गेम्स बनाने के विकल्प के रूप में यूनिटी 3 डी के समर्थक / विपक्ष क्या हैं? [बन्द है]


64

हम अपने स्कूल प्रोजेक्ट को यूनिटी 3 डी के साथ कर रहे हैं, क्योंकि वे पिछले साल शिव का उपयोग कर रहे थे (जो मुझे भयानक लगता है), और मैं इस उपकरण के लिए आपकी बात जानना चाहता था।

पेशेवरों:

  • बहु मंच, मैंने सुना है कि Google इसे क्रोम में लागू करने जा रहा है
  • आपकी जरूरत की हर चीज यहां मौजूद है
  • स्क्रिप्टिंग भाषाओं में यह उन लोगों के लिए एक अच्छा विकल्प है जो गुरुओं की प्रोग्रामिंग नहीं कर रहे हैं

विपक्ष:

  • मल्टीप्लेयर?
  • मालिकाना, आप पूरी तरह से एकता और उसकी सीमा पर निर्भर हैं और इसे बढ़ा नहीं सकते
  • यह कम है "खरोंच से एक खेल बना"
  • C ++ एक अच्छी बात होती

मुझे वास्तव में लगता है कि इस तरह का उपकरण दिलचस्प है, लेकिन क्या यह उस परियोजना के लिए स्कूल में उपयोग करने के लिए लायक है जिसमें 3 से अधिक प्रोग्रामिंग व्यक्ति शामिल हैं? हम वास्तव में इस तरह के टूल का उपयोग करने से प्रोग्रामिंग की अवधि में क्या सीखते हैं (मैं अजगर और जेएस के साथ ठीक हूं, लेकिन मैं # # से नफरत करता हूं)? इसके बजाय हम Ogre का उपयोग कर सकते थे, भले ही हम प्रत्यक्ष x शुरू करना सीख रहे हों ...


एक और कोन आपको 3 डी मॉडलिंग / डिज़ाइन से परिचित होना चाहिए, लेकिन साइट पर एक और देखो और यह मामला नहीं लगता है .. जैसा कि 2 डी गेम संभव है
जॉनी क्वेस्ट

1
@ जॉनी क्वेस्ट वास्तव में इसका उपयोग करने के लिए इसे अजीब बना सकता है बस नहीं था।
स्पूक्स

7
'सी ++ एक अच्छी बात होगी' - गंभीरता से, क्या? C ++ में लिखना अब 'कूल' है? व्यक्तिगत रूप से मुझे भाषा (सभी टाइपिंग, पायथन सभी तरह से: पी) से नफरत है, लेकिन यह निश्चित रूप से एक महान भाषा सुविधा और लाइब्रेरी वार है।
कम्युनिस्ट डक

1
एकता एक अद्भुत इंजन है लेकिन ... कुछ जागरूक होने के बारे में: 1) एकता कुछ हद तक एक स्मृति हॉग के रूप में जाना जाता है। यह आपको लगता है कि यह चाहिए से अधिक स्मृति लेता है; शायद बनावट जैसी चीजों की वजह से। यह मोबाइल डिवाइस पर डिबगिंग और यहां तक ​​कि OOM त्रुटियों का कारण बन सकता है। 2) प्रदर्शन की समस्याओं का पता लगाना, पता करना, और ठीक करना मुश्किल हो सकता है क्योंकि आप एक ब्लैक बॉक्स (कोई स्रोत कोड) के साथ काम कर रहे हैं। अपने शेड्स की बारीकी से जांच करें और देखें कि आप दृश्य को कैसे प्रबंधित करते हैं।
दूधप्याज

2
@milkplus: इसीलिए मुझे लगता है कि एकता वो नहीं है जो छात्र को सीखना चाहिए। उदाहरण: मैं छात्र को प्रोग्रामिंग के बारे में सिखाने के लिए ठीक हूं, पहले उन्हें अजगर सिखा रहा हूं, लेकिन एक बिंदु या किसी अन्य पर, आपको उन्हें सिखाना होगा कि सामान स्तर कैसे काम करता है, यहां तक ​​कि मूल बातें भी। लोगों को एक उपकरण का उपयोग करना चाहिए जब वे उस उपकरण के बारे में सब कुछ जानते हैं। यदि नहीं, तो यह एक आपदा होने की प्रतीक्षा कर रहा है। तुम हमेशा एकता के रूप में जटिल के रूप में कुछ के साथ नथ के उद्धरण को सही नहीं ठहरा सकते।
जोकून

जवाबों:


66

Uinty3D का मुख्य "समर्थक" यह है कि यह तेजी से पागल है। मैं यहां प्रदर्शन के बारे में नहीं, बल्कि विकास की गति के बारे में बात कर रहा हूं। आपके पास:

  • एकीकृत परिसंपत्ति पाइपलाइन। संसाधन सबसिस्टम पर समय बिताने की कोई आवश्यकता नहीं है, लिखने और ठीक करने के लिए कोई छोटी गाड़ी आयात नहीं है: बस एक फ़ाइल को फ़ोल्डर में छोड़ दें, और यह काम करता है।
  • एकीकृत स्तर के संपादक। स्तर के औजारों पर समय बिताने की जरूरत नहीं है: बस सीधे व्यापार में लग जाएं।
  • ग्रेट ट्विकिंग और डीबगिंग समर्थन: आपके सभी गेमप्ले वैरिएबल सही दिखाए जाते हैं जैसा कि आप खेलते हैं, और मक्खी पर भी बदला जा सकता है - और यह सब कोड की एक पंक्ति लिखे बिना। खेल को कभी भी रोकें, या एक समय में कोड एक बयान के माध्यम से कदम बढ़ाएं।
  • तैयार घटकों की काफी समझदार पुस्तकालय। प्रतिपादन, ध्वनि, भौतिकी, नियंत्रण - बहुत सारे "बॉयलरप्लेट" कोड पहले से ही लिखे गए हैं।
  • स्क्रिप्ट होस्ट के रूप में मोनो। जबकि एक भाषा के रूप में सी # के गुणों के बारे में बहस कर सकता है, मोनो की बेस क्लास लाइब्रेरी कार्यों का खजाना प्रदान करती है। कलेक्शन, I / O, मल्टीथ्रेडिंग, और इन्सानली एक्सप्रेसिव LINQ सभी काफी तेजी से विकास को गति देते हैं।

इसके अलावा, Unity3d कई प्लेटफार्मों पर वास्तव में अच्छा है। निश्चित रूप से, आप विंडोज़ पर .exe गेम नहीं बना सकते हैं और फिर इसे iPhone पर जादुई रूप से "बस काम" कर सकते हैं; लेकिन एकता इससे काफी करीब हो जाती है। क्या आवश्यक है "पोर्टिंग" से अधिक "ट्विकिंग"।

बेशक, कुछ मामलों में यूनिटी 3 डी आदर्श नहीं है। एकता में एकीकृत नेटवर्क मल्टीप्लेयर कुछ लैन पीयर-टू-पीयर प्ले के लिए ठीक है, लेकिन कुछ भी जो केंद्रीय सर्वर की बहुत आवश्यकता है, आपको स्क्रैच से सभी नेटवर्क कोड लिखने की आवश्यकता है। एकता का GUI सिस्टम काफी विचित्र और धीमा है, इसलिए जटिल इन-गेम GUI एक दर्द है। हालांकि, अन्य सभी खेल जीयूआई सिस्टम जो मैंने देखा है वे भी दर्दनाक हैं, इसलिए एकता का यह बुरा नहीं है।

और, ज़ाहिर है, यूनिटी 3 डी ओजीआरई जैसे "गेम इंजन" की तुलना में थोड़ा कम लचीला है, जो केवल एक पुस्तकालय / स्रोत कोड प्रदान करता है। इसका प्रदर्शन बिल्कुल शीर्ष पर नहीं है, और चूंकि आपके पास केवल एक स्क्रिप्टिंग सैंडबॉक्स है, आप इसे सुधारने के लिए कुछ चतुर निम्न-स्तर के हैक का उपयोग नहीं कर सकते। उदाहरण के लिए, यदि यूनिटी का बिल्ट-इन ट्री रेंडर आपको किसी कारण से संतुष्ट नहीं करता है, तो आप अपना एक (अच्छा, आप लिख नहीं सकते हैं, लेकिन यह स्क्रिप्ट के माध्यम से काम करेगा और संभवत: बहुत धीमा और बहुत अधिक परेशानी वाला होगा। )। फिर भी, एकता के साथ किसी भी चीज़ के बारे में ऐसा करना संभव है, जब तक कि आपको प्रदर्शन का थोड़ा सा भी नुकसान न हो।

यूनिटी 3 डी का सबसे बड़ा "कोन", हालांकि, स्रोत नियंत्रण है। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, एकता के अपने एसेट सर्वर की लागत एक बहुत पैसा है। और यह बेकार है, वास्तव में, वास्तव में कठिन है। इसमें ब्रांचिंग भी नहीं है। जबकि यूनिटी 3 डी सैद्धांतिक रूप से 3-पार्टी एससीएम सिस्टम का समर्थन करता है, उनका उपयोग करना भी जोखिम के साथ होता है। मैंने एसवीएन कमिटमेंट के बाद इम्पोर्ट सेटिंग्स "जादुई" परिवर्तन देखा है, या सभी वस्तुओं के पैरामीटर पेरफोर्स का उपयोग करने के बाद गायब हो जाते हैं। इन सभी के आसपास काम किया जा सकता है, लेकिन वैसे भी, यूनिटी 3 डी + स्रोत नियंत्रण = दर्द।

इसलिए, वास्तव में अपने प्रश्न का उत्तर दें। मेरा मानना ​​है कि यूनिटी 3 डी सबसे अच्छा में से एक है, अगर "छोटे" गेम के लिए गेम इंजन का सबसे अच्छा विकल्प नहीं है । खासकर प्रोटोटाइप स्टेज में।

अगर हम एक शैक्षिक परियोजना के बारे में बात कर रहे हैं, तो मैंने कहा, मैं इसके खिलाफ सिफारिश करता हूं। यह जानने के लिए कि गेम कैसे काम करता है, एक को जितना संभव हो उतना निचले स्तर पर लिखना बेहतर है। खेल इंजन एक महान उपकरण हैं; लेकिन अधिकतम लाभ के लिए इसका उपयोग करने के लिए, यह समझना आवश्यक है कि वे कैसे काम करते हैं, और वे इस तरह से क्यों काम करते हैं। और इसे सीखने का सबसे अच्छा तरीका आपका अपना गेम इंजन है - भले ही यह अंत में भद्दा हो।


3
मैं उद्धृत करता हूं "एकीकृत परिसंपत्ति पाइपलाइन। संसाधन सबसिस्टम पर समय बिताने की कोई आवश्यकता नहीं है, लिखने और ठीक करने के लिए कोई छोटी गाड़ी आयात दिनचर्या नहीं है: बस एक फ़ाइल को फ़ोल्डर में छोड़ दें, और यह काम करता है।"
1

7
, और यूनिटी 3 डी का "सबसे बड़ा" चोर ", हालांकि, स्रोत नियंत्रण है।"
1

2
और "यह कहा, अगर हम एक शैक्षिक परियोजना के बारे में बात कर रहे हैं, तो मैं इसके खिलाफ सिफारिश करता हूं।"
1

आपकी "ट्री जीन" समस्या के बारे में। मुझे लगता है कि C # में esepcially, आप एक C ++ ट्री जीन लिख सकते हैं, इसे एक .dll में डाल सकते हैं और इसे c ++ प्रबंधित कर सकते हैं। इसलिए आप अपने स्वयं के "इंजन फ़िक्सेस" को एकरूपता में पहुंचा सकते हैं।
डेमोनफ़ायर 300

मैं मानता हूं कि यूनिटी जीयूआई 2.0 प्रणाली "टेक्स्ट के साथ एक रेंडर प्रस्तुत करने" की तुलना में और कुछ नहीं है, लेकिन यह बहुत आसान है। @AffinityUI या अन्य यूनिटी UI प्रोजेक्ट देखें, जो बहुत हल्के-फुल्के, खुले-स्रोत हैं और UI-सिस्टम को लायक बनाते हैं।
डेमोनफ़ेयर 300

28

मैं आपकी सूची पर टिप्पणी करके शुरू करूँगा:

  • गैर-प्रोग्रामर के लिए स्क्रिप्टिंग केवल एक लाभ नहीं है। एक अच्छा (प्रोग्रामर) प्रोग्रामर होने के नाते सिर्फ एक भाषा को जानने से अधिक है, यह जान रहा है कि समस्याओं का समाधान कैसे किया जाए और एक विशेष तरीके से सोचें। स्क्रिप्टिंग भाषाएं प्रोग्रामर को उन उच्च-क्रम महत्वपूर्ण सोच कौशल का लाभ उठाने की अनुमति दे सकती हैं ताकि कम समय में अधिक शक्तिशाली, अधिक रोचक परिणाम उत्पन्न कर सकें या उन्हें निचले स्तर के विवरणों की चिंता करते हुए समान परिणाम उत्पन्न करने की आवश्यकता हो सकती है कि कुछ भाषाएं (C ++) मन में आता है) चित्र में बल।

  • मल्टीप्लेयर समर्थन (या इसके अभाव) केवल एक ही रास्ता है या कोई अन्य अगर आपकी परियोजना को इसकी आवश्यकता है।

  • मैं यह देखने में विफल हूं कि "मालिकाना" एक चोर कैसे है। यदि यह एक स्कूल प्रोजेक्ट है, तो आप संभवतः उस फ्रेमवर्क के स्रोत पर हैकिंग का समय बिताना नहीं चाहेंगे जो आप उपयोग करते हैं, या कुछ भी। इसके अलावा, डायरेक्टएक्स मालिकाना है।

  • उच्च-स्तरीय रूपरेखा या एकता जैसे उपकरणों का उपयोग करने में कुछ भी गलत नहीं है। "खरोंच से खेल बनाना" एक गैर-उपलब्धि है - आप वास्तव में "खरोंच से" क्या मानते हैं? आप अभी भी किसी और के ग्राफिक्स एपीआई का उपयोग करने जा रहे हैं। किसी और के रनटाइम (यहां तक ​​कि सी को रनटाइम लाइब्रेरी की आवश्यकता होती है)। "एक गेम बनाना" वह है जो सम्मान अर्जित करता है, न कि "किसी भी उपयोगी टूल का उपयोग किए बिना गेम बनाना।"

  • C ++ एक "शांत" चीज़ है जो थोड़ा व्यक्तिपरक है। भाषा का उपयोग उद्योग में पेशेवरों द्वारा बहुत बार किया जाता है, लेकिन शायद उन कारणों के लिए नहीं जो आप सोचेंगे। एक भाषा के रूप में, यह अपनी उम्र दिखाना शुरू कर रहा है और अधिक आधुनिक विकल्पों की तुलना में बेहद बोझिल हो सकता है। किसी भी मामले में, भाषाएं केवल उपकरण हैं और एक अच्छा प्रोग्रामर नए लोगों को सापेक्ष आसानी से लेने में सक्षम होना चाहिए।

अपने स्कूल प्रोजेक्ट के लिए एकता का उपयोग करने का बड़ा फायदा यह है कि यह एक उच्च स्तरीय ढांचा है जिसमें आपके लिए पहले से ही बहुत सारे अवसंरचनात्मक काम हैं - यह आपको अपने खेल पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देगा न कि नींव बनाने पर। आपके पास, संभवतः, एक अपेक्षाकृत सीमित खिड़की है, जिसमें इस खेल का उत्पादन करने के लिए और अधिक आप मौजूदा उपकरणों का लाभ उठा सकते हैं, उतना ही समय आपको तर्क या संपत्ति का उत्पादन करना होगा जो आपके खेल के लिए विशिष्ट हैं और आपके खेल को देखो और महसूस करेंगे। अधिक पूर्ण - एकता के लिए एक सीखने की अवस्था है, लेकिन आप अपने निपटान में बहुत अधिक तेजी के साथ समाप्त होते हैं।

एक नुकसान यह है कि आप संभावित रूप से एक विशिष्ट उपकरण है जो ज्ञान है कि शामिल है सीखने में समय डूब रहे हैं हो सकता है हस्तांतरणीय नहीं हो, खासकर यदि आप तय करते हैं कि एकता के कार्यप्रवाह और पर्यावरण सिर्फ तुम्हारे लिए नहीं हैं और आपको नहीं है कभी इसे फिर से उपयोग करना चाहते हैं । इसके अलावा, एकता में सबसे स्पष्ट 2 डी वर्कफ़्लो नहीं है - यह 3 डी गेम पर बहुत केंद्रित है, जो कला संपत्ति में सभी ओवरहेड को शामिल करता है। लेकिन मुझे लगता है कि, जैसे स्कूल प्रोजेक्ट के लिए आप वर्णन कर रहे हैं, एकता बहुत अच्छा विकल्प है।


13
मैं बोली "एक खेल बनाना" वह है जो सम्मान अर्जित करता है, न कि "किसी भी उपयोगी उपकरण का उपयोग किए बिना एक खेल बना रहा है।"
nkint

2
"उच्च-स्तरीय फ्रेमवर्क या एकता जैसे टूल का उपयोग करने में कुछ भी गलत नहीं है।" स्क्रैच से गेम बनाना "एक गैर-उपलब्धि है - आप वास्तव में" स्क्रैच से "क्या मानते हैं?" कुछ भी गलत नहीं है, लेकिन आता है। यह ध्यान रखें कि नई तकनीकें बनाने वाले लोग उदाहरण के लिए जितना संभव हो उतना कम स्तर पर जा रहे हैं, यहां तक ​​कि घर में संशोधित ग्राफिक्स एपीआई में भी इस्तेमाल किया गया है।
अवधारणा

1
किसी भी डेवलपर को कंप्यूटर ग्राफिक्स के पूर्ण काटने के किनारे पर होना चाहिए, जिसे न्यूनतम स्तर पर ध्यान केंद्रित करने और अपने खेल के साथ अपना इंजन बनाने की आवश्यकता होगी; लेकिन यह सभी गेम डेवलपर्स के बारे में 1% लगता है। यदि कोई कंपनी अनरेटेड 1 के रूप में एडवांस में गेम बना रही थी, उस समय अनरच्च्ड 3 बाहर आ रहा था, वे संभवतः कुछ मौजूदा फ्रेमवर्क (जरूरी नहीं कि एकता) का उपयोग कर सकते हैं। सवाल किया जा रहा है: क्या आप अनारक्षित 4 बना रहे हैं?
कटाना ३१४

9

एकता के साथ एक बड़ी समस्या स्रोत नियंत्रण है। यदि आप किसी टीम में काम नहीं कर रहे हैं तो यह ज्यादा (यकीनन) मायने नहीं रखता है, लेकिन यह संभवत: ऐसा नहीं होगा।

आप यूनिटी एसेट सर्वर का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन इसके लिए 1) यूनिटी प्रो ($ 1500), और 2) प्रति सीट एसेट सर्वर लाइसेंस ($ 500) चाहिए। मैं मान रहा हूँ कि आप किसी प्रकार की शैक्षिक छूट प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन यह मुफ़्त नहीं है।

वैकल्पिक रूप से, आप एसवीएन जैसी एकता के साथ कुछ का उपयोग कर सकते हैं। इसे ठीक से समर्थन करने के लिए आपको अभी भी एकता प्रो की आवश्यकता है।

आप वास्तव में एसवीएन में एकता के गैर-प्रो संस्करण की जांच नहीं कर सकते हैं और उम्मीद करते हैं कि यह त्रुटिपूर्ण रूप से काम करेगा। GUIDs को परिसंपत्तियों और इसके बाद के लिए बाध्य करने के लिए उनका तंत्र बिल्कुल SCM- सुरक्षित नहीं है।


मल्टीप्लेयर कार्यक्षमता बहुत सभ्य है, हालांकि ईमानदार होने के लिए मैंने इसके साथ एक गेम को शिप नहीं किया है। सिद्धांत रूप में आप बस चीजों को नेटवर्क दृश्य देते हैं और यह बताते हैं कि आप प्रतिकृति को ठीक से स्थापित करने के लिए क्या करना चाहते हैं। वहाँ से यह कुछ यूआई काम करने के लिए अन्य साथियों से कनेक्ट और सेट अप है। यह ज्यादातर सहकर्मी से सहकर्मी है, हालांकि। आप क्लाइंट / सर्वर प्रोग्रामिंग को हेडलेस मोड में एकता से चलाने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन मैंने इसके साथ कोई खिलवाड़ नहीं किया है। लेकिन बस व्यक्ति A को व्यक्ति B के स्क्रीन पर इधर-उधर भागना बहुत आसान है और करने में तेज़ है।

जहाँ तक मेरा संबंध है, C # एक सकारात्मक है । LINQ सुपर एक्सप्रेसिव है। इसमें उचित अपवाद हैंडलिंग और कचरा संग्रह है। इसमें C ++ की तुलना में बहुत अधिक आधुनिक प्रतिमान हैं जैसे प्रतिनिधियों, लंबदा, इंटरफेस और बेहतर सामान्य समर्थन। ( संपादित करें : यह स्पष्ट रूप से विवादास्पद है। मेरा कहना है कि C # शायद ही कोई बुरी भाषा है। मैं भाषा बनाम C ++ के पेशेवरों और विपक्षों के बारे में लंबी बहस में नहीं पड़ना चाहता।)

यूनिटी का उपयोग करने का सबसे बड़ा सकारात्मक, हालांकि, संभवतः कला पाइपलाइन है। आप फ़ोल्डर में एक PSD या अधिकतम फ़ाइल (मान लें कि आपके पास 3ds अधिकतम स्थापित है) और यह आयात हो जाता है।


3
@DeadMG, हाँ, वास्तव में बहुत अच्छी तरह से। हाँ, मैं बढ़ावा, टेम्पलेट मेटाप्रोग्रामिंग, आदि के बारे में जानता हूं, लेकिन मुझे लगता है कि C # एक अधिक आधुनिक भाषा है।
टेट्राद

3
@DeadMG मुझे लगता है कि C # बहुत से उपयोग-मामलों के लिए बेहद सहज है जो C ++ वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देता है। ऐसा नहीं है कि C ++ उन चीजों को नहीं कर सकता है।
रात्रि

3
उनकी सूची की एकमात्र बात जिससे मैं असहमत था, वह 'C ++ से बेहतर सामान्य समर्थन' था।
काइलोटन

1
@ (Kylotan "के लिए (वेक्टर <वेक्टर <int> :: iterator iterator = score.begin (); iterator! = Score.end (); iterator ++) {" VS "foreach (अंकों में var स्कोरसेट)" ..; .yup, मैं C # के साथ हूं।
कटाना ३१४

3
@ कैटना 314 C ++ 11 में निश्चित रूप से for ( auto x : xs ):।
एरिक

6

अद्यतन: एकता अब ये सभी सुविधाएँ मुफ्त संस्करण में भी प्रदान करती है, इसलिए कृपया नीचे दिए गए उत्तर की अवहेलना करें।


कुछ ध्यान देने योग्य- यदि आप यूनिटी 3 डी के मुफ्त संस्करण का उपयोग कर रहे हैं, तो आप कई प्रभावों का उपयोग करने में असमर्थ होंगे, जिसमें पोस्ट-प्रोसेसिंग शेड्स (जैसे ब्लूम) और, बहुत अधिक महत्वपूर्ण, गतिशील छायाएं शामिल हैं। ये स्पष्ट रूप से परियोजना के लिए वर्कफ़्लो पर बहुत अधिक प्रभाव नहीं डालेंगे, लेकिन वे इंजन के साथ मुफ्त में प्राप्त की जा सकने वाली बाधाओं को दूर करते हैं।


1
यह अब सटीक नहीं है और इसे अपडेट या हटा दिया जाना चाहिए।
MichaelHouse

@ बाइट 56 धन्यवाद। भविष्य में, आपको टिप्पणी छोड़ने की आवश्यकता के बिना पुरानी पोस्ट को स्वयं अपडेट करने में सक्षम होना चाहिए।
माइकल यूंकिन

मैं इस उत्तर को हटाने के लिए एक ध्वज का जवाब दे रहा था और मैं आपको यह सुझाव नहीं दे रहा था कि यह कहना कि यह अब सटीक नहीं है। मैं आपको सुझाव दे रहा था कि आप इसे सटीक रूप से अपडेट करें, या इसे हटा दें। यह जवाब वर्तमान में यूनिटी 3 डी के पेशेवरों और विपक्षों की पसंद के रूप में जवाब नहीं देता है। मुझे यकीन है कि आप इसे बचाने का कोई तरीका निकाल सकते हैं। (आप इसे उन सभी विशेषताओं को शामिल करने के लिए अपडेट कर सकते हैं जो एकता अब प्रदान करती है और वे जो मुफ्त में नहीं करते हैं)।
MichaelHouse

3

नेवरमाइंड के जवाब में चीजों को अच्छी तरह से कवर किया गया है, लेकिन सिर्फ चीजों के स्रोत नियंत्रण पक्ष पर पिच करने के लिए, यह वास्तव में इतना भयानक नहीं है कि एक बार जब आप एक मुट्ठी भर के लिए बाहर निकलना सीखते हैं:

  • सबसे पहले, हाँ एसेट सर्वर महंगा है, और सभी बुनियादी उपयोग के लिए काफी भयानक है। यह प्रमुख लाभ एकता में एकीकृत किया जा रहा है, और जबकि यह उपयोग में आसानी के लिए मूल्यवान है और सरल परियोजनाओं पर इसके लायक है, कुछ भी बड़ा के लिए (जो आमतौर पर एएस के लिए बजट के साथ परियोजनाएं होंगी) यह अभी पर्याप्त लचीला नहीं है।
  • बाहरी संस्करण नियंत्रण पर चलते हुए, यह महसूस करना महत्वपूर्ण है कि मेटा फ़ाइलों को किसी भी अन्य संपत्ति की तरह व्यवहार किया जाना चाहिए और हमेशा संस्करण नियंत्रण में जोड़ा / अद्यतन किया जाना चाहिए। ऐसा नहीं करने की संभावना है कि नेवरमाइंड की सेटिंग के गायब होने के परिदृश्य में क्या हुआ।
  • अंत में, एकता में किसी भी संस्करण नियंत्रण प्रणाली (एसेट सर्वर सहित) के साथ काम करते हुए, एक दूसरे के काम पर पेट भरने से बचने के लिए द्विआधारी संपत्ति के साथ काम करते समय टीम संचार आवश्यक हो जाता है।

यदि आप इन बिंदुओं पर अधिक विवरण चाहते हैं, तो मैंने कुछ समय पहले यूनिटी के साथ कुछ बहुत बड़ी यूनिटी परियोजनाओं पर अपने अनुभव के आधार पर गिट का उपयोग करने पर पोस्ट किया था: http://goo.gl/ivJVR


ठीक है, वाह, नेक्रोपोस्ट बहाना। मैंने अभी देखा कि यह 2011 में पूछा गया था (और उत्तर दिया गया था)! मैंने इसे इसलिए जोड़ा क्योंकि यह इस सप्ताह के स्टैटेक्सचेंज gamedev न्यूज लेटर में पॉप अप हुआ था
फ्लिंटा

एसई पर "नेक्रो" जैसी कोई चीज नहीं। बिंदु में मामला, मेरी टिप्पणी। : पी
साइपर 21

2

वास्तव में। मल्टीप्लेयर समर्थित है। यह केवल एक सर्वर चुनने की बात है जिसे आप अपना गेम चलाना चाहते हैं।

बाजार पर अब गर्म "स्मार्टफॉक्स सर्वर" है वे कुछ अलग पैकेज पेश करते हैं, जो सभी मुफ्त (एक हद तक) हैं। यदि आप खिलाड़ियों की एक निश्चित राशि की योजना बनाते हैं तो यह केवल मुफ्त है, क्योंकि प्रत्येक पैकेज "निशुल्क" के लिए कुछ निश्चित खिलाड़ियों को अनुमति देता है।

यदि आपने अपग्रेड करना चुना है, तो इंडी डेवलपर के लिए कीमत बहुत अधिक है। इसलिए ... लंबे समय में, यदि आपके पास आपके सर्वर पर बहुत सारे खिलाड़ी हैं, तो आपको अपने गेम के लिए इसे डाउनलोड करने की बजाय मुफ्त.कॉम के रूप में Download.com जैसी साइटों पर अपलोड करना होगा। यह कुछ के लिए एक मुद्दा नहीं हो सकता है, लेकिन हम में से ज्यादातर एक सर्वर के लिए $ 2500 का खर्च नहीं उठा सकते हैं।

उदाहरण के लिए - स्मार्टफॉक्स समर्थक 20 खिलाड़ियों को मुफ्त में अनुमति देता है। यदि आप इसे अपग्रेड करना चाहते हैं तो आपको 500 यूरो खर्च करने पड़ेंगे, जो कि अमेरिका में 600-700 के आसपास है, और यह 100 कनेक्शन के लिए अनुमति देता है।

अगला अपग्रेड 500 के अधिकतम खिलाड़ियों के लिए है, और यह 1000 यूरो है, लेकिन ... आपको 1000 का भुगतान करने की आवश्यकता नहीं है, आप अंतर का भुगतान करते हैं।

इसलिए आपको पूरे 1000 के बजाय केवल 500 अधिक यूरो का भुगतान करना होगा। अंतिम उन्नयन 2,000 यूरो के लिए असीमित मात्रा में कनेक्शन का समर्थन करता है। जो लगभग 3,000 अमेरिकी डॉलर है।

इसलिए यदि आप 500 कनेक्शन से अपग्रेड करते हैं, तो आप 1000 यूरो का भुगतान करते हैं, यदि आप 100 कनेक्शन से अपग्रेड करते हैं तो आप 1,5000 यूरो का भुगतान करते हैं, और निश्चित रूप से, 2,000 यूरो मुफ्त में अपग्रेड करने के लिए।

साथ ही, इस सर्वर को एकता के साथ सेटअप करना बहुत आसान है और Youtube पर इसे कैसे करना है, इसके कई ट्यूटोरियल वीडियो हैं।


मैंने 2005 से स्मार्टफॉक्स सर्वर के साथ बड़े पैमाने पर काम किया, और यह बड़ा समय रॉक करता है। बहुत स्थिर और परिपक्व।
PippoApps.com
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.