अनुभव प्रणाली कैसे लागू करें?


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मैं वर्तमान में एक छोटा खेल लिख रहा हूं जो दुश्मनों को मारते समय अनुभव अर्जित करने पर आधारित है। हमेशा की तरह, प्रत्येक स्तर पर पहले के स्तर की तुलना में अधिक अनुभव प्राप्त करने की आवश्यकता होती है, और उच्च स्तर पर, दुश्मनों को अधिक अनुभव प्रदान करते हैं।

लेकिन मुझे इस प्रणाली को संतुलित करने में समस्या है। क्या कोई प्रीबिल्ट एल्गोरिदम हैं जो यह गणना करने में मदद करते हैं कि प्रत्येक स्तर के लिए आवश्यक अनुभव वक्र कैसा दिखना चाहिए? और एक विशिष्ट स्तर पर एक औसत दुश्मन को कितना अनुभव प्रदान करना चाहिए?


जवाबों:


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आप कुछ प्रकार के घातीय वक्र चाहते हैं, शायद कुछ इस तरह है:

base_xp * (level_to_get ^ factor)

base_xp एक स्थिरांक है जो यह तय करता है कि आपको एक स्तर पर जाने के लिए कितना xp चाहिए।
level_to_get वह स्तर है जिसके लिए आप लक्ष्य बना रहे हैं; स्तर 1 पर, यह स्तर 2 होगा।
कारक एक और स्थिरांक है जो यह तय करता है कि प्रत्येक स्तर के लिए आपको कितना xp की आवश्यकता है।

200 का एक base_xp और कारक है, कहते हैं, 2 कुछ इस तरह देता है:

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जबकि 50 का आधार_एक्सपी और 2.6 का एक कारक देता है:

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दूसरे में बहुत कम शुरुआती xp दर है, लेकिन आपको बहुत जल्दी xp की आवश्यकता है।

राक्षस एक्सपी के लिए, यह कुछ ऐसा है जिसे आप परीक्षण करना चाहते हैं। विभिन्न मूल्यों का प्रयास करें। आप ऐसा कुछ चाहते हैं जो बहुत अधिक न हो (आप जल्दी से प्रबल हो जाएंगे) अभी भी बहुत कम नहीं है (खिलाड़ी नहीं चाहते हैं)। इस बात पर विचार करें कि आप कितने 'मानक' शत्रु चाहते हैं कि खिलाड़ी 10-> 11 के स्तर तक मार कर सकें, उदाहरण के लिए।


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तुम यहाँ लोगों की तुलना में एक तेज वक्र चाहते हो सकता है। RuneScape , उदाहरण के लिए, एक बहुत खड़ी वक्र है, लगभग एक लघुगणकीय वक्र जैसा दिखता है (फ़्लिप / पाठ्यक्रम की घुमाया गया); इसे यहाँ देखें । कम से कम मेरे व्यक्तिगत अनुभव में, यह आपको शुरुआत में बहुत सारे त्वरित पुरस्कार देने के लिए बहुत अच्छी तरह से काम करता है, और जब तक आप उच्च स्तर तक पहुंच जाते हैं तब तक आप लंबे समय तक playtimes तक समायोजित होते हैं जब तक कि पिछले कुछ स्तर नहीं लेते लेकिन खिलाड़ी किसी भी तरह इसे सहन करता है। एसटीईपी के होते हुए भी ९९ के दशक काफी लगातार हैं !! वहाँ पहुँचने के लिए वक्र।
Ricket

मैं निश्चित रूप से कहूंगा कि यहां के वक्र उथले होंगे।
कम्युनिस्ट डक

कृपया कोई ऍक्स्प नहीं। कर्व =, (- लेवलिंग सू को इसके साथ लंबे समय तक ले जाता है और इससे भी लंबे समय तक आप अपने लक्ष्य के करीब होते हैं, plssss no =। (
डेव ओ।

एक रैखिक रेखा काम नहीं करेगी। यदि आपको प्रति स्तर 1000xp अधिक की आवश्यकता है, तो जैसा कि आप मजबूत होते हैं, आप पाएंगे कि इसे कम और स्तर से कम समय लगता है।
कम्युनिस्ट डक

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दिखाया गया फ़ंक्शन ( base_xp * (level_to_get ^ factor)) वास्तव में एक द्विघात फ़ंक्शन है क्योंकि level_to_getx मान है और कारक नहीं है, और यदि मुझे गलती base_xpनहीं है, तो फ़ंक्शन को अनुवाद करने के लिए जोड़ा और गुणा नहीं किया जाना चाहिए? क्षमा करें यदि यह सिर्फ मुझे शब्दार्थ के बारे में बता रहा है, तो मैं सिर्फ इस बारे में सुनिश्चित करना चाहता हूं क्योंकि उस फ़ंक्शन को चार्ट करना निश्चित रूप से आपको कोई पुराना घातांक नहीं देता है।
चॉकी

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दुश्मन को कितना अनुभव देना चाहिए, या अनुभव वक्र कितना स्थिर होना चाहिए, इस सवाल का कोई सही जवाब नहीं है। यह प्रत्येक स्तर के लिए आवश्यक खेल के समय के बारे में सोचने में मदद कर सकता है और फिर प्रति स्तर आवश्यक अनुभव को आधार बना सकता है, और इस पर प्रति दुश्मन को पुरस्कृत औसत अनुभव।

यह लेख वंश II में गणित को समतल करने का एक विस्तृत विराम है। http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/


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मैं इस उत्तर को पर्याप्त नहीं बना सकता। उदाहरण के लिए, वहाँ कोई कारण नहीं है कि वहाँ प्रति स्तर ऍक्स्प की विभिन्न मात्राओं के लिए कोई वास्तविक वक्र होने की आवश्यकता है क्योंकि आप एक ही प्रभाव के लिए दुश्मन को अपने स्तर के सापेक्ष अनुभव देने की मात्रा को माप सकते हैं लेकिन अधिक प्रबंधनीय संख्याएं । अपने स्वयं के युद्ध प्रणाली को समझने के लिए कोई वास्तविक विकल्प नहीं है और आप चाहते हैं कि खेल कैसे खेलें, और उसके बाद अनुभव प्रणाली को फिट करें।
काइलोटन

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यह लिंक मौजूद नहीं है। यहाँ एक पुरानी कड़ी है जो काम करती है: web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/…
डैनियल कपलान

यही कारण है कि हम पृष्ठों से लिंक नहीं करते हैं; आप गारंटी नहीं दे सकते कि वे हमेशा मौजूद रहेंगे। मैंने आपके उत्तर को अस्वीकृत कर दिया।
क्राइथिक

@Krythic I ने लिंक अपडेट किया।
सिस्कोपिपोन
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