तेजी से अंतरिक्ष यान बनाने के प्रभाव तेजी से दिखते हैं


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मेरे पास एक अंतरिक्ष यान है और मैंने एक "बूस्ट" कार्यक्षमता बनाई है जो मेरे अंतरिक्ष यान को गति देती है, उच्च गति की छाप बनाने के लिए मुझे किन प्रभावों को लागू करना चाहिए?

मैं अपने स्पेसशिप धुंधलेपन को छोड़कर सब कुछ बनाने की सोच रहा था लेकिन मुझे लगता है कि कुछ गायब होगा। कोई विचार?

Btw। मैं XNA C # में काम कर रहा हूं लेकिन अगर आप XNA से परिचित नहीं हैं तो कुछ प्रभावों का वर्णन करना अभी भी उपयोगी है।

खेल 3 डी है और मैंने खेल के कुछ प्रिंटसकेन संलग्न किए हैं

यह सामान्य मोड में है (कोई भी बढ़ाया नहीं) सामान्य, गैर-बढ़ाया मोड में

और यहाँ बढ़ाया मोड है (शिल्प गति को आगे बढ़ाता है जबकि कैमरा अपनी सामान्य गति, गैर-बढ़ाया गति) यहाँ छवि विवरण दर्ज करें


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स्क्रीनशॉट या दो सुझाव देने में मदद कर सकते हैं ..
जरी कोम्पा

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क्या यह 3D या 2d है?
स्टीव एच।

खिलाड़ी का नजरिया बहुत मददगार होगा
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मैंने अपनी पोस्ट संपादित की है, जिसमें विवरण और चित्र शामिल हैं
एलेक्स

जवाबों:


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यहाँ कुछ सुझाव हैं:

  • यदि आपके स्पेसशिप में "प्रोपल्शन-फ्लेम" है, तो उसका आकार और रंग बदलें। उदाहरण के लिए। यदि यह सामान्य रूप से पीले रंग से जलता है, तो इसे नीला करें और इसके आकार को दोगुना करें।
  • अपने अंतरिक्ष यान के लिए कुछ घबराना लागू करें। बढ़ावा के कारण भारी बलों के कारण घबराना होता है। हो सकता है कि आप रैंडम रोल (स्पेसशिप फॉरवर्ड एक्सिस के चारों ओर घुमाव) लागू कर सकें।
  • स्पेसशिप के पंखों में कुछ कण-प्रभाव जोड़ें।
  • रॉकेट / स्पेसशिप की नोक पर कुछ हवा जैसे प्रभाव जोड़ें।

अद्यतन: यदि आपके खेल की नज़र इसे अनुमति देती है, तो आप कुछ गति-रेखाओं को जोड़ने पर भी विचार कर सकते हैं । या तो अपने जहाज के पीछे या अपने पृष्ठभूमि-दृश्य के लिए एक ओवरले (शायद सफेद लाइनें) के रूप में।

फॉलो-अप: अपना प्रारंभिक उत्तर लिखते समय मैं एक साइड-स्क्रॉलिंग गेम के बारे में सोच रहा था, लेकिन अधिकांश प्रभाव अभी भी आपके द्वारा चुने गए "फॉलोअर-परिप्रेक्ष्य" पर लागू हो सकते हैं। जैसा कि दूसरों ने उल्लेख किया है, गति-धुंधला एक अच्छा विचार है। एक रेडियल गति-धब्बा का उपयोग करें, जैसा कि इस उदाहरण छवि में है । अपने कैमरे को "सामान्य" गति पर रखने और अपने स्पेसशिप की गति बढ़ाने के बजाय, आप कैमरा FOV को बढ़ा सकते हैं जिसके परिणामस्वरूप बेहतर गति-प्रभाव होगा। अपने प्रभाव को और बढ़ाने के लिए एक निशान या रेडियल गति लाइनों का उपयोग करें।


घबराना के लिए +1। मैं सरासर सत्ता से बन रहे स्पेसशिप को झकझोर कर रख रहा हूं।
टिम होल

क्या आप "पंखों के कण-प्रभाव" पर अधिक विशिष्ट हो सकते हैं? मैं सोच रहा था कि बढ़ावा देने पर विमान के एक सफेद कंकाल की तरह (केवल जहाज की सीमाओं पर) होना चाहिए जो दिखता है और पीछे रह जाता है और केवल 1-1,5 सेकंड के लिए दिखाई देता है और फिर fades .. btw मैंने अपनी पोस्ट को संपादित किया है, मैंने कुछ पिक्स जोड़े हैं .. यह एक मोटा मसौदा है, मुझे पता है
एलेक्स

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मैं सिर्फ एक चीज जोड़ूंगा जो यहां नहीं कहा गया था: गति धुंधला


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आसानी से लागू किया गया और बहुत प्रभावी है
डेव ओ।

2
लेकिन इसे वैकल्पिक बनाने के लिए, कुछ खेल वास्तव में इसे अति करते हैं
टोबियास किन्ज़लर

मोशन ब्लर से आप का मतलब है कि दूसरी वस्तुएं धुंधली हो रही हैं जबकि मेरा विमान नहीं है?
एलेक्स

मैं बिल्कुल बम्ज़ैक के समान लिखूंगा: रेडियल ब्लर। और मैं fov के साथ एक ही चीज़ की सिफारिश करने जा रहा था जो शांत होगी;)।
नोटबंदी

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मेरे 2 सेंट, इसके बारे में कुछ पहले ही कहा जा चुका है, लेकिन मैं अपना उत्तर सुसंगत बनाना चाहूंगा क्योंकि मेरा मानना ​​है कि इनमें से कई बिंदु मिलकर एक अच्छा प्रभाव पैदा करेंगे, लेकिन सिर्फ वे ही विसर्जन को बनाने के लिए बहुत कुछ नहीं करते हैं:

  • यादृच्छिक कैमरा मिलाते हुए, मैंने इसे अच्छा बनाने के लिए पेरलिन शोर का इस्तेमाल किया। वहाँ एक सी # स्क्रिप्ट है जो यूनिफॉवीकी पर उपलब्ध है।
  • कैमरे के किनारों के आसपास कुछ धुंधलापन, जैसे बाद में बहुत तेजी से यात्रा करते समय स्पीड गेम की आवश्यकता होती है।
  • निकास की लौ को बड़ा और अधिक सघन बनाएं
  • कैमरे को पीछे खींचें और FOV को चौड़ा करें, कैमरे के किनारों के चारों ओर रंग भी अधिक पीला करें, जैसे कि पायलट वास्तव में आगे क्या कर रहा है, इस पर ध्यान केंद्रित कर रहा है।
  • जहाज के बाद कुछ विरूपण प्रभाव पड़ते हैं (यदि खेल बनावट शेड के लिए रेंडर का समर्थन करता है)
  • बेशक, प्रतिक्रिया देने के लिए एक ध्वनि (अधिक गहन इंजन ध्वनि, किसी प्रकार की "वायु ध्वनि के माध्यम से तेज़ चलना" यदि आपका गेम इसे शैली के अनुसार अनुमति देता है।
  • अंतरिक्ष के जहाजों के वायुमंडल में प्रवेश करने के साथ जैसा कुछ होता है, वैसा ही शांत होता है, जैसे जहाज के धनुष पर किसी तरह की आग।

उम्मीद है की यह मदद करेगा।


3
कैमरा शेक के लिए +1। यह वास्तव में लागू करना आसान है और इसका बहुत बड़ा प्रभाव है।
उदार

5

मुझे लगता है कि आप अंतरिक्षयात्री के बारे में बात कर रहे हैं कि आप अपने विचार का वर्णन कैसे करते हैं।

बस अगर आपके पास पहले व्यक्ति को देखने का प्रयास करें: "पायलट को accelleration की वजह से अपनी सीट पर पीछे धकेल दिया गया" देखो। अर्थात। बूस्ट ट्रिगर होने पर कैमरे को कॉकपिट से थोड़ा दूर खींचना।

यह एक 3 व्यक्ति सेटिंग में भी उपयोगी हो सकता है क्योंकि आपको अक्सर एक बड़ी FOV की आवश्यकता होती है जब आपकी गति अधिक होती है (जैसे कि नीचे जीटीए गेम में कैमरा)।


5

आप विशेष सापेक्षता के सिद्धांत द्वारा वास्तविक वास्तविकता में दिए गए दृश्य को विकृत कर सकते हैं (आप तेजी से आगे बढ़ रहे हैं , ठीक है; बस याद रखें कि आपको अपने खेल में एक ऊपरी गति सीमा को परिभाषित करने की आवश्यकता है), उदाहरण के लिए यहां देखें उस साइट से

हालाँकि, मैं आपको एक अच्छा स्रोत संदर्भ नहीं दे सकता ...


मुझे लगता है कि relativistic विकृति एक बुरा विचार है। हालांकि जुड़ा हुआ पेज पढ़ने में वाकई मजेदार था।
deft_code

@deft_code: क्यों नहीं? मेरा मतलब है, ~ .7c तक यह इतना चरम नहीं दिखता है , और यह विचार "आपके पीछे देखने के लिए तेजी से उड़ता है" मेरे लिए अजीब लगता है ...
टोबैस किंजलर

क्योंकि सापेक्षता आमतौर पर अचूक होती है। क्योंकि कैमरा फ्र्यूम समायोजन के साथ एक समान प्रभाव प्राप्त किया जा सकता है, और यह मूवी और गेम दोनों में तेजी से आंदोलन को दर्शाने के लिए एक अच्छी तरह से उपयोग की जाने वाली तकनीक है।
deft_code

3

ध्वनि के बारे में फिल के सुझाव पर जोड़ने के लिए, इसके लिए कई दृष्टिकोण अपनाएं। आप गति की अनुभूति प्राप्त करने के लिए कई दृश्य प्रभावों को संयोजित करेंगे, इसलिए ध्वनि के साथ भी ऐसा ही करें।

अपनी थ्रस्टिंग साउंड, या क्रॉसफेड ​​की मात्रा में थोड़ी वृद्धि करें, जो अधिक तीव्र और "हूशोसी" हो। यदि आपकी टक्कर व्यापक और संकीर्ण चरण में विभाजित है, तो एक घटना बढ़ाएं जब कोई अन्य वस्तु संकीर्ण चरण में जांच की जाती है, लेकिन वास्तव में हिट नहीं होती है। जब ऐसा होता है, तो एक "व्हिपिंग बाय" / डॉपलर इफ़ेक्ट सॉन्ग को वापस बजाएं। खिलाड़ी के वेग और वस्तु के वेग के बीच का अंतर बढ़ने पर आप पिच की भिन्नता को ऊपर की ओर मोड़कर इसे अलग-अलग कर सकते हैं।

अपने संगीत को एक पायदान पर किक करें, एक पूरक ताल ट्रैक में फीका करें (अपने मुख्य संगीत ट्रैक के शीर्ष पर स्तरित)। यह सीधे खिलाड़ी की कथित गति से संबंधित नहीं है, लेकिन भावनात्मक तीव्रता को बढ़ाने में मदद करेगा, जो कि आप दिन के अंत में कर रहे हैं।


3

अपने जहाज को छोड़कर बाकी सब कुछ करें, जैसे कि यह धीमी गति में है। भले ही सब कुछ एक ही गति से चलता हो, लेकिन धीमी गति को दर्शाता है। यह भावना देगा कि आपके पास बढ़ी हुई दर है, जैसे एड्रेनालाईन या कुछ और।


1
  • यदि यह सामान्य रूप से एक निकास निशान छोड़ता है, तो एक लंबा निकास निशान छोड़ दें।
  • यदि यह सामान्य रूप से एक निकास निशान नहीं छोड़ता है, तो एक निकास निशान छोड़ दें।
  • जहाज को थोड़ा हिलाएं, उदाहरण के लिए इसे अपनी वास्तविक स्थिति से +/- 1 या 2 पिक्सलेट द्वारा बेतरतीब ढंग से रेंडर करके।

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कुछ सुझाव

  • विपरीत दिशा में तेजी से फिसलने वाली पृष्ठभूमि
  • जहाज के चारों ओर की वस्तुएं / क्षुद्रग्रह तेजी से विपरीत दिशा में आगे बढ़ रहे हैं
  • बाद छवियों

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इन्फिनिटी यूनिवर्स यह कैसे करता है पर एक नज़र डालें ।

उन्हें इसमें एक बड़ी समस्या है कि सब कुछ पैमाना है। जब आप तारा / ग्रह / चंद्रमा / पर पहुंचते हैं, तो गति का लगभग कोई भी मतलब नहीं होता है।

उनके पास मैंने देखा है पर्यावरणीय गति लाइनों का सबसे अच्छा कार्यान्वयन है।

वे जहाज को पतले धूल के बादल के माध्यम से उड़ने जैसा दिखने से गति को निरूपित करते हैं। जैसे-जैसे कण थोड़ी सी गति छोड़ते हैं, वैसे-वैसे प्रवाहित होते हैं। जब जहाज आराम से होता है तो बादल पूरी तरह से पारदर्शी होता है।

यहाँ एक वीडियो लिंक है जो जहाज चालन को प्रदर्शित करता है।

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