पूरक छाया खेल के लिए समझ में आता है?


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रंग सिद्धांत के अनुसार , छायाएं बेहतर काम करती हैं यदि वे शुद्ध काले या ग्रेज़ का उपयोग नहीं करते हैं, लेकिन इसके बजाय एक ऐसे रंग का उपयोग करें जो उस छाया के ऑब्जेक्ट के रंग के पूरक हैं।

यही है, यदि आपके पास एक लाल सेब है, तो आपको गहरे हरे रंग की छाया का उपयोग करना चाहिए; एक पीले केले के लिए, एक अंधेरा बैंगनी छाया।

पूरक छाया उदाहरण

लेकिन कई खेलों में, आप हमेशा यह अनुमान नहीं लगा सकते हैं कि छाया किस प्रकार की पृष्ठभूमि या वातावरण में दिखाई देगी, और आपके पास गतिशील गतिशील रंग होने की लक्जरी नहीं हो सकती है। ऐसे मामलों में, क्या यह अभी भी पूरक छाया का उपयोग करने के लिए समझ में आता है, या एक तटस्थ काला या ग्रे स्वीकार्य है?


क्या आप 2 डी या 3 डी को ध्यान में रखते हैं?
क्रॉम्स्टर का कहना है कि

@ क्रॉमस्टर्न 2 डी, लेकिन चूंकि मैं केवल तकनीकी निहितार्थ के बारे में सोच सकता हूं - मैं एक डिजाइन सवाल पूछ रहा हूं - मैं इस बात से उत्सुक हूं कि इससे क्या फर्क पड़ता है, जो आपके दिमाग में था।
कॉंगसबोंगस

नहीं, मेरे पास कोई योजना नहीं है। यदि यह 2 डी है, तो फ़ोटोशॉप में अर्ध-पारदर्शी छाया के साथ स्प्राइट्स का एक गुच्छा फेंककर परीक्षण करना आसान है।
क्रॉम्स्टर का कहना है कि

भले ही ऐसा करना संभव था, क्या यह जटिलता (कोड और रनटाइम) के लायक है? क्या केवल एक काली छाया (जो एक पूरक छाया की तुलना में तेज / सस्ता है) का उपयोग करना पर्याप्त है?
ashes999

यदि आप एक 2D गेम कर रहे हैं, तो संभवतः आपके पास एक और स्प्राइट (या मूल स्प्राइट का हिस्सा) के रूप में छाया है, है ना? उस मामले में, शायद अल्फा-ब्लेंडेड ब्लैक शैडो, या अल्फा-ब्लेंडेड थोड़ा-रंगीन छाया होने के बीच बहुत अंतर नहीं है। लेकिन आपको यह प्रयास करना होगा, निश्चित रूप से।
लूवन

जवाबों:


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मेरे लिए इसका कोई मतलब नहीं है। यह सिद्धांत संभवतः सफेद संतुलन क्षतिपूर्ति की एक कलाकार भावना है जो आंख करती है, और गलत तरीके से हमें छाया में स्थानांतरित होने की भावना देती है। एक छाया माना प्रकाश स्रोत से प्रकाश की अनुपस्थिति है। यथार्थवादी दुनिया में अक्सर अन्य प्रकाश स्रोत होते हैं, यह उनका रंग है जो जगह में आता है। उदाहरण के लिए, नीला, अक्सर स्पष्ट आकाश की परिस्थितियों में। वह कौन सा सिद्धांत है जिसे आप लिंक करते हैं गलत तरीके से एक पूर्ण सत्य के रूप में बताते हैं, बिना यह समझे कि क्यों और किन स्थितियों में। आंतरिक प्रकाश में छाया स्पष्ट रूप से नीले नहीं होते हैं।

जबकि आपके द्वारा लिंक किए गए सिद्धांत का "स्थानीय रंग" , स्थानीय जीआई और रंग रक्तस्राव से कम नहीं है। आम तौर पर RSM और पसंद द्वारा कवर किया जाता है। (एलपीवी एक बेहतर सीमा तक)।

मेरा जवाब निश्चित है, यह खेल के लिए कोई मतलब नहीं है। यदि आपके पास एक यथार्थवादी रेंडरर है तो यह अपने आप ही पर्याप्त होगा। खासकर अगर यह सुविधाएँ, या तो वास्तविक समय जीआई (एसवीओ कोन ट्रेसिंग, एलपीवी, आरएसएम ..) या हल्के रंग का जीआई (शारीरिक रूप से आधारित पसंद किया जाता है, और निश्चित रूप से पूरी पाइपलाइन गामा सही है), या / और आईबीएल।

अब कलात्मक विचारों के लिए, नवीनतम बिंदु "पूरक रंग" , खेल में महत्व का हो सकता है यदि आप चाहते हैं कि हम एक "स्टाइलर रेंडरर" या गैर-फोटोरिलेस्टिक-प्रतिपादन क्या कहते हैं। "नाटक" को बढ़ाने के लिए या कार्टून शैली, या एक्वालर शैली के लिए; यह आपको अपने खेल को एक विशेष स्पर्श देने की अनुमति देगा। लेकिन मैं दोहराता हूं, एक भौतिक दृष्टिकोण से यह मेरे पहले वाक्य में जो कुछ भी कहा गया है, उससे कोई मतलब नहीं है: यह प्रकृति-पर्यवेक्षक की अपनी स्थिति में कलाकारों की कुछ प्राकृतिक भावना होनी चाहिए, जो कि श्वेत संतुलन क्षतिपूर्ति से उत्पन्न होती है।


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आपका मुख्य बिंदु यह प्रतीत होता है कि पूरक छाया प्रकृतिवादी नहीं हैं । लेकिन ऐसा कोई कारण नहीं है कि गेम (या अन्य रेंडर ग्राफिक्स) को नैसर्गिक होना चाहिए: जैसे कुछ इंजन वस्तुओं को मजबूत कार्टून जैसी रूपरेखा देते हैं । इसलिए इन पंक्तियों के साथ पूरक छाया या अन्य सौंदर्य प्रभाव प्राप्त करने की कोशिश करने के लिए यह पागल नहीं लगता है - हालांकि विवरण कैसा दिखेगा, और क्या यह समय और प्रयास के लायक होगा यह निश्चित रूप से स्पष्ट नहीं है।
पीएलएल

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@PLL यह एक अच्छी बात है। हालांकि, इसका मतलब यह होगा कि आप एक शैलीगत प्रतिपादन बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जो किसी प्रकार की पेंटिंग शैली का अनुमान लगाता है - उस स्थिति में, ओपी के सवाल पूछने में बहुत कम बात होगी - या तो आप इसे अनुमानित करने की कोशिश कर रहे हैं, और उस में केवल सवाल यह है कि अगर आप ऐसा करने में सक्षम हैं, या आप किसी तरह के यथार्थवाद के लिए प्रयास कर रहे हैं, तो इस मामले में यह समझना महत्वपूर्ण है कि यह वास्तव में यथार्थवादी नहीं है - सिर्फ सौंदर्यवादी रूप से मनभावन (और जाहिर है बहुत व्यक्तिपरक)।
लुअन

@ लुआण: जाहिर है, सवाल पूछने से ओपी को समझ में आया, अन्यथा उसने यह नहीं पूछा होता। वैसे भी, यह एक बहुत ही दिलचस्प सवाल था जिसे 27 बार उखाड़ा गया और 7 बार इसका समर्थन किया गया।
हैलोगूडीबाई

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@HelloGoodbye आपने मेरी टिप्पणी को गलत समझा। मैंने कहा कि अगर ओपी यथार्थवादी प्रतिपादन चाहता है, तो उसे इस बारे में परवाह करने की आवश्यकता नहीं है क्योंकि यह यथार्थवादी नहीं है। यदि वह सौंदर्यवादी रूप से प्रसन्न होना चाहता है, तो दूसरी ओर, वह केवल इस बात की परवाह करता है कि क्या वह वास्तव में ऐसा कर सकता है या नहीं - या तो मामले में, गैर-पूरक छाया पर्याप्त हैं क्योंकि यथार्थवादी छाया पूरक रंगों का उपयोग नहीं करते हैं। मैं इस सवाल पर हमला नहीं कर रहा था, मैंने वास्तव में इसे भी
उतारा है

@Luuan: ठीक है, उस मामले में गलतफहमी के लिए खेद है। लेकिन मैं आपकी बात नहीं देखता; यदि वह जानना चाहता है कि क्या वह पूरक छायाएं खींच सकता है या नहीं, तो यह कैसे उसे यह बताने में मदद करता है कि गैर-पूरक छायाएं पर्याप्त हैं?
नमस्तेगूडीबाई

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ड्रॉप-शैडो के लिए यह आपके द्वारा पहले ही बताए गए कारणों के लिए बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करता है। आप कभी नहीं जानते कि दृश्य में आपके पास कितने ड्रॉप-शैडो होंगे और विभिन्न वस्तुओं से अलग-अलग रंग की छाया अजीब लग सकती है। हालांकि, यह आत्म-छाया के लिए अच्छा काम कर सकता है, खासकर 2 डी गेम में। यह स्क्रीनशॉट Seenen Densetsu 3 (Squaresoft 1995) का है:

बैंगनी पूरक छाया के साथ पेड़

ध्यान दें कि कैसे पेड़ के छायांकित भाग वायलेट को हल्के भागों में पीले रंग के प्रकाश के पूरक रंग के रूप में उपयोग करते हैं और यह कितनी अच्छी तरह काम करता है। लेकिन यह भी ध्यान दें कि कलाकार ने पेड़ की बूंद-छाया को नहीं रंगने का फैसला किया।


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Tsugumo ने इसे एक महान पिक्सेल- ट्यूटोरियल
केली थॉमस

@KellyThomas यही वह जगह है जहाँ से मुझे स्क्रीनशॉट मिला है।
फिलिप

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व्यक्तिगत रूप से यह: gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… वह लेख है जो मेरे दिमाग में था जब मैंने अपना उत्तर लिखा था। मैं सलाह देता हूं, महान प्रस्तावना पढ़ें।
v.oddou

जैसा कि मैंने सवाल के जवाब में लिखा था, आपके उत्तर, विशेष रूप से छवि ने मुझे इस गैर-
फोटोरिलेस्टिक

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यदि आप अल्फा सम्मिश्रण का उपयोग करते हैं तो आप एक मानार्थ छाया रख सकते हैं जो किसी भी पृष्ठभूमि के खिलाफ काम करेगा।

हालांकि यह बेहतर या तेज हो सकता है या नहीं। यह कुछ ऐसा है जो आपके विशिष्ट गेम के आधार पर बदलने की संभावना है।

मेरे पास @ v.oddou के उत्तर पर टिप्पणी करने के लिए पर्याप्त प्रतिनिधि नहीं है, लेकिन मैं कहना चाहता हूं कि उद्देश्यपूर्ण रूप से छाया बनाने के दौरान, मानार्थ एक वास्तविकता सिमुलेशन प्रतिपादन में कोई मतलब नहीं हो सकता है, खेल में ऐसे कई मामले हैं जहां यह समझ में आ सकता है। जैसे कि इसका उसका उदाहरण कलात्मक प्रभाव के लिए किया जा रहा है।


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वस्तुओं को शायद ही कभी पूरी तरह से एकल बिंदु प्रकाश स्रोत द्वारा जलाया जाता है। ज्यादातर मामलों में, वस्तुओं को एक प्रमुख बिंदु स्रोत से उनकी रोशनी प्राप्त होती है, लेकिन अन्य बिंदु या स्रोतों से अतिरिक्त रोशनी प्राप्त होती है, जिसमें कुछ फैलाने वाला प्रकाश भी शामिल होता है जो वातावरण द्वारा या तो अन्य वस्तुओं या (बाहरी दृश्यों के लिए) द्वारा बिखरे हुए होते हैं। यदि किसी वस्तु को एक चमकीले सफेद बिंदु स्रोत द्वारा जलाया जाता है, लेकिन एक चमकदार परिवेशीय प्रकाश द्वारा जलाया जाता है जो केवल 2% उज्ज्वल होता है, तो परिवेशी प्रकाश का रंग प्राथमिक रूप से जलाए जाने वाले ऑब्जेक्ट के भागों को विशेष रूप से प्रभावित नहीं करेगा। बिंदु स्रोत, लेकिन उन हिस्सों में बहुत दिखाई देगा जो मुख्य रूप से नीले रंग के परिवेश द्वारा जलाए जाते हैं।

कुछ संदर्भों में, यह परिवेश प्रकाश के रंग पर नज़र रखने के लिए समझ में आता है, और इसके परिणामस्वरूप छाया को थोड़ा सा रंग दिया जाता है, लेकिन मुझे उन वस्तुओं को छाया में रखने का कोई कारण नहीं दिखता जिनके रंग पूरक हैं वस्तु रंग।


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पूरक रंग बात वास्तव में भ्रम की स्थिति है। कुछ श्वेत पत्र पर एक नींबू सेट करें और इसे तस्वीर दें। नींबू में पीली रोशनी बिखरी होने के कारण छाया में पीलापन होगा, बैंगनी नहीं।

अब, अपने खेल में इसका उपयोग करने की बात है। यदि आप एक चित्र कला शैली के लिए जा रहे हैं, तो आप निश्चित रूप से इसे शामिल कर सकते हैं, हालांकि इसे लागू करने के लिए शेड के कुछ अतिरिक्त कोडिंग की आवश्यकता होगी (जिसे आप अच्छी तरह से कर सकते हैं, वैसे भी, इस बात पर निर्भर करता है कि आप कितना परिष्कृत हैं। गैर-फोटोरिलेस्टिक रेंडरिंग सिस्टम)।

यदि, दूसरी ओर, आप एक यथार्थवादी शैली के लिए लक्ष्य कर रहे हैं, तो इसके बारे में चिंता न करें।


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क्या अलग-अलग रंगों की एक पंक्ति में, अलग-अलग रंगों की छाया के साथ चीजों को देखना थोड़ा अजीब नहीं लगेगा?

मेरे लिए, विभिन्न फल की तस्वीर सफेद पृष्ठभूमि पर फल के 3 टुकड़ों की तरह नहीं दिखती; यह फल के 3 अलग-अलग चित्रों की तरह दिखता है, शायद इसलिए कि अलग-अलग रंग की छाया एक अलग संदर्भ में होने का संकेत देती है।

मैं यह व्यक्तिपरक है, लेकिन मुझे यह थोड़ा संदेहास्पद लगता है - मैं इस बात से भी सहमत हूँ कि v.oddou क्या कहता है, हालाँकि यह मानता है कि आप चीजों को 'यथार्थवादी' देखने की कोशिश कर रहे हैं।

छाया के अन्य जियोकोक को संकेत देना है कि एक वस्तु किसी सतह से कितनी ऊंची है। कोई छाया नहीं = आप यह नहीं बता सकते हैं कि यह ऊपर के लिए 1 है या 40 फीट (या जो भी इकाइयाँ हैं)। यदि किसी भी प्रकार की छाया है, तो आपका मस्तिष्क आपके लिए गणना करता है और यो अनुमान लगाने पर एक छुरा है कि जब कोई वस्तु उछलेगी, या क्या इसके तहत चलाने के लिए संभव है, तो उस फ़ंक्शन के लिए, मुझे लगता है कि सिर्फ एक ग्रेस्केल छाया होगा पृष्ठभूमि रंग के साथ मिश्रित, यदि संभव हो तो, चाल करना होगा।

अलग-अलग रंगों के प्रकाश के एक से अधिक स्रोत होने पर भी अजीब प्राकृतिक प्रभाव होता है। यदि आपके पास कुछ रंगीन रोशनी होती है, जो मूल रूप से एक सफेद प्रकाश मिश्रण देती है, तो गैर-छायांकित पृष्ठभूमि सभी रंगों का मिश्रण देती है, लेकिन अगर कोई छाया कहती है तो नीली रोशनी, छाया अपेक्षाकृत लाल दिख सकती है।

हकीकत में भी यह थोड़ा अजीब लगता है! तो मेरा जवाब होगा: जबकि यह एक दिलचस्प धारणा है और संभवतः अभी भी कुछ छवियों (या उदाहरणों को खोजने) के साथ प्रयोग करने के लायक है, मुझे यह खोजने की उम्मीद है कि यह छाया रंग की गणना करने में प्रयास करने के लायक नहीं है।


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मैंने एक एनपीआर रेंडरर के लिए ऐसा करने से पहले विचार किया है क्योंकि मेरे पास एक दृश्य कला पृष्ठभूमि है और हमेशा कुछ विशेष प्रकार के लोकप्रिय विज्ञान फाई और फंतासी कलाकृति को देखना पसंद करता था जो इस प्रभाव को बढ़ाता है, लेकिन जैसा कि अन्य ने उल्लेख किया है, यह एक भौतिकी से कोई मतलब नहीं है दृष्टिकोण। जब तक कोई चीज वास्तव में नीली रोशनी को प्रतिबिंबित न कर रही हो, तब तक कोई रास्ता नहीं है कि आप छाया में नीली रोशनी रखें।

लेकिन अगर आप एक गैर-फोटोरिलेस्टिक रेंडरर के लिए जा रहे हैं, तो प्रभाव विषम रंगों के साथ बहुत सुंदर हो सकता है (हालांकि एक चित्रमय तरीके से, यथार्थवादी तरीके से नहीं)। उस ने कहा, मैं प्रकाश स्रोत के रंग का उपयोग करने का सुझाव दूंगा, छाया को हटाने के लिए बाहर रखा जा रहा है, न कि प्रकाश की वस्तु को हल करने वाली वस्तु का। यह गणना को सरल बनाना चाहिए और अभी भी रचना के सभी तत्वों को एक साथ जोड़ता है। उदाहरण के लिए, एक आग की जगह से एक गर्म प्रकाश एक हल्की नीली छाया डाल सकता है जब प्रकाश स्रोत को बंद कर दिया जाता है, भले ही उस छाया में प्रकाश को प्रतिबिंबित करने के लिए कोई नीली वस्तु न हो, पहली जगह में अकेले बहुत नीली रोशनी दें।

ध्यान देने वाली दूसरी बात यह है कि कलाकार का रंग पहिया वर्णक मिलाने की घटिया प्रकृति पर आधारित है। यह पूरक हल्के रंगों पर आधारित नहीं है। नतीजतन, कलाकार का रंग पहिया मानता है, कहते हैं, हरा लाल रंग का पूरक रंग है:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

... सियान नहीं, और उन दो पिगमेंट को मिलाकर एक बदसूरत भूरा / ग्रे रंग हो जाता है, न कि सफेद जैसा कि हम प्रकाश के additive मिश्रण के साथ प्राप्त करेंगे। इसी तरह नीले रंग का पूरक पीले रंग के बजाय नारंगी होगा, और आगे। प्रभावी ढंग से रंग का अनुकरण करने के लिए संभवतः इस प्रकार के रंग चक्र का उपयोग करना होगा।


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यह प्रश्न बहुत पुराना है, और इसके कई उत्तर हैं, लेकिन मैं कला महाविद्यालय गया। यहाँ मेरा जवाब है:

जैसा कि आपने कहा है कि सिद्धांत, मेरे ज्ञान के अनुसार, केवल आंशिक रूप से सही है। वास्तव में, छाया का रंग प्रकाश स्रोत के रंग का पूरक है । यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो यह समझ में आता है: एक डाली छाया को अवरुद्ध प्रकाश के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, और यदि आपके पास उदाहरण के लिए एक पीले रंग की रोशनी (सूर्य) है तो आपको नीले रंग की छाया के साथ छोड़ दिया जाएगा। इस बिंदु को स्पष्ट करने के लिए, कृपया मैटिस द्वारा "द ग्रीन स्ट्राइप" पर विचार करें (किसी को जिसे 'पुराने स्वामी में से एक' या जो भी कहा जा सकता है):

"द ग्रीन स्ट्राइप" के लिए Google छवि खोज परिणामों के लिंक।

कृपया ध्यान दें कि फ्रेम के दाईं ओर से डाली जा रही लाल बत्ती कैसी है, एक गहरे हरे रंग की मूल छाया और एक पीले रंग का परावर्तित प्रकाश छोड़ती है । ग्रीन मैजेंटा का पूरक है, और पीला योग या हरा और लाल (एडिटिव कलर सिद्धांत) है।

याद रखें कि सिद्धांत जैसा कि आप कहते हैं कि यह आंशिक रूप से सही है! एक सफेद सतह पर चमकीले रंग और चिंतनशील वस्तुओं के क्लोज-अप मामलों में, जैसे कि आप ऐप्पल के साथ जुड़ी हुई छवि, कमरे में परिवेश प्रकाश सेब के अंधेरे पक्ष को मार रहे हैं और सतह पर सेब के रंग को दर्शाते हैं। यह आराम करता है। छाया का मुख्य रंग अभी भी प्रकाश स्रोत के रंग का पूरक है !! एक स्टूडियो वातावरण में (जिस तरह की जगह पर आप सफेद शून्य जैसी सतहों पर अकेला सेब पाते हैं), आपका प्रकाश स्रोत संभवतः कृत्रिम और जितना संभव हो उतना शुद्ध सफेद के करीब हो, ताकि उस वातावरण में रंग और रंजक के साथ काम करने वाले लोगों के पास न हो रंगीन प्रकाश के कारण तिरछे रंग के बारे में उनकी समझ में आ गया (एक ही चीज़ को दो बार सूरज की रोशनी में और फिर एक फोटोग्राफिक डार्क रूम (लाल) में चित्रित करने की कोशिश करें! उन परिणामों की तुलना करें)।

अभी व! आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए: गतिशील छाया, या यहां तक ​​कि केवल सांख्यिकीय रूप से रंगीन छाया अत्यंत उल्लेखनीय हैं। क्या वे समय, धन और श्रम की आवश्यकता पर विचार करने के साथ आपकी परियोजना के दायरे में आते हैं? खैर यह एक पूरी तरह से अलग सवाल है जिसका जवाब आपको अपने लिए देना होगा !! ग्रे / काले छाया एक SIN (imo) हैं और आपको उनसे बचना चाहिए यदि आप चाहते हैं कि आपका खेल आम तौर पर सौंदर्यवादी रूप से मनभावन माना जाए। आपको पृष्ठभूमि, वातावरण की भविष्यवाणी करने या ऑब्जेक्ट के रंग को ध्यान में रखने की आवश्यकता नहीं है। आसान और प्राकृतिक छाया के लिए आपको आवश्यक जानकारी का एकमात्र टुकड़ा प्रकाश स्रोत का रंग है। टाइटन पर हमले से इस स्क्रीनशॉट पर विचार करें: लिंक

मेरे खेल में छाया हमेशा मेरे खेल के प्रकाश स्रोत के रंग का एक गहरा और असंतृप्त पूरक होता है: RELATIVELY EASY, कई खेल पहले से ही ऐसा करते हैं

मेरे खेल में छायाएँ परिवेशीय रोना, उछाल प्रकाश, कई प्रकाश स्रोतों का रंग और प्रकार, आदि को ध्यान में रखते हैं? यह पहले से ही बहुत सारे गोश का काम है। यदि आप एक इंडी डेवलपर हैं, जिसका प्राथमिक ध्यान ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग या टूल्स देव के बजाय गेम बना रहा है, तो यह बिल्कुल आपके समय (राय) के लायक नहीं है।

पढ़ने के लिए धन्यवाद, आशा है कि यह भविष्य में जो भी इस प्राचीन समस्या का दौरा करता है !!! : -)

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