तीन.js में हम आकर्षित कॉल की मात्रा को सीमित करने के लिए ज्यामिति को मर्ज कर सकते हैं और इस प्रकार प्रदर्शन बढ़ा सकते हैं। एक सामग्री के साथ एक सरल परीक्षण में, मैं अपने GTX660 GPU पर 50.000 क्यूब्स + छाया @ 60fps आकर्षित कर सकता हूं। ज्यामिति विलय के बिना, 5.000 क्यूब्स पहले से ही एक समस्या का कारण बने।
मुझे आश्चर्य है कि प्रत्येक घन जाल के प्रतिपादन के लाभों को कैसे संरक्षित किया जाए। उदाहरण के लिए, जब एक ज्यामिति में सब कुछ विलय हो जाता है तो घन जाल कैसे चुनें? डिफ़ॉल्ट रूप से यह निश्चित रूप से संभव नहीं है।
क्या इस समस्या के लिए कोई सामान्य तकनीक है? आखिरकार, मेरे पास विलय के बाद भी सभी अपरिवर्तित जाली वस्तुएं हैं। तो उन्हें लेने के लिए उपयोग करने का कोई तरीका होना चाहिए?
मैं संक्षेप में क्या करना चाहता हूं
- सीखने के उद्देश्यों के लिए खेल की तरह SimCity
- प्रत्येक घर एक घन जाल है
- 50.000 घरों को रेंडर करना चाहते हैं और घरों को जोड़ने और हटाने में सक्षम हैं
- माउस-कर्सर (उठा) के माध्यम से घर का चयन संभव होना चाहिए