एक घटना के परिणाम को तय करने के लिए विभिन्न प्रकार के वीडियो गेम समान रूप से वितरित संख्याओं का उपयोग करते हैं, जैसे "50 हिट करने का मौका" लगभग हमेशा यह देखने का मतलब है कि 0-1 से एक यादृच्छिक फ़्लोटिंग पॉइंट संख्या 0.5 से अधिक है या नहीं। कई गेम एक-दूसरे के ऊपर इन समान प्रतिशतों में से कुछ को परत करेंगे, उदाहरण के लिए डी एंड डी हिट रोल 1-20 से समान रूप से वितरित संख्या है, सिवाय इसके कि 1 और 20 के विशेष परिणाम हैं। मेरे दिमाग में ऐसा लगता है कि डिजाइनरों द्वारा कोशिश करने और इस तथ्य को अनुकरण करने के लिए महत्वपूर्ण हिट जैसी चीजें जोड़ दी जाती हैं कि वास्तव में हिटिंग / लापता या जीत / हार वास्तव में एक द्विआधारी परिणाम नहीं है।
कई मामलों में एक हमले द्वारा की गई "क्षति" की वास्तविक जीवन मात्रा संभवतः एक गाऊसी / बेल वक्र वितरण के करीब होगी, जिसके परिणामस्वरूप बीच में कई परिणाम मिलते हैं लेकिन कभी-कभी बहुत रोमांचक बाहरी और चिकनी वक्र उन्हें जोड़ते हैं। कैटन के सेटर्स जैसे पासा गेम कई स्वतंत्र रोल को एक साथ जोड़कर गॉसियन डिस्ट्रीब्यूशन का अनुकरण करते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैंने वीडियो गेम में इस मैकेनिक को लगभग कभी नहीं देखा है।
ऐसा लगता है कि सभ्यता जैसे खेल (सिड मीयर ने जीडीसी में बड़े पैमाने पर बात की थी, खिलाड़ी धारणा के बारे में खेल में इस्तेमाल होने वाले वास्तविक गणित से मेल नहीं खाते थे) उन परिणामों से लाभान्वित होंगे जो वास्तविक दुनिया में चीजों के काम करने के तरीके से मेल खाते हैं। क्या किसी भी वीडियो गेम ने दिलचस्प तरीकों से यादृच्छिक संख्याओं के एक गॉसियन या अन्यथा गैर-समान वितरण का उपयोग किया है?