क्या कोई वीडियो गेम डिज़ाइन गैर-समान यादृच्छिक संख्या में दिलचस्प तरीकों से उपयोग किया गया है?


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एक घटना के परिणाम को तय करने के लिए विभिन्न प्रकार के वीडियो गेम समान रूप से वितरित संख्याओं का उपयोग करते हैं, जैसे "50 हिट करने का मौका" लगभग हमेशा यह देखने का मतलब है कि 0-1 से एक यादृच्छिक फ़्लोटिंग पॉइंट संख्या 0.5 से अधिक है या नहीं। कई गेम एक-दूसरे के ऊपर इन समान प्रतिशतों में से कुछ को परत करेंगे, उदाहरण के लिए डी एंड डी हिट रोल 1-20 से समान रूप से वितरित संख्या है, सिवाय इसके कि 1 और 20 के विशेष परिणाम हैं। मेरे दिमाग में ऐसा लगता है कि डिजाइनरों द्वारा कोशिश करने और इस तथ्य को अनुकरण करने के लिए महत्वपूर्ण हिट जैसी चीजें जोड़ दी जाती हैं कि वास्तव में हिटिंग / लापता या जीत / हार वास्तव में एक द्विआधारी परिणाम नहीं है।

कई मामलों में एक हमले द्वारा की गई "क्षति" की वास्तविक जीवन मात्रा संभवतः एक गाऊसी / बेल वक्र वितरण के करीब होगी, जिसके परिणामस्वरूप बीच में कई परिणाम मिलते हैं लेकिन कभी-कभी बहुत रोमांचक बाहरी और चिकनी वक्र उन्हें जोड़ते हैं। कैटन के सेटर्स जैसे पासा गेम कई स्वतंत्र रोल को एक साथ जोड़कर गॉसियन डिस्ट्रीब्यूशन का अनुकरण करते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैंने वीडियो गेम में इस मैकेनिक को लगभग कभी नहीं देखा है।

ऐसा लगता है कि सभ्यता जैसे खेल (सिड मीयर ने जीडीसी में बड़े पैमाने पर बात की थी, खिलाड़ी धारणा के बारे में खेल में इस्तेमाल होने वाले वास्तविक गणित से मेल नहीं खाते थे) उन परिणामों से लाभान्वित होंगे जो वास्तविक दुनिया में चीजों के काम करने के तरीके से मेल खाते हैं। क्या किसी भी वीडियो गेम ने दिलचस्प तरीकों से यादृच्छिक संख्याओं के एक गॉसियन या अन्यथा गैर-समान वितरण का उपयोग किया है?


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lol @ Civ उदाहरण। टैंक को पीटने वाला एक तीरंदाज क्या मज़ेदार नहीं है? Haha! मुझे लगता है कि यह निर्भर करता है कि क्या आप तीरंदाज हैं। :-)
जूल

मुझे अभी लिंक नहीं मिला है, लेकिन यह बताने के लिए खिलाड़ी बहुत परेशान थे कि "70% जीतने का मौका" जैसा कि यूआई में दिखाया गया है कि कभी-कभी हार होती है। उन्होंने इस तथ्य को दोषी ठहराया कि मनुष्य संभावना को करने में बुरे हैं लेकिन मैं इस तथ्य को दोष देता हूं कि "70% जीतने की संभावना" लड़ाई के अनुरूप परिणामों की दुनिया में भी कोई मतलब नहीं है।
बेन जिगलर

वास्तव में मुझे लगता है कि समस्या यह थी कि संभावना की गणना गलत थी, क्योंकि यह केवल एक अनुमानी भविष्यवाणी थी। जब आपका मौका 98% या उस प्रभाव के लिए कुछ होगा, तो आपको 90% का अनुमान होगा। वैसे, डीएनडी गैर-समान संख्या का उपयोग भी करता है- क्षति और एचपी कई पासा रोल हैं।
Superbest

जवाबों:


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निशानेबाज अक्सर हथियार सटीकता के लिए गाऊसी यादृच्छिक वितरण का उपयोग करते हैं। (यदि आप रैखिक यादृच्छिक संख्याओं का उपयोग करते हैं और आपके पास बुलेट डिकल्स हैं, तो एक खिलाड़ी के लिए यह देखना बहुत आसान है कि सटीकता वितरण चौकोर है, जो "गलत लगता है।"

एक दिलचस्प यादृच्छिक चयन विधि जिसका आप उल्लेख नहीं करते हैं, लेकिन जो खेल में अक्सर दिखाई देता है, "प्रतिस्थापन के बिना यादृच्छिक" है। यह एक डेक से ड्राइंग कार्ड के अनुरूप है; खेल संभावित परिणामों के सेट के माध्यम से यादृच्छिक क्रम में चलता है (वांछित वितरण के साथ एक साथ रखा जाता है) और फिर "फेरबदल।" यह भाग्यशाली या अशुभ धारियों की संभावना को कम करने के लिए किया जाता है।


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आपके दूसरे पैराग्राफ में अवधारणा को "शफल बैग" के रूप में भी जाना जाता है।
तेतराद

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गोली मारने वालों के लिए गोली मारना (एक कोण और त्रिज्या) पर बेतरतीब ढंग से गोली चलाना भी निशानेबाजों के लिए आम बात है। यह वर्ग को भी समाप्त कर देता है और यह सुनिश्चित करता है कि केंद्र के पास अधिक गोलियां नहीं चलें।
शॉन जेम्स

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मैं पोइसन डिस्ट्रीब्यूशन का उपयोग बहुत कम करता हूं - मुख्य रूप से उस समय की संख्या में काम करने की कोशिश करता है जब एक यादृच्छिक घटना समय की अवधि के भीतर होनी चाहिए।

यह अच्छी संपत्ति है कि घटनाओं का वितरण यदि आपके पास दो 1 दूसरा टाइमस्टेप है तो एक 2 सेकंड टाइमस्टेप के समान है, चर-लंबाई समय चरणों के साथ सिमुलेशन के लिए बहुत अच्छा है।


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कुछ ऐसा जो मैंने अतीत में किया है और जो कि वर्तमान में काम करता है World of Warcraft वर्तमान में अंतिम सफल आयोजन के बाद से कोशिशों की संख्या के आधार पर एक यादृच्छिक घटना की संभावना को बढ़ाता है। उदाहरण के लिए, एक खोज आइटम में पहली NPC मार पर 20% की गिरावट दर, 2 पर 22%, 3 पर 25%, ड्रॉप होने पर 20% तक रीसेट हो सकती है। मैंने एक टेक ट्री को लागू किया जहां एक तकनीक की खोज करने का मौका तब तक प्रत्येक मोड़ पर बढ़ा जब तक कि यह 99.9% होने की संभावना के आदेश पर नहीं था।


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आरपीजी-एस में बेतरतीब मुठभेड़ों अक्सर गैर-समान होते हैं।

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

यह मुठभेड़ों को अधिक यथार्थवादी बनाता है क्योंकि जानवरों / पेड़ों आदि को उनके बीच कुछ जगह पसंद है।


मैं वास्तव में उस के बारे में हालांकि कभी नहीं, लेकिन यह एक बहुत चालाक दृष्टिकोण है गिनती-नीचे यादृच्छिकताओं का एक बहुत कुछ करने के लिए।
काजकाई

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मैंने पहले कुछ एक्शन-आरपीजी में महत्वपूर्ण हिट देखे हैं, लेकिन आमतौर पर एक्शन-आधारित गेम के लिए संख्याओं को एक कारण के लिए जानबूझकर सरल रखा जाता है: खिलाड़ी दौड़ने और कूदने और चकमा देने और शूटिंग में व्यस्त है, और उनके पास वास्तव में समय नहीं है उनके सिर में संभावना गणना करने के लिए।

इसलिए, आप टर्न-आधारित रणनीति गेम जैसी चीजों में गैर-समान संख्याएं देखने की संभावना रखते हैं। एक विशिष्ट उदाहरण "दुष्ट-जैसे" गेम (नेटहैक, एंगबैंड) हैं, जिनके पास गैर-समान हथियार क्षति है - एक हथियार उदाहरण के लिए 3 डी 5 नुकसान कर सकता है, और दूसरा 4d4 करता है, और खेल आपको ये संख्या बताएगा और यह ऊपर है आप यह तय कर सकते हैं कि कौन सा बेहतर है (हथियार के वजन, चरित्र प्रवीणता, आदि जैसे अन्य चर में फैक्टरिंग)


यहां तक ​​कि वॉरक्राफ्ट 3 डाइस-आधारित क्षति का उपयोग करता है, परिदृश्य संपादक में अधिकांश नुकसान सूत्र "X + YdZ" का उपयोग करते हैं
हेनक

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लीग ऑफ लीजेंड्स में एक नायक है जिसका नाम गंगप्लंक है जिसमें एक हमले के लिए बहुत अधिक समान वितरण हुआ करता था जिसे वे गॉसियन में बदल देते थे। प्रभाव का एक चक्र क्षेत्र होता है जहां कई हिट हो सकते हैं और उन्होंने इसे केंद्र की ओर बनाने का निर्णय लिया।

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