कंप्यूटर ग्राफिक्स में, फ्रेम बफ़र में ड्राइंग के आदिम के एकल पिक्सेल के मूल्य को उत्पन्न करने के लिए आवश्यक एक टुकड़ा है।
इस डेटा में शामिल हो सकता है, लेकिन यह तक सीमित नहीं है:
- रेखापुंज स्थिति
- गहराई
- प्रक्षेपित विशेषताएँ (रंग, बनावट निर्देशांक, आदि)
- स्टैंसिल
- अल्फा
- विंडो आईडी
जैसा कि एक दृश्य तैयार किया गया है, ड्राइंग प्रिमिटिव को टुकड़ों में रेखांकन किया गया है जो कि मौजूदा फ्रेम बफर के साथ बनावट और संयुक्त हैं। फ्रेम बफर में पहले से ही डेटा के साथ एक टुकड़ा कैसे जोड़ा जाता है, यह विभिन्न सेटिंग्स पर निर्भर करता है। एक विशिष्ट मामले में, एक खंडन को त्याग दिया जा सकता है अगर वह उस स्थान पर पहले से ही पिक्सेल से दूर हो (गहराई बफर के अनुसार)। यदि यह मौजूदा पिक्सेल की तुलना में निकट है, तो यह बदल सकता है कि पहले से ही क्या है, या, यदि अल्फा सम्मिश्रण उपयोग में है, तो पिक्सेल का रंग टुकड़े के रंग और पिक्सेल के मौजूदा रंग के मिश्रण से बदला जा सकता है, जैसा कि एक पारभासी वस्तु खींचना।
सामान्य तौर पर, एक टुकड़े को पिक्सेल को छाया करने के लिए आवश्यक डेटा के रूप में माना जा सकता है, साथ ही यह परीक्षण करने के लिए आवश्यक डेटा कि टुकड़ा पिक्सेल (गहराई, अल्फा, स्टैंसिल, कैंची, विंडो आईडी, आदि) बनने के लिए जीवित रहता है या नहीं।
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