3 डी ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग में एक टुकड़ा क्या है?


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एक टुकड़े टुकड़े में एक टुकड़ा क्या है? विकिपीडिया कहता है कि:

सामान्य तौर पर, एक टुकड़े को पिक्सेल को छाया करने के लिए आवश्यक डेटा के रूप में माना जा सकता है, साथ ही यह परीक्षण करने के लिए आवश्यक डेटा कि टुकड़ा पिक्सेल (गहराई, अल्फा, स्टैंसिल, कैंची, विंडो आईडी, आदि) बनने के लिए जीवित रहता है या नहीं।

तो क्या यह बनावट, अनुलंब या कुछ और है?

जवाबों:


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कंप्यूटर ग्राफिक्स में, फ्रेम बफ़र में ड्राइंग के आदिम के एकल पिक्सेल के मूल्य को उत्पन्न करने के लिए आवश्यक एक टुकड़ा है।

इस डेटा में शामिल हो सकता है, लेकिन यह तक सीमित नहीं है:

  • रेखापुंज स्थिति
  • गहराई
  • प्रक्षेपित विशेषताएँ (रंग, बनावट निर्देशांक, आदि)
  • स्टैंसिल
  • अल्फा
  • विंडो आईडी

जैसा कि एक दृश्य तैयार किया गया है, ड्राइंग प्रिमिटिव को टुकड़ों में रेखांकन किया गया है जो कि मौजूदा फ्रेम बफर के साथ बनावट और संयुक्त हैं। फ्रेम बफर में पहले से ही डेटा के साथ एक टुकड़ा कैसे जोड़ा जाता है, यह विभिन्न सेटिंग्स पर निर्भर करता है। एक विशिष्ट मामले में, एक खंडन को त्याग दिया जा सकता है अगर वह उस स्थान पर पहले से ही पिक्सेल से दूर हो (गहराई बफर के अनुसार)। यदि यह मौजूदा पिक्सेल की तुलना में निकट है, तो यह बदल सकता है कि पहले से ही क्या है, या, यदि अल्फा सम्मिश्रण उपयोग में है, तो पिक्सेल का रंग टुकड़े के रंग और पिक्सेल के मौजूदा रंग के मिश्रण से बदला जा सकता है, जैसा कि एक पारभासी वस्तु खींचना।

सामान्य तौर पर, एक टुकड़े को पिक्सेल को छाया करने के लिए आवश्यक डेटा के रूप में माना जा सकता है, साथ ही यह परीक्षण करने के लिए आवश्यक डेटा कि टुकड़ा पिक्सेल (गहराई, अल्फा, स्टैंसिल, कैंची, विंडो आईडी, आदि) बनने के लिए जीवित रहता है या नहीं।

विकिपीडिया से


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एक टुकड़ा बस डेटा है जो पिक्सेल के आसपास 3 कोने के योगदान से दिया जाता है जिसे आप छायांकन कर रहे हैं।

वर्टेक्स शेडर में, आप प्रति डेटा कुछ डेटा आउटपुट करते हैं (रंग, बनावट कोर्डर्स, ...)। फिर फ्रैगमेंट शेडर में, प्रत्येक पिक्सेल के लिए आपको उन मानों का भारित औसत मिलता है, जिनका उपयोग आप पिक्सेल के अंतिम रंग (ओं) को बनाने के लिए करते हैं।


उपर्युक्त के अनुसार अदृश्य बफ़र्स पर पिक्सेल और अन्य सभी डेटा।
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उसी तरह वर्टेक्स पर वर्टेक्स शेडर कार्य करता है, एक टुकड़ा (या पिक्सेल) शेडर सिर्फ पिक्सेल पर कार्य करेगा।


क्षमा करें, लेकिन यह "रटारिसेशन" और प्रक्षेपों का उल्लेख किए बिना सही नहीं है।
नोटबंदी

इससे भी बदतर यह पिक्सेल कहता है - जो टुकड़ों से अलग होते हैं, खासकर जब मल्टीसम्पलिंग एए रेंडर टारगेट में शामिल होते हैं, अल्फा को कवरेज करते हैं, या अन्य स्थितियों की संख्या में से कोई भी - मैं प्रतिनिधि होने पर वोट डाउन कर
दूंगा

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एक टुकड़े टुकड़े में एक टुकड़ा क्या है

एकमात्र सटीक बात जो कही जा सकती है, वह है टुकड़े टुकड़े के इनपुट और आउटपुट को परिभाषित करना।

चूंकि यह किया गया है / बहुत व्यापक है, मैं इसके सहज दृश्य पक्ष पर ध्यान केंद्रित करूंगा।

एक टुकड़ा रेखापुंज उत्पादन है

ओपनजीएल विकि कहता है:

एक टुकड़ा Rasterizer द्वारा उत्पादित मूल्यों का एक संग्रह है।

यह समझ में आता है कि रैस्टर के बाद खंडित शेड आता है जो इसके इनपुट का उत्पादन करता है।

और यह रेखापुंज उत्पादन का दृश्य प्रतिनिधित्व है:

छवि स्रोत

रैस्टराइज़र का इनपुट एक 3 डी त्रिभुज और एक बिंदु है, और आउटपुट, पिक्सेल का एक सेट है जो स्क्रीन पर दिखाई दे सकता है (यदि वे दूसरों द्वारा अवरुद्ध नहीं होते हैं)।

उन छोटे वर्गों में से प्रत्येक (जो एकल प्लिसेल के रूप में एन्कोड किए गए हैं), त्रिकोण का एक टुकड़ा है, और टुकड़ा के लिए टुकड़ा सिर्फ एक और नाम है।


डाउनवोटर्स, कृपया समझाएं ताकि मैं सामग्री सीख सकूं और सुधार
पाऊं

आपके दृश्य अन्वेषणों के साथ मिश्रित शीर्ष उत्तर की जानकारी सबसे अच्छी होगी।
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