड़ी देखता है वह ज्यादातर सर्वर के लिए अप्रासंगिक होता है, और खिलाड़ी जो करता है वह ज्यादातर ग्राहक के लिए अप्रासंगिक होता है। यदि आप उन शब्दों में सोचते हैं कि यह वास्तव में उतना कठिन नहीं है, तो यह ज्यादातर केवल राज्य परिवर्तनों को सिंक्रनाइज़ कर रहा है।


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बहुत बढ़िया जवाब! क्या आपने कभी अपने MMORPG को सह-स्थान केंद्र पर या अपने घर पर व्यवसाय-श्रेणी कनेक्शन के माध्यम से स्थापित करने पर विचार किया है? (अधिकांश केबल इंटरनेट प्रदाताओं के पास एक व्यवसाय-श्रेणी की सेवा है जो आमतौर पर काफी उचित कीमत है, और एक बोनस के रूप में आपको तेजी से ब्राउज़िंग भी मिलती है।) मुझे आश्चर्य है कि आपके ~ 1,000 उपयोगकर्ताओं में से कितने वापस आएंगे?
Randolf रिचर्डसन

मैं जल्द ही खेल के पुनर्निर्माण की योजना बना रहा हूं। यह लगभग 10 साल पहले था कि मैंने इसे बनाया है, इसलिए यह इस बिंदु पर पुराना है। आधुनिक तकनीक इसे और अधिक संभव बनाती है। :)
स्टीफन बेलांगर

जैसा कि मैं देख सकता हूं कि क्लाइंट से सर्वर के लिए टीसीपी / आईपी कनेक्शन का उपयोग किया जाता है। यूडीपी केवल चैट के लिए। आप क्या सलाह देते हैं? जब आप ग्राहक की तरफ से करते हैं, तो उपयोगकर्ता उसके बैंग से आइटम को बैंक तक खींचता है? केवल माउस निर्देशांक भेजें? आपको कैसे पता चलेगा कि यह गंभीर रूप से बैंक स्लॉट X तक खींचा गया है, न कि बैंक के बाहर और आइटम को नष्ट कर दिया गया है, हमेशा सर्वर साइड पर विंडोज़ स्टेट को ट्रैक करते रहें? या बस सर्वर को एक कमांड भेजें: बैग स्लॉट से आइटम x5 बैंक की स्थिति में स्थानांतरित किया गया Y? आप इस कार्रवाई को सर्वर बर्फ पर कैसे मान्य करते हैं? - शायद वह बैंक 500 मीटर से दूर चले, जो भी
matheszabi

@matheszabi: कई गेम नेटवर्किंग लाइब्रेरी का उपयोग करते हैं जो केवल यूडीपी पर आधारित हैं। यदि आपके पास शुद्ध यूडीपी है, तो आपको दोनों प्रोटोकॉल बनाए रखने की आवश्यकता नहीं है। खेल के विकास के लिए, टीसीपी / आईपी की कुछ सीमाएं हैं और यूडीपी के कुछ लाभ हैं। खिड़की की स्थिति के बारे में: सर्वर के दृष्टिकोण से, "विंडो" जैसी कोई चीज नहीं है। क्लाइंट एक आदेश भेजता है - उपयोगकर्ता X अपने बैग से आइटम ए को बैंक में स्थानांतरित करना चाहता है। सर्वर उपयोगकर्ता के स्थान की जांच करता है और जवाब देता है - हे, धोखेबाज़, आप बैंक से 100 किमी दूर हैं, कोई रास्ता नहीं आप इस कार्रवाई को पूरा कर सकते हैं! मुझे लगता है, आपको विचार मिला।
जस्टअमार्टिन

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एक कारण यह है कि mmos महंगे और बनाने के लिए लंबे समय तक व्यावसायिक गुणवत्ता की सामग्री जैसे दृश्यों और गेमप्ले की बड़ी मात्रा में आवश्यकता होती है।


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बहुत सारे कारण:

सैकड़ों या हजारों खिलाड़ियों का समर्थन करने से कई समस्याओं का सामना करना पड़ता है। प्रोग्रामर के लिए, यह अनिवार्य रूप से एक विशाल एन ^ 2 समस्या है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों की स्थिति को अपडेट करने के लिए कुछ सरल के रूप में कल्पना करें। इंटरनेट लेटेंसी से निपटने के अलावा, एक बार जब स्थिति अपडेट खिलाड़ी की मशीन से सर्वर तक पहुंच जाती है, तो उसे अब अन्य सभी खिलाड़ियों की मशीनों को भेजने की आवश्यकता होती है। यह प्रत्येक खिलाड़ी के लिए संभावित रूप से 10 बार एक दूसरे के लिए भेजे जा रहे संदेशों की एन संख्या है।

एक MMO के लिए सामग्री को इन सभी खिलाड़ियों का समर्थन करने की आवश्यकता है, और पर्याप्त खेल का अनुभव प्रदान करें ताकि खिलाड़ी केवल 40 घंटों के बाद "खेल को हरा" न दें।

सर्वर हार्डवेयर एक MMO चलाने के लिए और साथ ही बैंडविड्थ की लागत आमतौर पर बहुत महंगी है।

TLDR: MMO बड़े और जटिल हैं।


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खैर, खिलाड़ी की स्थिति केवल उन खिलाड़ियों को भेजी जानी चाहिए जो उस खिलाड़ी से काफी प्रभावित हैं। खिलाड़ियों को खिलाड़ियों के बारे में जानने की जरूरत नहीं है (और शायद खिलाड़ियों के बारे में पता नहीं होना चाहिए) जिसे वे वास्तव में देख नहीं सकते हैं या उनसे बातचीत नहीं कर सकते हैं।
किब्बी

6

मैं आपको एक लेख शमास यंग ऑफ़ ट्वेंटी साइडेड द्वारा सर्वर आबादी के मुद्दे पर MMOs में इंगित करना चाहता हूं:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

यह एक कारण है। अन्य लोग ओवरसीज़ के ओवरपॉपुलेशन हैं (गंभीरता से, क्या आप पहले से ही MMO के पर्याप्त विज्ञापन नहीं देखते हैं?) और लैग-फ्री, स्केलर गेम प्रदान करने के लिए तनाव जो बार-बार सुधारा जा सकता है।

बाजार मुश्किल है, प्रबंधन कठिन है, उपयोगकर्ता कई बार मुश्किल होते हैं और लाभ अक्सर अभावग्रस्त होता है (पी 2 पी या सामान्य बाजार जो प्रीमियम आइटम के लिए वास्तविक धन का उपयोग करता है ला एटलांटा ऑनलाइन)।


3
अच्छे लिंक के लिए +1 (अच्छी तरह से, शामस यंग को जोड़ना एक अच्छा लिंक होने की बहुत गारंटी है)
o0 '।

5

ओह। क्या मुझे अस-सीन-ऑन-टीवी विज्ञापन याद आया?
कोई भी खेल बनाने के लिए बहुत काम आता है। सिर्फ एक पैराग्राफ नहीं। अधिकांश सांत्वना खिताब 18-30 महीने और कहीं से काम करने वाले 30 से 200 लोगों से लेते हैं, और यह आम तौर पर पहले से ही बुनियादी ढांचे के साथ होता है (इंजन, सामग्री ढांचे, कोर पुस्तकालयों को प्रस्तुत करना) और खेल विकास में पृष्ठभूमि वाले लोग एक साथ शामिल हो रहे हैं वर्षों का अनुभव।
एक MMO के साथ आप मिश्रण में कुछ अतिरिक्त अवयवों को फेंक देते हैं, जैसे कि स्केलेबिलिटी, नेटवर्किंग, बहुत सारे प्लेटिंग, और (आम तौर पर) और भी अधिक सामग्री।
हाँ, मुझे पूरा यकीन है कि अगर आप ऐसा करने की कोशिश करेंगे, तो आपको अपने आप में कुछ महीनों की ज़रूरत होगी ...।


5

एक MMO के साथ समस्याओं को 4 प्रमुख समूहों में तोड़ा जा सकता है। जिसका सभी हल निकाला जा सके। या कम से कम कुछ हद तक कम हो। हालाँकि, आपको इसे करने के लिए खेल के अपने व्यक्तिगत दृष्टिकोण को त्यागना होगा, ज्यादातर मामलों में।

सामग्री

सामग्री समस्या को हल करने के कई तरीके हैं। स्पष्ट एक प्रतिभाशाली लोगों का एक टन एकत्र कर रहा है और उन्हें सामग्री बनाने के लिए भुगतान कर रहा है। हालाँकि, यह एकमात्र तरीका नहीं है। यह विभिन्न चैनलों के माध्यम से सस्ते / धीमी गति से किया जा सकता है। सबसे सुरुचिपूर्ण उपयोगकर्ता द्वारा जनरेट किया गया मॉडल है। MMOs में उपयोगकर्ता-जनित सामग्री के कुछ उदाहरण हाल के लेगो ब्रह्मांड MMO हैं (हालांकि बहुत सीमित दायरे में) और निश्चित रूप से, दूसरा जीवन।

लेकिन आप इसे बहुत आगे ले जा सकते हैं। किंगडम ऑफ लोथिंग एक ऐसी प्रणाली का एक अच्छा उदाहरण है जो उपयोगकर्ता-जनित सामग्री को अच्छी तरह से उधार देगा। (उन्होंने ऐसा नहीं करने के लिए चुना) दुश्मनों में एक स्थिर हाथ से तैयार की गई छवि और विभिन्न आँकड़े और हमले शामिल हैं जो संभावित हमलों के पूल से आते हैं। इनमें से प्रत्येक तत्व उपयोगकर्ता उत्पन्न कर सकता है। अपने हथियार, कवच, मंत्र, दुश्मन, शहर, ग्रामीण इलाकों, हमलों, और यहां तक ​​कि quests और NPCs बनाने के लिए उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने के लिए अद्वितीय तरीके खोजना आपकी सामग्री के स्रोत के लिए एक पूरी तरह से व्यवहार्य तरीका है। आपको बस यह ध्यान रखने की आवश्यकता है कि यह सामग्री किसी कहानी के साथ विशेष रूप से ऑन-पॉइंट नहीं होगी। यह वही होगा जो उपयोगकर्ता चाहते हैं कि यह हो।

3D के लिए? बीजाणु जैसे खेलों की ओर देखो।

बिलिंग

हां, बिलिंग बहुत महंगा प्रस्ताव हो सकता है। हालांकि, इसे आसान बनाने के तरीके हैं। जैसे कि पेपाल। हां, आप अपने उपयोगकर्ताओं से पूछेंगे कि सभी को खेलने के लिए पेपाल है, लेकिन यह निश्चित रूप से पेपाल के रूप में नहीं रहना है, यदि खेल बंद हो जाता है।

प्रोग्रामिंग

किसी भी MMO के साथ चाल किसी भी डेटा को स्वीकार करने वाले सिस्टम का निर्माण करना है। कार्यक्रम मंत्र मत करो। एक सार्वभौमिक वर्तनी प्रणाली को प्रोग्राम करें जो मंत्र बनाने के लिए डेटाबेस या फ़ाइल से डेटा स्वीकार करता है। क्वैस्ट प्रोग्राम न करें, क्वैस्ट बनाने के लिए आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले टूल्स को प्रोग्राम करें।

बहुत सरल शुरुआत करें। जगह में मुख्य यांत्रिकी प्राप्त करें। पहले से मौजूद प्लेटफॉर्म का उपयोग करने पर विचार करें। लेकिन इसके बारे में चतुराई से जाना।

शायद खुला स्रोत?

मेजबानी

कोई फर्क नहीं पड़ता, यह आप खर्च होंगे। लेकिन यह आपको अभी से शुरू करने की आवश्यकता नहीं है। यदि आप कुछ वर्षों के लिए अस्पष्टता में कमी करने के लिए तैयार हैं, तो आप धीरे-धीरे एक भावुक निर्माण कर सकते हैं और उस धन का उपयोग कर सकते हैं जिसे आप अपग्रेड करने के लिए करते हैं। खेल को सरल रखें। अपने हार्डवेयर से बहुत अधिक मत पूछो। और यूजर्स को जितना हो सके उतना पुश ऑफ करें।

पायनियर बिट-टोरेंट में कुछ करता है और कई साथियों के जवाब के माध्यम से मान्य होता है। आप सर्वर को पूरी तरह से समाप्त करने में सक्षम हो सकते हैं। या कम से कम यह केवल बहुत ही महत्वपूर्ण काम कर रहा है। हालाँकि, मुझे यह पता नहीं है कि ऐसा करने वाला कोई था।


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यहां तक ​​कि "सरल" इंडी गेम एक छोटी टीम को बनाने में महीनों लगते हैं। यह डिजाइन, प्रोग्रामिंग, कला, ऑडियो, व्यापार, विपणन, आदि में जाता है। MMOs के साथ, जटिलता अधिक है - आपको रॉक-सॉलिड (आदर्श, शोषण-प्रूफ) गेम क्लाइंट और सर्वर, प्लस बिलिंग सिस्टम, की आवश्यकता है बैक-एंड डेटाबेस जो बड़ी संख्या में खिलाड़ियों को संभाल सकता है, आदि ये बनाने, परीक्षण, डिबग और कभी-कभी खरोंच से रीमेक करने के लिए समय लेते हैं।

तथ्य यह है कि पैसे कमाने के लिए खेल मुख्य रूप से इस तथ्य से आता है कि लोगों को खाने की जरूरत है (और डेवलपर्स लोग हैं)। यहां तक ​​कि तीन की टीम के साथ, आपको आवास, भोजन और अन्य आवश्यकताओं के लिए कुछ हजार डॉलर प्रति माह चाहिए।


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लागत विकासशील संपत्ति के लिए आवश्यक श्रम से सबसे अधिक तीव्रता से संबंधित है। अधिकांश उपकरणों की लागत की तुलना में लोगों को उनका उपयोग करने और परिसंपत्तियों का उत्पादन करने के लिए भुगतान करने की लागत कम हो जाती है।

विचार करें कि एक पूर्णकालिक डेवलपर की लागत 20k - 100k + के बीच कहीं भी हो सकती है। यह पहले से ही सामान्य गेम के लिए बहुत उच्च बजट के बराबर है, लेकिन MMOs को बनाने के लिए काफी अधिक संपत्ति की आवश्यकता होती है। यह लंबे समय तक विकास का अर्थ है श्रमिकों को भुगतान करने की अधिक लागत, और काफी अधिक उपरि।

यह वास्तव में हालांकि यह सब बुरा नहीं होगा, लेकिन हाल ही में, बोलने के लिए 'पहिया' इतनी आसानी से उपलब्ध नहीं था। तो प्रत्येक समूह को एक MMO बनाने के लिए अनिवार्य रूप से अपना स्वयं का बनाना पड़ा है। फ्लाइंग ब्लाइंड का मतलब है कि काम की एक बहुत कुछ है जो अनावश्यक हो सकता है, और बाद में बहुत जरूरी होने वाली चीजों की अनदेखी हो जाती है।

उन चीजों पर समय बर्बाद करने की प्रक्रिया, जिनकी आपको आवश्यकता नहीं है, और दर्द से पीछे हटने और उन चीजों को बनाने के लिए जहां आपके पास पहले होना चाहिए (बग के रूप में आगे की जटिलता और जो कुछ भी हो, उसे शुरू करना) बहुत महंगा हो जाता है।

यही कारण है कि यह ज्यादातर बड़ी टीमों के लिए है। लेकिन इंडी / हॉबीस्ट टीमें कुछ और मुद्दों पर भी चलती हैं। आमतौर पर बड़े वाले इसे वास्तविक रूप से नहीं देख रहे हैं। लोगों में काम को खत्म करने की प्रवृत्ति होती है, (कभी-कभी) पॉलिश किए गए काम और नाटकीय रूप से उस काम को कम करके समझना जो इसे बनाने में चला गया। इंडी टीम आमतौर पर विफल हो जाती है क्योंकि वे ऐसा करते हैं, उनका मानना ​​है कि एक्स के स्तर तक पहुंचना आसान होगा, यहां तक ​​कि उनकी अन्य संभावित प्रतिबद्धताओं के साथ (जैसा कि अधिकांश इंडीज पूर्णकालिक नहीं हैं)।

आखिरकार पूरी तरह से निष्पक्ष रूप से परियोजना को देखने में सक्षम नहीं होने के कारण उन्हें हतोत्साहित किया जाता है, और वे अलग हो जाते हैं।


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ऊपर वर्णित तकनीकी और रसद कारणों के अलावा एक और बहुत बड़ा है:

लोगों के एक बड़े और विविध सेट को संतुष्ट करने के लिए MMO को डिज़ाइन किया गया है। एक पैराग्राफ पाने के लिए आपको बार्टल टेस्ट के कम से कम कई खिलाड़ियों को संतुष्ट करना होगा । तो आप खेल को कुछ सामाजिक सुविधाओं, कुछ अन्वेषण सुविधाओं जैसे कला और शायद कुछ प्रतियोगिता सुविधाओं को शामिल करने की आवश्यकता करने जा रहे हैं।

एक पैराग्राफ के लिए दर्शकों की तरह, एक MMO बनाने के लिए आवश्यक रचनात्मक टीम को बहुत विविध होना चाहिए। उन्हें ऊपर के तकनीकी मुद्दों को हल करने के लिए कुछ वास्तव में मजबूत इंजीनियरों को शामिल करना होगा। जीवित, सांस लेने वाली दुनिया बनाने के लिए आपको कुछ महान कलाकारों की आवश्यकता है। आपको कुछ डिजाइनरों की ज़रूरत है जो दोनों को टन सामग्री से बाहर कर सकते हैं और इसे लंबे समय तक उलझाने में मदद कर सकते हैं। खिलाड़ी प्रतिक्रिया और परिणाम के टन के साथ निपटने के लिए आपको एक पूर्ण क्यूए और सीएसआर वास्तुकला की आवश्यकता होगी। बहुत संभावना है, इन सभी रचनाकारों को परियोजना की डिजाइन दिशा में दिलचस्पी होगी और जो भी दिशा चुनेगी, उसे पसंद या नापसंद करेंगे। उस सब को एक साथ रखें और आपको एक सामान्य लक्ष्य की ओर लोगों के उस विविध संग्रह को चलाने की क्षमता के साथ एक रचनात्मक टीम की आवश्यकता है।

"इंडी" स्टाइल टीम के साथ किसी भी पैमाने का एक MMO बनाने का कोई तरीका नहीं है। जब आपकी टीम विभिन्न रचनात्मक और व्यक्तिगत मुद्दों को बढ़ाती है, तो वे सर्पिल हो जाते हैं और एक व्यवसाय चलाने की कठोरता वास्तव में एक खेल के निर्माण के रास्ते में आ सकती है। यहां तक ​​कि अगर आपके पास ऊपर के सभी घटक हैं, तो एक सफल, लॉन्च किए गए MMO को बनाने के लिए इसे सभी को एक साथ लाना बहुत मुश्किल है।


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यह नहीं कह तुम गलत हो, लेकिन कुछ कंपनियों की है इस तरह के रूप में केवल एक खिलाड़ी प्रकार के साथ सफल करने की कोशिश की हत्यारों में Darkfall , एक pvp-केवल खेल।
साइक्लोप्स

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हाँ, आप यह कोशिश कर सकते हैं लेकिन यह आपके दर्शकों को कुछ हद तक सीमित करता है, जिससे वित्तीय बाधाएं और भी अधिक बाधित होती हैं। मेरी टिप्पणी इस बारे में अधिक है कि एक पारंपरिक MMO बनाना मुश्किल क्यों है, कई संकर शैली हैं जो मुझे लगता है कि विकसित करना आसान होगा
बेन ज़िग्लर

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यदि आप स्वतंत्र रूप से एक MMO विकसित करने जा रहे हैं, तो आप संभवतः पहले से मौजूद पुस्तकालयों और एपीआई और इंजनों का उपयोग कर सकते हैं बजाय अपने स्वयं के स्क्रैच से, जो कि बर्फ़ीला तूफ़ान जैसे डेवलपर्स के लिए अच्छा समय लेता है।

हालांकि, यह संभावना नहीं है कि आप अपने स्वयं के कस्टम-निर्मित MMO इंजन को खोजने के लिए जा रहे हैं, जो आपको लेने और खुद का उपयोग करने के लिए ऑनलाइन तैयार हैं।

इसके लिए बड़े पैमाने पर वास्तुकला और डिजाइन की आवश्यकता है। क्या आपने कभी एक सरल गेम प्रोग्रामिंग की कोशिश की है? यदि आपके पास है, तो मुझे संदेह है कि आप यह सवाल पूछ रहे होंगे।

एक बार जब आप नीचे है, कला डिजाइन का सवाल है। कलाकारों के पैसे खर्च होते हैं। और अगर आप स्वयं कला करने जा रहे हैं, तो समय लगेगा। काफी समय। वाह से सब कुछ ड्राइंग में कल्पना करें - दुनिया के हर एक आइटम, चरित्र, हर विवरण। कला ही है जो समय का एक बड़ा हिस्सा लेगी।

बेशक, आपको कला की आवश्यकता नहीं है। आप बस वायरफ्रेम गेम जारी कर सकते हैं। लेकिन अच्छी किस्मत लोगों को अपना खेल खेलने के लिए मिल रही है।

ब्लिज़ार्ड के साथ, विशेष रूप से, गेमप्ले की बढ़िया ट्यूनिंग है। बर्फ़ीला तूफ़ान परीक्षण और चलाने के लिए और उनके गेमप्ले की हर एक संभावना का पता लगाने के लिए महीनों और महीनों के लिए बस यह सुनिश्चित करने के लिए है कि यह उचित है। किसी को भी कुछ शोषण नहीं मिल रहा है और हर किसी के लिए खेल को बर्बाद कर सकता है; कि चीजें संतुलित और खेलने के लिए मजेदार हैं। और यहां तक ​​कि उन सभी playtesting के साथ, चीजें अभी भी पर्ची कर सकती हैं। आप संभवतः यह नहीं जान सकते हैं कि खिलाड़ी का पूरा गेमिंग अनुभव कैसा होगा, एक बार वे हजारों अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत कर रहे हैं, बस कुछ हफ्तों के परीक्षण के साथ।

इसके अलावा, एक सर्वर को चलाने के लिए बहुत पैसा लगता है जो आपके MMO को होस्ट करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली है।


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यहाँ उत्तर बहुत अच्छे हैं, लेकिन अगर आप वास्तव में एक MMO का निर्माण करना चाहते हैं तो मैं छोटे से शुरू करूंगा और उन हिस्सों का निर्माण करूंगा जो आप कर सकते हैं। वैसे अंत लक्ष्य क्या है। क्या यह एक बड़ा MMO है जो लोकप्रिय है या जो गेम आप बनाना चाहते हैं उसे बनाने में मज़ा आता है।


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यदि आप वाह जैसे एक MMORPG बनाना चाहते हैं, तो निश्चित रूप से यह लंबा और कठिन होगा, लेकिन इसके मुख्य कारण हैं कंटेंट मेकिंग, सर्वर / नेटवर्क का ज्ञान एक चिकनी गेम सेट करने के लिए आवश्यक है, और एक टीम और एक अच्छा भी है संभव के रूप में कुछ समस्या के साथ चल रहे पूरे खेल को बनाए रखने के लिए उपकरणों का सेट।

वाह की तरह एक खेल का प्रोग्रामिंग बेशक एक जटिल काम है, लेकिन इस तरह के खेल की सबसे समस्याग्रस्त चुनौती इसके लिए एक अच्छी वास्तुकला के बारे में सोचना है, "कौन सा डेटा कहाँ, घटनाओं पर होता है कि किस मशीन पर यह होगा क्लाइंट या एक सर्वर और क्या डेटा छोड़ा जा सकता है और क्या "आदि" नहीं कर सकता है, और अंत में, सिस्टम को यह देखने के लिए कैसे सर्वर एक निश्चित मात्रा में खिलाड़ियों को संभाल सकता है, और जब यह "अंतराल" होने लगता है।

तकनीकी रूप से बोलना, वाह एक अच्छा उत्पाद है, लेकिन यह मत भूलो कि यह नेटवर्क और सर्वर लोड की अवधि में बहुत अनुकूलित है।

अब यदि आप एक MMORPG बनाना चाहते हैं, तो आपको अपने आप से पूछना होगा कि क्या आप एक गेम को बड़े पैमाने पर वाह के रूप में बनायेंगे: कंटेंट को उतना अच्छा बनाना असंभव है जितना कि एक वाह फीचर: यह सुसंगत, कलात्मक रूप से सुंदर है, और बहुत अधिक नहीं है बहुभुज।

व्यक्तिगत रूप से मैं इस तरह की अच्छी सामग्री बनाने के बारे में नहीं सोचता: आपके पास अच्छे कलाकार हैं या आपके पास नहीं है। मुझे लगता है कि WoW जैसे MMORPG में बड़ी समस्या बैंडविड्थ है: एक ही समय में 5000 खिलाड़ियों को बैंडविड्थ की बहुत अधिक लागत होती है, और मुझे यकीन है कि किसी दिन जब इंटरनेट थोड़ा तेज होगा, तो सर्वर कम यातायात का प्रबंधन करने में सक्षम होगा P2p प्रोटोकॉल के लिए धन्यवाद ... लेकिन यह सिर्फ एक विचार है ...


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उनकी मत सुनो!

आपको 7 दिनों में वाह को फिर से बनाना नहीं है। वह बी.एस. जैसा कि बीएस हर कोई है जो कहता है कि एक प्रेरित व्यक्ति कुछ नहीं कर सकता है।

छोटी शुरुआत करें, विकेंद्रीकृत प्रणालियों और अन्य सफलता इतिहास के बारे में पढ़ें।

एक अच्छा उदाहरण, 48 घंटे में किया ... हाँ, हर्स:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

उससे सीखें, एक बुनियादी 3D क्लाइंट बनाने के लिए कुछ सप्ताह जोड़ें और आप चालू रहें।

मज़े करो।


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इस प्रश्न में विशेष रूप से वाह का उल्लेख किया गया है, और कुछ जवाब बताते हैं कि कुछ महीनों में कुछ छोटा संभव है (यदि आप वास्तव में अच्छे हैं तो सप्ताह)। आपके द्वारा पोस्ट किए गए स्क्रैबल पैराग्राफ के उदाहरण में लगभग 3-4 लोग इस पर काम कर रहे थे, और विवरणों को हल करने के लिए विकास के समय से पहले 3 मीटअप थे। साथ ही इसने विकास को गति देने के लिए पुस्तकालयों और अन्य उपकरणों का उपयोग किया। यदि आप पूर्णकालिक रूप से काम करते हैं तो आप निश्चित रूप से एक महीने में एकता का उपयोग करते हुए एक 'सरल MMO' को एक साथ रख सकते हैं। लेकिन एक 3 डी क्लाइंट और विकेंद्रीकृत प्रणाली की तुलना में एक अच्छा MMO अधिक है।
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यह बहुत मुश्किल नहीं है अगर आप वाह या क्लोन करने की योजना नहीं बना रहे हैं तो गेम मैकेनिक्स, चार्ट, स्किल्स, क्वैस्ट्स आदि की संख्या के मामले में बहुत कुछ समान है, वाह (और मुझे लगता है कि आप नहीं हैं)।

लेकिन यह सुनिश्चित करने के लिए कि इसके दो ओवरहेड्स (ऑनलाइन, बड़े पैमाने पर खिलाड़ी) शामिल हैं, जब इसके स्टैंडअलोन गेम्स की तुलना में मध्यम विकसित करना मुश्किल है।

और हाँ, पैसे और समय के मामले में लागत इस बात पर निर्भर करती है कि आप कितना बड़ा और अच्छा खेल बनाने जा रहे हैं।

यदि आप संपत्ति खरीदने, और मौजूदा गेम इंजन / एपीआई का उपयोग करने पर विचार करते हैं, तो आप कुछ हद तक समय काट सकते हैं


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डेवलपर्स सस्ते नहीं हैं


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वास्तव में, कुछ हैं, और उनकी सस्तापन विशेष रूप से कष्टप्रद है !!
Randolf रिचर्डसन
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