सार्थक और आकर्षक quests बनाना


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  • राक्षसों की एक्स संख्या को मार डालो।
  • वस्तुओं की वाई संख्या इकट्ठा करें (आमतौर पर एक्स संख्या के राक्षसों को मारकर)।
  • इस NPC के पैकेज को इस अन्य NPC को वितरित करें जो बहुत दूर है।
  • आदि।

हाँ। इन quests को लागू करना आसान है, पूरा करना आसान है, लेकिन पहले कुछ समय के बाद भी बहुत उबाऊ है। यह वास्तव में उन्हें विचित्र कहने के लिए विघटनकारी है; वे काम या काम की तरह अधिक हैं।

लोगों के लिए क्या विचार हैं जो अच्छी तरह से डिजाइन किए गए, डूबे हुए और पुरस्कृत हुए? डेवलपर्स ने किन खास चीजों को किया जिससे यह बना?

Quests को और अधिक दिलचस्प बनाने के लिए आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले (या उपयोग किए गए) कुछ विचार क्या हैं?

जवाबों:


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संपादित करें: आप जानते हैं कि हम क्या करने जा रहे हैं। यह दो साल बाद है और मेरी अब एक अलग राय है। पहले इस सेगमेंट को पढ़ें, फिर अगले सेगमेंट में जाएं।

इनमें से कौन सी खोज ज्यादा मजेदार है:

  • "कृपया इस बॉक्स को डिमोलेशंस एजेंट को वितरित करें।"
  • "बॉक्स के लिए धन्यवाद। कृपया पाँच मिनट के भीतर बीस DEMON COMMANDOS मारें।"
  • "अच्छी नौकरी। मुझे यह बहुत अच्छा लगा। कृपया इसे अपने कमिटिंग ऑफिसर के पास लाएँ।"

वैकल्पिक रूप से:

  • "हमने दानव बेस के अंदर एक घुसपैठिए को पकड़ लिया है। दुर्भाग्य से उसे विस्फोटक लाने के लिए भेजी गई टीम विफल हो गई है। हमें आपके लिए वहाँ पहुँचकर इस BOX को पहुँचाना होगा - वह कोर स्काई-हाई को उड़ा सकता है और इस खतरे को समाप्त कर सकता है।" हमेशा के लिये।"
  • "भगवान का शुक्र है कि आप यहां हैं! वे पिछले एक घंटे से मेरे साथ मारपीट कर रहे थे, और मैं ज्यादा देर नहीं टिक सकता था। मुझे इन विस्फोटकों को चलाने में पांच मिनट लगने वाले हैं, और इससे पहले कि वे रवाना हों, हमें जरूरत है क्षेत्र को खाली करने के लिए ताकि वे बम को डिफ्यूज न कर सकें। इसे प्राप्त करें! "
  • "मैं इस पर विश्वास नहीं कर सकता। यह काम नहीं किया। कोर बिखर गया, लेकिन राक्षस आते रहते हैं। और वहीं है। ये क्या हैं? क्रिस्टल? देखो, हमें इसे कमांड करने की आवश्यकता है। आप इसे ले लीजिए - आप ' मैं जितना बेहतर हूं, उससे बेहतर फाइटर हूं। मैं आपकी पीठ की रखवाली करूंगा। जरा संभल कर चलें, आप मुझे सुनें?

वे एक ही quests हैं, लेकिन एक कहीं अधिक रोमांचक है। इसमें से बहुत कुछ लिखने के लिए नीचे आता है - उन्हें मत कहो "जाओ तीस मार दो", उन्हें बताएं "हमें अपनी सेना के लिए गर्म रामहाइड कपड़ों की आवश्यकता है, और आप केवल एक ही हैं जिसे हम प्राप्त कर सकते हैं"। यह बहुत अधिक प्रेरक है।

यदि आप हाल के वाह क्वैस को देखते हैं, तो विशाल बहुमत अभी भी "किल एक्स", "वाई को प्राप्त करते हैं", या "जेड को बोलते हैं", लेकिन वे शब्दों और कथानकों में उलझे हुए हैं जो उन्हें और अधिक सुखद बनाते हैं।

सितंबर 2012 तक, यहाँ मेरे नए विचार हैं:

सब कुछ मैं ऊपर कहा? यह सही है। मैं अब भी इससे सहमत हूं। लेकिन यह एक सतह मुद्दा है, और यह गहरा मुद्दा नहीं है।

गहरा मुद्दा यह है कि MMO quests अक्सर एक कहानी दिखाने के आसपास नहीं बनाई जाती हैं , वे एक कहानी कहने के आसपास बनाई जाती हैं । मैं गलती से ऊपर के एक उदाहरण में ठोकर खा गया, ईमानदार होने के लिए, लेकिन इसके बजाय इसकी कल्पना करें:

  • "सर, हम ठंडे हैं, और हमें कपड़े की जरूरत है। कृपया बीस मेढ़ों को मारें और हमें उनके भागने के लिए लाएँ।"

  • "धन्यवाद, श्रीमान! हमने बर्फ के राक्षसों की एक गुफा की खोज की है जो भूमि को ठंड कर रहे हैं। उन्हें भी मार डालो।"

  • "स्वीट, वे अब मर चुके हैं। ठीक है, हमने उनका नेता पाया। वह इस गुफा में बंद है। अब उसे मार डालो। चोप चोप, इसे आदमी को ले आओ।"

कई MMO खोज की तरह व्यवहार करते हैं। आपको कभी भी स्वतंत्र चुनाव का भ्रम नहीं दिया जाता है। अब, नि: शुल्क विकल्प ही बहुत महंगा है - मैं यह नहीं कहने जा रहा हूं कि प्रत्येक खोज को एक शाखा खोज, या कुछ भी होने की आवश्यकता है। लेकिन यहां तक ​​कि कुछ को "बर्फ में पैरों के निशान के पार ठोकर" के रूप में माना जाता है, जब वास्तव में उन पैरों के निशान या तो सामान्य होते हैं या अपरिहार्य रूप से हर पंद्रह सेकंड में आपके बगल में पैदा होते हैं, तो खिलाड़ी को अन्वेषण और साजिश की प्रगति का एहसास दिला सकता है। कभी-कभी कमी होती है।

यदि खिलाड़ी को पता नहीं है कि वे ऐसा क्यों कर रहे हैं तो वे क्या कर रहे हैं, तो खिलाड़ी खोज के साथ संलग्न नहीं होगा। और शायद यह अच्छा है, शायद यह ठीक है, लेकिन अंततः यह बहुत, बहुत पुराना हो जाता है।

दुर्भाग्य से, खिलाड़ियों को खोज विवरण पढ़ने से प्रशिक्षित किया गया है। अब आपको जो कुछ भी करना है वह इसे खोज में बनाना है। एक पंक्ति: "यहां ठंड पड़ रही है। कृपया हमें कुछ गर्म कपड़े ढूंढें, और यदि आप कर सकते हैं, तो पता करें कि यह क्या कारण है।" फिर खिलाड़ी को पता लगाने के लिए बाहर भेजें, और उन्हें तब तक शहर वापस आने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए जब तक कि उन्हें ऊन से भरा एक बैकपैक और एक बर्फ दानव नेता के सिर के साथ एक भाला न हो।

सभी का सावधानीपूर्वक निर्माण किया गया, ताकि खिलाड़ी को सभी महत्वपूर्ण प्राणियों से मिलने की गारंटी मिले, बिना, निश्चित रूप से, यह महसूस करते हुए कि वे उस रास्ते से नीचे की ओर फंसे हुए हैं।


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यह कुछ अलग पाठ के साथ सिर्फ एक ही मिशन है, जिसे कोई भी समझदार खिलाड़ी वैसे भी छोड़ देगा;)
इयान

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और उन "समझदार" खिलाड़ियों को कुकी कटर quests के साथ पूरी तरह से सामग्री है क्योंकि यही वह है जो वे जानबूझकर पाठ को लंघन द्वारा नीचे उबाल रहे हैं।
Ricket

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मेरा कहना था कि अच्छी तरह से सोचा था कि गेम के लिए लंबे पाठ खंडों की आवश्यकता नहीं है क्योंकि वे गेमप्ले के माध्यम से कहानी बताते हैं।
इयान

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कैसे quests के बारे में जो सिर्फ एक सफलता या असफलता से अधिक हैं? खिलाड़ी विकल्प दें । शायद वे अपने सहयोगियों को धोखा दे सकते हैं क्योंकि उन्हें अंधेरे पक्ष की "शक्ति" द्वारा लुभाया गया था। शायद वास्तविक समय संवेदनशील निर्णय जोड़ें। यकीन है कि आप बाद में खोज कर सकते हैं, लेकिन शहर तब तक चकित हो सकता है।

प्रत्येक निर्णय, यहां तक ​​कि अनिर्णय को भी, खोज और उसके प्रतिफल पर छोटे प्रभाव डालते हैं।


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+1, यह उस तरह की चीज है जिसके बारे में मैं सोच रहा हूं। खिलाड़ियों के विकल्प, quests खत्म करने के वैकल्पिक तरीके देते हुए, खोज को फिर से देखने की अनुमति देता है। यदि किसी खिलाड़ी के कार्यों का वास्तव में इस बात पर प्रभाव पड़ता है कि उसका बाकी खेल कैसे आगे बढ़ता है, तो खिलाड़ी को इस बात में अधिक दिलचस्पी होनी चाहिए कि वह खोज को कैसे संभालता है। एक खोज की गेमप्ले को बढ़ाने के तरीके हैं, जो फैंसी शब्दों में सरल कार्यों को लपेटकर उबाल नहीं करता है। यह एक फिल्म नहीं बल्कि एक वीडियो गेम माना जाता है।
user384918

हाँ फैबुल के पास कुछ अच्छे quests थे जहां आप एक व्यापारी को इनाम के लिए जंगल में ले जा सकते थे, या रास्ते में उसे मार सकते थे और उसके पैसे ले सकते थे।
इयान

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मेरे अनुभव में, इसके साथ कुछ समस्याएं हैं। सबसे पहले, आप सामग्री की एक भयावह मात्रा के बारे में बात कर रहे हैं जो कि अधिकांश खिलाड़ी कभी नहीं देखेंगे। दूसरा, यह समझदारी से करने के लिए कठिन है कि तुच्छ minmaxable नहीं हैं। तीसरा, अधिकांश खिलाड़ी हर खोज के लिए नैतिक दुविधा नहीं चाहते हैं , वे सिर्फ कुछ बुरे लोगों को मारना चाहते हैं और लड़की को बचाना चाहते हैं। मुझे लगता है कि आप इस दर्शन के साथ शानदार खेल बना सकते हैं, लेकिन मैं एक हाथ की उंगलियों पर मेरे लिए काम करने की संख्या की गिनती कर सकता हूं।
जोर्बहुत

मुझे लगता है कि यहां तक ​​कि सिर्फ दो विकल्प (जहां आप एक खोज शुरू करते हैं और आप अलग-अलग परिणामों के साथ सफल होते हैं या असफल होते हैं) दोनों अधिक दिलचस्प और फिर भी अभी भी प्रबंधनीय है।
Kzqai

उपयोगकर्ताओं को चुनने में समस्या यह है कि अधिकांश उपयोगकर्ता बहुत अकल्पनीय हैं। हर कोई यह सोचना पसंद करता है कि वे बॉक्स के बाहर सोचते हैं, लेकिन ज्यादातर समय खिलाड़ी सबसे पहले सबसे स्पष्ट बात करेंगे। मुझे लगता है कि इन खेलों के साथ ट्रिक सिर्फ ऐसी प्रतीत होती है जैसे आप उन्हें पसंद कर रहे हैं जबकि उन्हें कई नहीं दे रहे हैं; Bioshock की तरह। Bioshock के खिलाड़ियों को लगा कि वे खेल में वास्तविक दुनिया को बदलने वाले विकल्प बना रहे हैं लेकिन अंततः केवल एक चीज जिससे आप वास्तव में बदल सकते हैं वह था खेल समाप्त होना।
रॉबर्ट मासैओली

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सार्थक quests डिजाइन करने के लिए, खिलाड़ी को सार्थक चीजें करने में सक्षम होना चाहिए। आपको उन अधिकांश डिज़ाइन ब्लॉकों को बनाना होगा जो आपके लिए उपलब्ध हैं और उन्हें आपके quests के संदर्भ में अर्थ देते हैं। कहते हैं, अगर खिलाड़ी को केवल (चारों ओर घूमना), (क्षति पहुंचाना) और (वस्तुओं को देना) है, तो इन कार्यों के लिए अतिरिक्त अर्थ बताने का प्रयास करें। बेशक, यह सब आपके खेल में प्राणियों के व्यवहार पर आपके नियंत्रण के स्तर पर निर्भर करता है, लेकिन यहां एक हेरिंग खोज पर कुछ भिन्नताएं हैं:

  • व्यवहार ट्रिगर के रूप में नुकसान: इस खोज में, क्षति = दर्द। एक मोटिवेटर के रूप में दर्द का उपयोग करते हुए एक लक्ष्य की ओर झुंड, लेकिन आपको सही मात्रा से निपटने के लिए सावधान रहना चाहिए। बहुत कम और भीड़ आपको ज्यादा भयभीत / पलायन नहीं करेगी, और आप उन्हें मार सकते हैं, उनका मूल्य कम कर सकते हैं या उन्हें आपके खिलाफ कर सकते हैं।
  • एक व्यवहार ट्रिगर के रूप में आगे बढ़ना: जब आप उनके सामने और उनके ऊपर होते हैं तो मॉब्स आपका अनुसरण करते हैं। उस मार्ग के साथ सहूलियत बिंदु खोजें जहां से मॉब को निर्देशित किया जाए। दुर्भाग्य से, वे शातिर क्षेत्रीय शिकारियों के कब्जे में हैं।
  • एक व्यवहार ट्रिगर के रूप में वस्तुएं: मोब्स केवल आपको थोड़ी देर के लिए पीछा करते हैं, जब आप उन्हें लाल पट्टियाँ खिलाते हैं। जहरीले और एनिमेटेड रेडसिल्क पेड़ों से रास्ते में प्लम इकट्ठा करें।

हालाँकि, इस तरह के आदिमों के साथ आप बहुत अधिक नहीं कर सकते हैं। यदि आपके पास यह अवसर है, तो अपनी टीम से अधिक सार्थक व्यवहार प्रधानता के लिए पूछें जिसका कई तरीकों से शोषण किया जा सकता है। उदाहरण के लिए:

  • जीव जो आप पहन रहे हैं या क्षेत्ररक्षण पर प्रतिक्रिया कर रहे हैं।
  • जीव जो मौजूदा मंत्रों पर प्रतिक्रिया करते हैं - शायद एक बीमार समन्दर खुद को ठीक करने के लिए आग की लपटों में फंसना चाहता है।
  • जीव जो भूभाग के प्रकार पर प्रतिक्रिया करते हैं।
  • मध्यम-अवधि की यादों के साथ जीव जो उपरोक्त उत्तेजनाओं में से कई को जोड़ सकते हैं।
  • आदि।

एक बार जब आपके पास अधिक प्राइमेटिव होते हैं, तो आपको इस पृष्ठ पर सलाह के महान टुकड़ों का पालन करके - सार्थक quests बनाने में बहुत आसान लगेगा - क्योंकि आपके पास कई और संभावित सार्थक कार्यों तक पहुंच होगी।

अंत में, यदि आप कोई गेम डिजाइन कर रहे हैं, तो शुरू से ही इन एक्शन प्राइमेटरीज के बारे में सोचें। इस तरह आप गेम स्टोरी, गेम कंटेंट और खिलाड़ी के अनुभव के बीच तालमेल बना सकते हैं। जब आप पहले से ही इस तरह की (सार्थक) चीजों को जानते हैं, तो एक सार्थक दुनिया को डिजाइन करना बहुत आसान है।


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एक खोज के कार्यों के लिए स्पष्ट और तार्किक प्रेरणा का समावेश करने के लिए एक महत्वपूर्ण कारक है। लूट के 10 टुकड़े इकट्ठा करना बहुत खतरे से उबाऊ है, लेकिन अगर यह एक बहुत ही विशिष्ट कारण के लिए है तो यह दिलचस्प है। उदाहरण के लिए, मुझे विश्व में विक्टर ऑफ वॉर्न के सर्वर-वाइड गेट्स के लिए क्लॉथ के लिए पीसने का तरीका मिला। एक और अच्छा उदाहरण मैं वाह से याद कर सकते हैं कि बौना क्षेत्र में है जहाँ आपको कुछ पोशन सामग्री एकत्र करनी है। लेकिन, जब आप उन्हें गोबलिन को सौंपते हैं, तो आप वास्तव में उन्हें उस शत्रु एजेंट से जानकारी निकालने के लिए उस औषधि का उपयोग करते हुए देखते हैं। आपके द्वारा किए गए सभी कामों में एक वास्तविक कथा का भुगतान किया गया था जो इन-वर्ल्ड स्किट के रूप में है।

अब, प्रत्येक खोज को "विश्व परिवर्तनशील घटना" होने की आवश्यकता नहीं है, और वास्तव में रणनीति पूरी तरह से आप पर पीछे हट सकती है। बहुत से खेल चीजों को उलझाने की कोशिश में तात्कालिकता की झूठी भावना के लिए जाते हैं (आपको यह अधिकार अब करना होगा! जब तक आप 20 घंटे के लिए साइडक्वेस्ट नहीं जाना चाहते ... हम इंतजार करेंगे ...), और अगर एक खिलाड़ी अविश्वासियों के नोटिस यह अविश्वास के निलंबन को चकनाचूर कर सकते हैं। कुछ भी नहीं एक खिलाड़ी को सीधे झूठ बोलने से अधिक व्यस्तता को मारता है, क्योंकि इससे उन्हें खेल की ईमानदारी पर संदेह होता है और यह डिजाइनर होते हैं।


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हर एनपीसी को एक एजेंडा दें। जो कुछ भी एनपीसी जीवन से बाहर चाहता है: फसलों में लाने के लिए ताकि उसका परिवार सर्दियों के दौरान खाएगा या किसी विशेष मेगाकॉर्प के एजेंटों को हरा देगा, एनपीसी को quests बनाने की क्षमता देगा जो उस एजेंडे को आगे बढ़ाएगा। और फिर इसे वास्तव में उस एजेंडे को आगे बढ़ाएं।

अगर उसे पर्याप्त फसलें नहीं मिलीं, तो परिवार भूखा रह सकता है और गायब हो सकता है। एक समय के बाद, एक नया परिवार आगे बढ़ सकता है, लेकिन यह मायने रखता है कि वे चले गए हैं। हो सकता है कि जब खेत खाली हो, तो खिलाड़ी वहां आराम करने या कुएं का उपयोग करने के लिए आराम नहीं कर सकते हैं या खेत से जो कुछ भी ज़रूरत है उसे खरीद सकते हैं, आदि। दुनिया भर में जीवित रहेंगे क्योंकि ये चीजें ओवरलैप होती हैं।

यदि आप एक गुट स्थायी प्रणाली का उपयोग कर रहे हैं, तो इसे बनाएं। गुट स्टैंडिंग के आधार पर एनपीसी की प्रतिक्रिया करें। गुटों के कुछ संयोजनों में खड़े होने के लिए इसे कठिन (लेकिन असंभव नहीं, आमतौर पर) बनाएं। गुट को मूल्यवान बनाओ। एनपीसी कुछ के साथ शत्रुता के साथ और दूसरों के साथ स्नेह के साथ प्रतिक्रिया करेगा। यहां तक ​​कि अगर वे आपको पसंद करते हैं, तो वे केवल उन लोगों के लिए कुछ महत्वपूर्ण quests देंगे, जिन पर वे भरोसा करते हैं।

यदि आपके पास qu quting quests है जैसे कि y की x इकाइयों को बनाते हैं और उन्हें z में ले जाते हैं, तो कुछ प्रकार की डिमांड शेड्यूल सेट करें और यदि z को y की अधिक इकाइयाँ प्राप्त हुई हैं, तो उन्हें पता है कि उन्हें क्या करना है, थोड़ी देर के लिए उस खोज को जारी करना बंद करें। ग्रहों की घेराबंदी के दौरान भी, आपको केवल शिपयार्ड पर कई ताना-कोर-ट्रांसड्रेसिंग-हाइड्रोसपेनर्स की आवश्यकता होती है।

सब कुछ आप यह सुनिश्चित करने के लिए कर सकते हैं कि अगर मैं उसी तरह के चरित्र को उसी स्थान पर शुरू करता हूं, और एनपीसी के एक ही समूह से दोस्ती करता हूं, तो मुझे अभी भी समान सेट नहीं मिलेगा।

इसके अलावा, हर मोड़ पर, दिलचस्प सामग्री की कल्पना करने की कोशिश करें जिसमें लड़ाई शामिल नहीं है। लड़ाई शांत है, लेकिन यह एक बैसाखी है। यह काफी आसान है।

दुनिया को जीवित रहने की जरूरत है और फैंसी लेखन की कोई भी राशि ऐसा नहीं करने जा रही है। चूंकि आप संभवतः पर्याप्त quests के लेखक नहीं हैं जो मैं काम करने की सलाह दे रहा हूं, आपको एक ऐसी प्रणाली विकसित करने की आवश्यकता है जो आपके लिए quests उत्पन्न करता है और फिर उनमें से डेवलपर-निर्मित quests छिड़कें।


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पूरा करने के लिए एक नौकरी के बजाय दूर करने के लिए चुनौतियों का इलाज करें। क्या उन्हें कौशल, विचार या कुछ करतब की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए:

  • सुदूर पूर्व के पहाड़ों में एक निश्चित कालकोठरी एक जहरीले धुएं से भर जाती है। 30 मिनट के भीतर एक औषधीय औषधि के लिए दुर्लभ फूल को वापस ले लें या कुछ कयामत का जोखिम उठाएं।
  • एक दुष्ट राजा एक शक्तिशाली अंगूठी की रक्षा करता है जिसे उसने एक गाँव के बुजुर्ग से चुराया था। किसी तरह से इसे चोरी करने के लिए खोजें कि क्या जानवर बल, चोरी, रिश्वत, या ...
  • एक pesky ट्रोल शहर से बाहर निकलने में से एक को रोक रहा है, पहेलियों का जवाब दिया जाना चाहिए। एक प्रिय बनें और जब तक वह छोड़ने के लिए पर्याप्त संतुष्ट न हो जाए तब तक अपना खेल खेलें।

सचमुच एक खोज एक मिनी-गेम और उस पर एक पूरी तरह से अलग शैली हो सकती है। इसके लिए स्टील्थ, पजल सॉल्विंग, स्किलफुल प्लेइंग आदि की आवश्यकता होती है। मुझे लगता है कि बेस्ट क्वैश्चंस ऐसे ही होते हैं न कि प्लेयर के लिए कंटेंट गैप्स भरने के लिए काम में व्यस्त होना। एल्डर स्क्रोल IV में से कुछ: ओब्लिविज़न के क्वैस्ट्स जैसे रचनात्मक होते हैं, हालांकि विशिष्ट "किल एक्स नंबर ऑफ़ वाई" या "गो एक्स एक्स डंगऑन" क्वैस्ट हैं।


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मैंने जिन चीजों को देखा है, उन्होंने quests को अधिक आकर्षक बना दिया है, जरूरी नहीं कि वे खुद quests के बारे में हों, बल्कि इससे भी अधिक कि आप कुछ बड़े-चित्र वाले लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए कई कदम उठा रहे हैं। या अधिक विशेष रूप से, कि वे एक लंबी खोज श्रृंखला का हिस्सा हैं जो किसी प्रकार के भुगतान के साथ समाप्त होती है।

तो ठेठ "आकर्षक खोज लाइन" टेम्पलेट कुछ इस तरह दिखता है

  • (वैकल्पिक) एक उच्च दृश्यमान क्षेत्र का व्यक्ति आपको किसी ऐसी चीज़ का एक संक्षिप्त सारांश बताता है जो आप कर सकते हैं, और खोज करने वाले से बात करने के लिए जो क्षेत्र में आने के लिए कुछ मुश्किल में है।
  • खोज दाता कुछ "बड़ा" के बारे में बात करना शुरू कर देता है जिसे होने की जरूरत है
  • (दोहराएँ एक्स बार) छोटे quests जो किसी भी तरह से होने वाली बड़ी चीज़ से संबंधित होते हैं, अर्थात कुछ मशीन / भस्म / वर्तनी / पोशन के लिए भागों को इकट्ठा करना, या विभिन्न अन्य एनपीसी से "हस्ताक्षर" एकत्र करना, जो कहानी लाइन में भी कुछ कहते हैं , आदि।
  • खिलाड़ी के लिए प्रमुख अदायगी

अंतिम खोज कई रूप ले सकती है। यदि आप कर सकते हैं, तो खिलाड़ी को कुछ ऐसा स्थायी दें जो सिर्फ लूट न हो, जैसे एक नया जादू / क्षमता, या एक नए क्षेत्र तक पहुंच। अन्यथा, खोज परिणाम को उस चीज के लिए बनाने की कोशिश करें जो विशेष रूप से दुनिया में उस खोज के लिए होती है। वाह से कुछ सामान्य उदाहरण आपको दुनिया में आत्माओं को देखने की क्षमता प्रदान करने, या कुछ प्रकार के अखाड़ा-शैली की लड़ाई करने, या शायद एक विश्व मालिक (जो आमतौर पर पूरे क्षेत्र में खुद की घोषणा करते हैं) जैसी चीजें हैं।

इस तरह से व्यक्तिगत quests ज्यादातर सरल हैं जिन्हें आपने उल्लिखित किया है, लेकिन यह किसी तरह की कल्पना में लिपटे हुए हैं जो समझ में आता है, और उम्मीद के लायक बनाने के लिए कुछ प्रकार के इनाम के साथ उम्मीद से ऊपर है।


गॉथिक में +1 बहुत व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है: स्वयं quests बल्कि सरल हैं लेकिन वे सभी एक बड़े लक्ष्य का हिस्सा हैं। दुर्भाग्य से यह हर खेल पर लागू नहीं होता है जैसे कि MMOs (क्योंकि आपके कार्य आपके आसपास नहीं बदल सकते हैं क्योंकि अन्य खिलाड़ी भी हैं - चरणबद्ध इस मुद्दे का मुकाबला करने की कोशिश करता है)
डेव ओ।

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प्रशंसक पसंदीदा में से एक Quests है जिसमें एक अस्थायी साथी शामिल है। आप या तो उनकी देखभाल करते हैं या उन्हें चोट नहीं पहुँचाते हैं, या आप उनके साथ अपने तरीके से लड़ते हैं।

कहीं न कहीं स्थिति में बदलाव और एक अलग रणनीति या कार्रवाई के एक अलग पाठ्यक्रम के लिए कॉल करता है। असहाय साथी अपने आप को बंद कर सकता है क्योंकि वह लालची और लापरवाह था। या वह एक दुष्ट व्यक्ति हो सकता है, एक बार अंधेरे शक्तियों की तलवार को देखकर वह आप पर बदल जाता है। और कठोर सेनानी अपने आप को जादू की कास्ट में बंद पाया जा सकता है, धीरे-धीरे मर रहा है क्योंकि आप उसके माध्यम से अपने तरीके से लड़ने की कोशिश करते हैं।

ये ऐसे प्रकार हैं जो आरपीजी प्रशंसकों को आरपीजी में सबसे अधिक आनंद देते हैं। बेशक, यह लेखन में 90% है और यदि आपके पास आवाज अभिनय है, तो आपको शीर्ष-लेखन और शीर्ष-पायदान आवाज-अभिनय की आवश्यकता है।

हालांकि, उन प्रकार के क्वैस्ट को लागू करने और डिबग करने के लिए पीआईटीए होते हैं और सबसे अधिक कारनामे होते हैं। यही कारण है कि अधिकांश, और विशेष रूप से MMO आरपीजी, "लाने एक्स आइटम" quests के साथ जाते हैं।


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Quests का लक्ष्य खुद उतना महत्वपूर्ण नहीं है:

  • आपके कोर गेमप्ले की गुणवत्ता - यदि राक्षसों को मारना मज़ेदार रूप से मज़ेदार है, तो आप एक थोड़े बेवकूफ quests का बुरा नहीं मानेंगे। यदि राक्षसों को मारना थकाऊ है, तो कौन परवाह करता है कि खोज कितनी चतुर है।
  • चाहे उन्हें आपको गैर-मज़ेदार चीज़ों की आवश्यकता हो, जैसे कि नक्शे और पीठ पर चलना, या बहुत से पेड़ों का झड़ना
  • वे कितने स्पष्ट और समझने योग्य हैं - खिलाड़ियों को यह समझने के लिए पसंद नहीं है कि बुरी तरह से लिखे गए गद्य के पैराग्राफ के माध्यम से पढ़ना उन्हें समझने के लिए है कि उन्हें क्या करना है

2

ज्यादातर एक्शन / एडवेंचर गेम्स में कुछ बुनियादी लक्ष्य होते हैं।

  • आइटम एकत्र करें (जैसे PACman)
  • रीच लोकेशन (जैसे मारियो)
  • दुश्मनों को मार डालो (अंतरिक्ष आक्रमणकारियों की तरह)

यहां तक ​​कि गियर्स ऑफ वॉर जैसा गेम मूल रूप से सिर्फ इन लक्ष्यों से बना है - हथियार और बारूद उठाते समय और टिड्डियों को मारते हुए निष्कर्षण बिंदु तक पहुंचें। लेकिन ऐसा नहीं है जो GoW को रोमांचक या मज़ेदार बनाता है - यह बाधाएं हैं जो आपके रास्ते में आती हैं - हल करने के लिए पर्यावरणीय पहेलियाँ, अध्ययन करने और दूर करने के लिए दुश्मन के व्यवहार, और आपके द्वारा जीवित रहने के लिए आवश्यक चिकोटी कौशल।

आरपीजी quests के साथ समस्या यह है कि वे अक्सर उन सभी बाधाओं, पहेली को सुलझाने और कौशल को हटाते हैं जिन्हें GoW की आवश्यकता होती है, ताकि जो कुछ बचा है वह दोहराए जाने वाले पीस है। यदि खोज डिजाइनर के पास खिलाड़ी के लिए एक दिलचस्प यात्रा करने के लिए उपकरण हैं, तो वे कुछ पुरस्कृत कर सकते हैं - यदि वे केवल बुनियादी मार 10 चूहों परिदृश्यों को परिभाषित करने में सक्षम हैं, तो अनुभव एक राग होगा।


मैं बाधाओं या कौशल के बारे में बहस नहीं करूंगा, क्योंकि विभिन्न शैलियां इनको अलग तरह से परिभाषित करती हैं। हालांकि, पहेली हल करना एक अच्छा बिंदु है। मुझे लगता है कि कुछ खेल कुछ ऐसे पहेली से लाभ उठा सकते हैं जो किसी पहेली के रूप में हैं। एकल खिलाड़ी आरपीजी हर समय पहेली का उपयोग करते हैं, लेकिन यह शायद सामान्य रूप से MMORPGs के साथ फिट नहीं होता है। और दोहराए जाने वाले पीस बिल्कुल वही है जो इस सवाल को लाया है; लोगों ने किस प्रकार के प्रश्न देखे हैं जो सिर्फ एक पीस नहीं थे?
user384918

1

हालांकि यह मल्टीप्लेयर से नहीं बचता है, फिर भी, पहेली-जवाब देने वाले क्वेट अक्सर मज़ेदार होते हैं।

इसी तरह, quests जिन्हें खेल-ज्ञान की आवश्यकता होती है ("उत्तर देने के लिए उच्चतम सैंडोशल पर्वत के शीर्ष पर कौन सा शब्द खुदा हुआ है") अन्वेषण को प्रोत्साहित कर सकता है।


1

मेरी पसंदीदा खोज हमेशा की तरह शॉल की खोज थी। यह एक बेहतर आइटम में परिणाम की एक श्रृंखला थी और प्रत्येक चरण ने पूरा किया। यह राक्षस एक्स को मारने से बहुत सारे इकट्ठा था। इतना उच्च में Jewelcrafting में अपने कौशल जाओ। यह एक बहुत लंबी और थकाऊ खोज श्रृंखला थी, लेकिन इनाम अन्य तरीकों से प्राप्त किया जा सकता था की तुलना में अलग था। खोज एकल की जा सकती थी और यह एक महान हिस्सा था। मुझे लगता है कि मुझे दूसरों से भीख माँगने के लिए जाना पड़ता है ताकि वे अपना बहुत सारा समय बर्बाद कर सकें।


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मड ड्रैगनट्रेल्स में कभी-कभी दुनिया में होने वाली घटनाएं होती हैं। ये बहुत अधिक विस्तृत होते हैं, फिर सामान्य प्रश्न और आम तौर पर एक शॉट (हालांकि वे दिनों में फैल सकते हैं), लेकिन आम तौर पर खिलाड़ियों के साथ एक बड़ी हिट होती है। यह खिलाड़ियों को एक ऐसी चीज़ में हिस्सा लेने का मौका देता है जो फिर से नहीं होगा, और संभवतः इस प्रक्रिया में कुछ प्रकार की वस्तुओं को प्राप्त करें जो दुर्लभ या संभवतः अद्वितीय भी हैं। वे कभी-कभी इस तरह की घटनाएँ होती हैं जिन्हें भुगतान किया जाता है।

मुझे कोई कारण नहीं दिखता है कि आप एक MMO में कुछ ऐसा क्यों नहीं कर सकते हैं। आपको कला-संपत्ति विभाग में अधिक काम करने की आवश्यकता होगी, लेकिन यह अभी भी किया जा सकता है। राजनीतिक भूखंड, हत्या और साज़िश, आक्रमण। यदि आप अपने आप ही चीजों को स्वचालित रूप से चलाने के बजाय थोड़ी सी मानव पर्यवेक्षण के लिए तैयार हैं, तो बहुत सारी संभावनाएं हैं।

बेशक अगर आप महत्वाकांक्षी महसूस कर रहे हैं तो आप एआई को लागू करने की कोशिश कर सकते हैं जो कभी-कभी अपने दम पर ईवेंट शुरू कर सकते हैं। कहानी प्रबंधक एआई (स्कूल में मेरा खेल एआई प्रोफेसर विषय के बारे में पागल था) में अकादमिक अनुसंधान किया गया है, और यदि आप उस दृष्टिकोण में रुचि रखते हैं तो मुझे बताएं और मैं उन लेखों में से कुछ को खोदने की कोशिश करूंगा जो उन्होंने हमें दिया था विषय।


मुझे उन लेखों में दिलचस्पी होगी =) ...
बोज़र्न

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लथोमास64 16
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