एक्शन आरपीजी विभिन्न हथियार प्रकारों को अद्वितीय कैसे बनाते हैं?


49

मुझे अपने खेल पर प्रतिक्रिया मिल रही है जिसमें एक्शन आरपीजी तत्व हैं (डियाब्लो, टॉर्चलाइट, आदि के बारे में सोचें) लेकिन आप नायकों की एक टीम को नियंत्रित करते हैं। जब आप दुश्मनों को मारते हैं तो कभी-कभी नए हथियार गिरेंगे। मेरे खेल में हथियार के डीपीएस को बेतरतीब किया जाएगा, लेकिन आगे आपको जो भी मिलेगा। प्रत्येक हथियार प्रकार में एक हार्ड कोडित रेंज और हमले की दर होती है, लेकिन यह प्रकारों के बीच भिन्न होता है। एक उदाहरण के रूप में, प्रत्येक पिस्तौल प्रति सेकंड एक बार हमला करेगा और प्रत्येक मशीन गन प्रति सेकंड 5 बार हमला करेगा।

एक सामान्य शिकायत मुझे मिल रही है:

हथियारों को अधिक विविधता की आवश्यकता होती है, हथियारों को बदलने के लिए वास्तव में कई कारण नहीं हैं क्योंकि वे सभी समान गति और छोटे क्षति अंतर रखते हैं।

मैं इसे हासिल करने के लिए संघर्ष कर रहा हूं। मैं प्रत्येक प्रकार के लिए गति और सीमा भिन्न कर सकता हूं, और यह एक "ठीक" समाधान की तरह लगता है, लेकिन यह पर्याप्त अच्छा नहीं है। यह सिर्फ एक स्लाइडिंग पैमाने की तरह लगता है जो इस तरह दिखता है:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

यहां आप रेंज और हमले की दर को बदल सकते हैं, लेकिन डीपीएस अभी भी दुश्मनों के स्तर पर आधारित है। अंत में, यह अभी भी मायने नहीं रखता है कि आप कौन सा हथियार चुनते हैं क्योंकि वे सभी एक ही डीपीएस के बारे में होंगे।

अगर मैं ऐसा करता हूं तो उनके पास समान डीपीएस नहीं है, तो हाँ, हथियारों को बदलने के लिए कारण होंगे, लेकिन यह इसलिए होगा क्योंकि कुछ हथियार चूसना और कुछ हथियार अच्छे हैं। मुझे नहीं लगता कि यह मुझे बेहतर जगह पर रखता है।

मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी को यह महसूस हो कि हथियार प्रकार X में पेशेवरों और हथियारों के प्रकार वाई पर विपक्ष है। मैं इसे कैसे प्राप्त कर सकता हूं?


11
थोड़ा हटकर: यहां तक ​​कि जब डीपीएस एक समान दिखता है, तो ओवरकिल के कारण महत्वपूर्ण अंतर हो सकते हैं। एक ऐसे हथियार की तुलना करें, जो एक सेकंड में दो बार, एक बार 10 नुकसान से निपटने वाले दूसरे को 5 नुकसान पहुंचाता है। 10 hp से दुश्मनों से लड़ते समय वे बराबर होते हैं; लेकिन अगर दुश्मनों के पास 15 अश्वशक्ति है, तो तेज हथियार धीमी गति से 1.5 गुना बेहतर है।
Odalrick

3
ऐसा लगता है कि आपके पास गेम में कोई पुनः लोड / कोल्डाउन नहीं है, यह विविधता को पेश करने के लिए बहुत उपयोगी है। उदाहरण के लिए, एक नायक दुश्मनों को मारने के लिए शक्तिशाली प्लाज्मा तोप को मिटा सकता है, जबकि शेष टीम उसे उच्च रफ, कम अल्फा, बंदूकों के साथ फिर से लोड करती है। गेमर के दृष्टिकोण से, मैं ऐसे खेल में क्रिमसनलैंड के समान हथियार प्रणाली चाहता हूं।
पीटी राइटर

2
मैं वास्तव में पृथ्वी रक्षा बल 2025 में हथियारों की विविधता का आनंद लेता हूं। रेट-ऑफ-फायर, रेंज, नुकसान, ऑटो-फायर या नहीं, दृष्टि गुंजाइश, ब्लास्ट त्रिज्या, लक्ष्यीकरण (3-रास्ता आग आदि), फायरिंग, बचाव ( दुश्मनों को कवर के पीछे मारा) ... ये कुछ तरीके हैं जिनसे हथियार अलग-अलग होते हैं।
विजयसबेर

1
साइड-नोट: अपने स्तर के आधार पर स्वयं को समायोजित करने वाले दुश्मन समतलन को बेकार बनाते हैं। उसी रास्ते से इधर-उधर जाता है। कृपया अपने खेल के उस पहलू पर फिर से विचार करें।
ओ ० '।

1
BTW का जवाब है "क्वेक क्या किया"। काफी आसान।
ओ ० '।

जवाबों:


59

उन्हें वास्तविक पेशेवरों और विपक्ष देकर ।

नुकसान और हमले की गति एक समर्थक / con संबंध प्रदान करने का एक तरीका है - उदाहरण के लिए उच्च क्षति / आग की धीमी दर / कम क्षति / आग की उच्च दर। लेकिन यह संबंध गणितीय नो-ऑप हो सकता है यदि परिणामी डीपीएस समान हो। यदि आप हथियारों को संरेखण से बाहर रखते हैं, जैसे कि डीपीएस हमेशा समान नहीं होता है, तो जैसा कि आपने कहा था कि आपके पास स्पष्ट रूप से बेहतर हथियार है।

इसलिए, हथियारों के प्रकारों में, या सामान्य रूप से युद्ध प्रणाली में और गुण या प्रभाव जोड़ने पर विचार करें। उदाहरण के लिए, यदि आपका गेम "हिट पर एक्स को करने के लिए% मौका" के विचार का समर्थन करता है, तो आप "तेज" हथियारों के समग्र डीपीएस को छोड़ने की अनुमति दे सकते हैं, क्योंकि "तेज" हथियार अधिक अवसरों की रिकॉर्डिंग करके बनाएंगे। ट्रिगर करने के लिए "% मौका" रोल के लिए। इस प्रकार, खिलाड़ी के पास एक ऐसा हथियार होता है जो एक उच्च शुद्ध डीपीएस या एक कम डीपीएस प्रदान करता है, लेकिन हिट-हिट प्रभावों को ट्रिगर करने का एक उच्च समग्र मौका प्रदान करता है।

आप कुछ प्रकार के हमलों के लिए विशेष रूप से कुछ प्रकार के प्रभाव भी लागू कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, स्किरिम में, जादू के प्रत्येक स्वाद (आग, बर्फ, बिजली) का एक अनूठा दुष्प्रभाव है। फायर मैजिक जलने के माध्यम से समय के साथ अतिरिक्त नुकसान का कारण बनता है, जबकि ठंडा जादू लक्ष्य को धीमा कर देता है और बिजली का जादू लक्ष्य के अपने मैना पूल को कम कर देता है। यह खिलाड़ियों के लिए एक विकल्प प्रदान करता है, भले ही समग्र डीपीएस (प्रतिरोधों की अनदेखी) समान हो: उन्हें एक शैली का चयन करने के लिए मिलता है जो कि वे कैसे खेलना चाहते हैं, या तो आग से क्षति के माध्यम से एक क्रूर बल दृष्टिकोण या ठंड के माध्यम से अधिक सूक्ष्म एक है। मंत्र।

केवल कुछ प्रकार के हथियारों के साथ कुछ प्रकार के कौशल की अनुमति देने पर विचार करें; उन कौशल को वास्तविक जीवन में हथियार की प्रकृति से संबंधित करते हैं। उदाहरण के लिए, खंजर को संभवत: फेंक दिया जा सकता है और इसमें कुछ रेंज-संबंधी कौशल हो सकते हैं (लेकिन आपको अपनी विशालकाय दो-हाथ की तलवार से चोट लगने की संभावना नहीं है; शायद इससे नुकसान पहुंचाने या नष्ट करने से दुश्मनों को नुकसान पहुंचाने के लिए कौशल मिलेगा। उनके अंग)।

और फिर वहाँ क्षति प्रकार है जो आप मॉडल कर सकते हैं: भेदी बनाम स्लैशिंग बनाम बंडलिंगिंग क्षति। डी एंड डी में, कुछ विशेष प्रकार के नुकसान से कुछ प्राणियों को ही चोट पहुँचाई जा सकती है। जबकि यह आधुनिक खेलों के लिए बहुत कठिन हो सकता है, आप उस स्वाद की कुछ मात्रा को शामिल कर सकते हैं।

आपको वास्तव में क्या करने की आवश्यकता है खिलाड़ियों को एक दिलचस्प विकल्प बनाने के लिए मजबूर करना ; खेल सभी दिलचस्प विकल्पों के बारे में हैं।


7
हथियार से उन्हें चरित्रवान बनाने के दुष्परिणाम भी हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ हथियारों में पर्याप्त पुनरावृत्ति हो सकती है, जो खिलाड़ी के मैदान पर खड़े होने पर कोई समस्या नहीं होगी, लेकिन जब वे एक कसौटी पर खड़े होते हैं तो फायरिंग में मुश्किल हो सकती है।
सुपरकैट

7
इस। तनाव बहुत अधिक सामरिक विविधता के बीच है , जो हर किसी को अपने व्यक्ति के बारे में हथियारों का एक गोल्फ बैग रखने की ओर जाता है क्योंकि वे नहीं जान सकते हैं कि क्या उपयोगी हो सकता है, और पर्याप्त सामरिक विविधता नहीं है , जो सभी को तुरंत छोड़ देती है, लेकिन उनके उच्चतम-डीपीएस हथियार चूँकि अन्य सभी क्यूरकस्टम में कड़ाई से बदतर हैं।
user44630

1
+ 1 के चारों ओर। यदि आप इसे शूटर को पीछे की ओर ले जाते हैं, तो पीछे हटने का एक और दिलचस्प पहलू है: यदि आपका लक्ष्य स्थिर है, तो आपकी तुलना में लंबी दूरी है, हटना खराब है (शूट, बैक नॉक, आगे बढ़ना = कम dps)। यदि आपका लक्ष्य आगे बढ़ रहा है और आपकी तुलना में छोटी सीमा है, तो पुनरावृत्ति उत्कृष्ट है। एक बंदूक के लिए स्थिति को उल्टा करें जो लक्ष्य को वापस कर सकती है।
पैट्रिक एम

4
एक और बहुत ही सामान्य हथियार विविधता क्षेत्र-प्रभाव (एओई) है। एक ग्रेनेड लांचर धीमी गति से फायर कर सकता है और एक स्नाइपर राइफल की तुलना में कम नुकसान का सामना कर सकता है, लेकिन यह एक ही बार में कई दुश्मनों को मार सकता है और कुछ स्थितियों में बहुत अधिक उपयोगी हो सकता है।
नाथन

1
एक और चीज जिसे आप जोड़ सकते हैं वह है "दुर्लभता" संशोधक। बहुत सारे ARPG आइटमों में दुर्लभताएं (सामान्य, दुर्लभ, महाकाव्य, पौराणिक आदि) हैं। आइटम को दुर्लभ, अधिक संभावना है कि यह कई माध्यमिक प्रभाव पड़ता है, जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है। यह दिलचस्प निर्णय लेता है: "इस lvl 10 आम में उच्च बेस डीपीएस है, लेकिन मेरे पुराने lvl 7 महाकाव्य में इन सभी शांत प्रभाव हैं, जो बेहतर है?" एक ऐसा बिंदु आएगा जहां कोई भी संख्या प्रभाव सीधे स्टेट वृद्धि के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन दुर्लभ वस्तुओं को आइटम से कुछ हद तक व्यवहार्य होना चाहिए, जितना दुर्लभ है, दुर्लभ, उतनी ही लंबे समय तक व्यवहार्य रहता है।
CyanAngel

24

एक समस्या जो सभी गेम डिजाइनर सामना करते हैं

खेलों को अपने खिलाड़ियों को शामिल करने की जरूरत है।

सामान्य तौर पर, एक गेम को दो आयामों में तोड़ा जा सकता है। गहराई, और आवश्यक ज्ञान। आमतौर पर खिलाड़ियों के साथ गहराई और जुड़ाव के बीच एक सकारात्मक संबंध होता है, हालांकि गहराई आमतौर पर अतिरिक्त आवश्यक ज्ञान के साथ होती है। ज्ञान के बोझ और खिलाड़ी की व्यस्तता और प्रतिधारण के बीच ज्यादातर नकारात्मक संबंध है।

आवश्यकता है कि खिलाड़ी आपके खेल को खेलने के लिए कुछ चीजें सीखें, हालांकि चीजें बहुत तेजी से हाथ से निकल सकती हैं। बस लड़ खेलों की शैली को देखो। खेल में सक्षम माने जाने के लिए बड़ी संख्या में बटन कॉम्ब्स सीखने चाहिए। यह एक नए खिलाड़ी के लिए काफी भारी पड़ सकता है।

अक्सर खेल में चीजों को जोड़कर गहराई प्रदान की जाती है। मैकेनिक्स को जोड़ना, उपकरण जोड़ना और पर्यावरण के लिए खतरों को जोड़ना एक गेम में गहराई जोड़ने के तरीकों के सभी उदाहरण हैं। किसी भी परिदृश्य में जहां दो विकल्प समान नहीं होते हैं (जैसे कि गैर-सममित युद्ध का मैदान, या अलग-अलग हथियार), खेल के संतुलन में बहुत सावधानी बरतनी चाहिए। अधिक विकल्पों का अर्थ है संतुलन के लिए अधिक सख्त आवश्यकता।

PvP को शामिल करने वाले सभी खिलाड़ियों के लिए उचित और मजेदार अनुभव बनाने के लिए न केवल संतुलन आवश्यक है, बल्कि एकल खिलाड़ी के खेल को खिलाड़ी के लिए मजेदार और आकर्षक अनुभव बनाना भी आवश्यक है। यदि आप किसी एकल कुंजी को मैश करके खेल में प्रगति कर सकते हैं, या यदि आप किसी भी उपकरण का उपयोग उसके आँकड़ों की परवाह किए बिना कर सकते हैं, तो खेल का वह पहलू बिल्कुल भी उलझा हुआ नहीं है।

यह आपके खेल पर कैसे लागू होता है?

आपके खिलाड़ियों ने आपके खेल में धुंधले और बिना धार वाले हथियारों के बारे में शिकायतें प्रस्तुत की हैं, जो गहराई की कमी का एक लक्षण है। मैंने पूर्व व्यय दिया ताकि आपको इस मुद्दे को ठीक करने का बेहतर विचार हो सके।

यह पता लगाने का सबसे अच्छा तरीका है कि आपके गेम में गहराई की कमी क्यों है, और इसे कैसे ठीक करना है, शैली में अन्य खेलों को देखना है। देखें कि उस खेल में क्या है जो उनके खिलाड़ियों के साथ-साथ इसे भी करता है। इसका सार निकालने की कोशिश करें ताकि जब आप समान अवधारणाओं को अपने गेम में लागू करें, तो यह चीर-फाड़ जैसा न लगे।

आइए एक उदाहरण देखें

मुझे पता है कि आपका खेल हथियारों के रूप में बंदूकों का उपयोग करता है, लेकिन आइए शीतल की डार्क सोल्स श्रृंखला पर एक नज़र डालें क्योंकि जिन अवधारणाओं को लागू किया गया है वे लगभग किसी भी खेल के लिए कुछ हद तक मान्य हैं। प्रत्येक हथियार एक सामान्य श्रेणी में आता है जो कम या ज्यादा हथियार की शैली को निर्धारित करता है। इसमें तलवारें, शानदार तलवारें, कटान, क्लब, विशाल क्लब, धनुष, क्रॉसबो और बहुत कुछ हैं। प्रत्येक प्रमुख श्रेणी निर्धारित करती है कि उपयोगकर्ता कैसे हथियार का उपयोग करता है और प्रत्येक हथियार के लिए एनिमेशन बदलकर हथियार का उपयोग करता है। यह प्रत्येक हथियार श्रेणी को काफी अलग महसूस कराता है।

हालाँकि, यह उससे अधिक गहरा हो जाता है। एक ही श्रेणी में अलग-अलग हथियार श्रेणी के मानक चाल सेट के विभिन्न संस्करण का उपयोग कर सकते हैं। डार्क सोल्स 1 में, उचिगत्ना और इयातो के पास लगभग समान आँकड़े हैं, लेकिन उनके पास अलग-अलग चालें हैं। भले ही इचीतो में उचिगत्ना की तुलना में दो या तीन कम क्षति हो, लेकिन कुछ अलग चाल को पसंद करते हैं।

अन्य उत्तर इस पर छुआ, लेकिन कच्चे डीपीएस और हमले की गति से परे कारकों द्वारा हथियारों के बीच आगे भेद किया जाता है। डार्क आत्माओं में, हथियार खून या जहर जैसे स्थिति प्रभाव को लागू कर सकते हैं। जबकि अधिकांश कटान में अन्य हथियारों की तुलना में डीपीएस बहुत कम होता है, उचिगताना आपके विरोधियों को मीटर ब्लीड करता है। जब मीटर भरता है (जो 4-6 हिट में होता है), प्रतिद्वंद्वी स्वास्थ्य का एक बड़ा हिस्सा खो देता है। ब्लीड अभी भी बनाता है भले ही आपका प्रतिद्वंद्वी हिट को भी ब्लॉक कर दे। यह ढाल कछुओं के खिलाफ उचिगत्ना को बहुत उपयोगी बनाता है। इस उदाहरण का उपयोग करने का मुख्य कारण यह है कि आप ऐसे हथियार बना सकते हैं जिनके लिए विशिष्ट काउंटर-प्ले की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, आप कम नुकसान की गोलियां या प्रोजेक्टाइल बना सकते हैं जो अपने लक्ष्य से कवच को अनदेखा या हटा देते हैं। भले ही उनके पास उद्देश्य कम डीपीएस हो, यदि आपका प्रतिद्वंद्वी कवच ​​का निर्माण करता है, तो इन मर्मज्ञ गोलियों में सामान्य गोलियों की तुलना में अधिक डीपीएस होगा। मामलों को और अधिक चरम बनाने के लिए, आप ऐसी गोलियां बना सकते हैं जो न केवल कवच को अनदेखा करती हैं, बल्कि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास कितना कवच है, इसके आधार पर अधिक नुकसान का सामना करती हैं। सिर्फ विचार के लिए भोजन।

इसके अतिरिक्त, अंधेरे आत्माओं में अपने प्रतिद्वंद्वी को मारने के कई तरीके हैं। आप बुनियादी हमलों से लोगों को मार सकते हैं जैसे कि आप उम्मीद करेंगे, हालांकि बैकस्टैब और रिपोस्ट जैसी चीजें भी हैं। इन्हें "महत्वपूर्ण" हमले माना जाता है, जिसमें आपके द्वारा किए गए नुकसान को आपके हथियार के महत्वपूर्ण संशोधक द्वारा गुणा किया जाता है। एक डैगर में बहुत कम बेस डैमेज होता है, लेकिन क्रिटिकल मल्टीप्लायर इतना अधिक होता है कि आप एक ही क्रिटिकल में लोगों को खंजर से मार सकते हैं।

अब जाहिर है, अपने खेल आग्नेयास्त्रों के उपयोग को रोजगार। आप अवास्तविक टूर्नामेंट श्रृंखला में पाए जाने वाले हथियारों में बहुत समान गुण पा सकते हैं। बुनियादी मशीन गन के बाहर, सभी हथियार लड़ाई में उपयोग के लिए पूरी तरह से व्यवहार्य हैं। प्रत्येक हथियार एक विशिष्ट आला भरता है, जो आपको स्थिति के आधार पर दिए गए हथियार से बेहतर बना सकता है।

आपके खेल के लिए इसका क्या मतलब है?

बड़ी संख्या में आयाम हैं जो आप विभिन्न आग्नेयास्त्रों की भावना को बदलने के लिए हेरफेर कर सकते हैं। आप फायरिंग की गति और मोड को बदल सकते हैं, लेकिन आप चीजों को भी बदल सकते हैं जैसे हथियार आपके खिलाड़ी को प्रभावित कैसे करता है, जैसे कि हटना और वापस दस्तक। आप प्रोजेक्टाइल को भी संशोधित कर सकते हैं। न केवल आप उनके द्वारा किए जाने वाले नुकसान को बदल सकते हैं, बल्कि आप प्रोजेक्टाइल को विशेष चीजें भी कर सकते हैं। आप धीमी गति से प्रोजेक्टाइल, प्रोजेक्टाइल बना सकते हैं जो पर्यावरण (पवन, गुरुत्वाकर्षण) से प्रभावित होते हैं, प्रोजेक्टाइल जो आप चार्ज कर सकते हैं (अवास्तविक टूर्नामेंट बायो-राइफल की तरह), प्रोजेक्टाइल जो संपर्क पर फट जाते हैं (जैसे रॉकेट लॉन्चर), या प्रक्षेप्य जो फट जाते हैं लैंडिंग पर कई छोटे प्रोजेक्टाइल में (अवास्तविक टूर्नामेंट फ्लैक तोप और जैव-राइफल फिर से)। वहाँ बहुत अधिक है कि आप के साथ खेल सकते हैं,

ध्यान रहे

अपने गेमप्ले में पसंद की गहराई बनाने के साथ एक बहुत ही कठिन समस्या यह है कि आप पहले क्रम इष्टतम रणनीतियों (एफओओएस) बनाने का जोखिम उठाते हैं । सीधे शब्दों में कहें, एक एफओओएस तकनीक या खेल की शैली का मुकाबला करने के लिए बहुत प्रभावी और कठिन निष्पादन में आसान है। डार्क सोल्स इस बात का एक प्रमुख उदाहरण है कि जब उपकरण प्रणाली में गंभीर असंतुलन एफओओएस का कारण बनता है तो कौन से मुद्दे पैदा होते हैं। चूंकि डार्क सोल मुख्य रूप से एकल खिलाड़ी हैं, इसलिए यह कोई गंभीर मुद्दा नहीं है। हालांकि एक मल्टीप्लेयर सेटिंग में, एफओओएस गेम को मार सकते हैं। एक गहरी गेमप्ले आर्किटेक्चर में एफओओएस की समस्या का एकमात्र वास्तविक समाधान व्यापक नाटक परीक्षण है। सरल संख्या में क्रंचिंग खिलाड़ियों की सरलता से मेल नहीं खा सकता है।

निष्कर्ष

"ये विकल्प अद्वितीय नहीं हैं" की शिकायत का जवाब आमतौर पर उन विकल्पों को बनाने के लिए है जो आप अधिक अद्वितीय प्रदान करते हैं। अन्य खेलों को देखें जो आपके द्वारा काम करने वाले के समान हैं और देखें कि वे अपने गेमप्ले को कैसे गहराई प्रदान करते हैं। यदि आपका वर्तमान टूलसेट अपर्याप्त है, तो आप अपने टूलसेट की क्षमताओं को बेहतर बनाने पर विचार कर सकते हैं।

यदि आप डीपीएस कैलकुलेटर के माध्यम से अपने अलग-अलग हथियारों को चलाकर अपने गेमप्ले को संतुलित कर सकते हैं और सुनिश्चित कर सकते हैं कि वे बराबर के करीब हैं, तो आपको कुछ गलत होने की संभावना है। आप अधिक कुशल खिलाड़ियों के लिए अधिक कठिन या जोखिम वाले हथियार प्रदान करने के लिए जगह प्रदान नहीं कर रहे हैं जिनमें उच्च क्षति क्षमता है।

Youtube पर चैनल अतिरिक्त क्रेडिट देखें । उन्हें इस बारे में बहुत सी उपयोगी जानकारी और गेम डिज़ाइन से संबंधित कई अन्य विषय हैं।


अधिकांश ऑनलाइन गेमों के लिए आपको अगले स्तर के सामानों से लैस करने की आवश्यकता होती है, जिससे खिलाड़ी को बिलकुल भी सोचना नहीं पड़ता है। => 0 गहराई, लेकिन उन्हें काफी सफलता मिली। :( क्यों?
GameDeveloper

1
जबकि विन्डिक्टस और तेरा जैसे खेलों में उपकरण प्रणाली खेल में लगभग कोई गहराई नहीं है, फिर भी वे अन्य माध्यमों से खेल में गहराई जोड़ने का प्रबंधन करते हैं। गेमप्ले यांत्रिकी का एक बहुत अच्छा सेट (जैसे कि मुकाबला) एक गेम को वास्तव में बहुत दूर ले जा सकता है जहां गहराई का संबंध है। भले ही उपकरण का चयन साहसी हो, लेकिन खिलाड़ियों को खेल के अन्य पहलुओं के साथ मज़ा आता है। या, खेल सिर्फ एक शानदार स्किनर बॉक्स है जो मनोविज्ञान को गाली देता है ताकि खिलाड़ियों को अधिक खेलने के लिए मिल सके, बजाय इसके कि यह वास्तव में एक अच्छा अनुभव हो। यह दो में से एक है।
कस्सलाई

14

ऐसे कई कारक हैं जो हथियारों के बीच भिन्न हो सकते हैं। आपके मामले में, बंदूकें और विज्ञान-फाई तत्वों के साथ, यहां कुछ संभावनाएं हैं:

  • प्रभाव का क्षेत्र। एक ग्रेनेड लांचर, फ्लेमेथ्रोवर या मशीन गन कई विरोधियों को धमकी दे सकता है। यह संलग्न स्थानों में या जहां मित्रमंडली दुश्मनों के साथ भीड़ है, निश्चित रूप से अच्छी बात नहीं है।
  • शक्ति की आवश्यकता है। भारी हथियार आपके छोटे जासूस चरित्र के लिए एक विकल्प नहीं हो सकता है (हालांकि स्टारक्राफ्ट भूत आनुवंशिक रूप से इंजीनियर हैं और वे जितना देखते हैं उससे कहीं अधिक मजबूत हैं)।
  • शुद्धता। लंबी दूरी पर उच्च सटीकता स्पष्ट रूप से महत्वपूर्ण है, जबकि अधिकांश गेम थूकने की दूरी पर संचालित होते हैं। फिर भी, आपके पास एलियंस बनाम प्रीडेटर में स्मार्ट गन की तरह सुपर-टेक लक्ष्यीकरण वृद्धि हो सकती है, जो मध्यम श्रेणी में उपयोगी है।
  • चपलता। एक कारण यह है कि स्वाट टीम और विशेष बल एसएमजी का उपयोग करते हैं क्योंकि वे कॉम्पैक्ट हैं और जल्दी से हमलावर का सामना करने के लिए कुंडा कर सकते हैं। एक बड़ी भारी राइफल शिफ्ट करने के लिए एक सेकंड का एक अंश लेती है, जो बहुत लंबा हो सकता है।
  • Concealability। दुश्मन के परिसर में घुसपैठ करते समय, केवल बहुत छोटे हथियार संभव हो सकते हैं। शायद खिलाड़ियों को अपने दुश्मनों से बंदूकें ताननी होती हैं, या शस्त्रागार या एयरड्रॉप्ड कैश से लड़ना पड़ता है; कुछ समय के लिए हथियारों की अपनी पहली पसंद के बिना खिलाड़ियों को पाने के लिए मजबूर करना उन्हें और अधिक सराहना देगा!
  • इलेक्ट्रॉनिक युद्ध। फ्यूचरिस्टिक सेटिंग में, शायद एक बंदूक होती है जो छोटे रॉकेटों को फायर करती है जो उनके लक्ष्यों को ट्रैक करती है, लेकिन यह जैमर के साथ उच्च तकनीक वाले दुश्मनों के खिलाफ अप्रभावी है। एक साधारण स्लग-थ्रोअर प्रभावित नहीं होगा।
  • अंतरिक्ष सहिष्णुता। छोटे संशोधनों के साथ, साधारण बंदूकें निर्वात में काम कर सकती हैं, लेकिन अगर आपके स्पेससूट में मिट्नेस या मोटी दस्ताने हैं तो ट्रिगर के साथ बंदूक का उपयोग करना कठिन है। कम-पुनरावृत्ति लेज़रों या रॉकेट पिस्तौल शून्य गुरुत्वाकर्षण में सबसे अच्छा हो सकता है, हालांकि एक स्मार्ट फाइटर कवर के पीछे होगा और इसलिए इसे छोटा किया जाएगा। एक कवच-भेदी बंदूक आपके अंतरिक्ष जहाज (या कॉलोनी LV-426 के संलयन रिएक्टर के लिए शीतलन लाइनें) में छेद कर सकती है।
  • बातचीत को लक्षित करें। हो सकता है कि बिजली के हथियार रोबोटों के खिलाफ सबसे प्रभावी हों, लेकिन माइक्रोवेव बंदूकें सिर्फ स्पार्क बिखेरती हैं; कम शक्ति वाले लेजर आसानी से जानवरों को अंधा कर सकते हैं, लेकिन अधिकांश मानव सैनिकों के पास सुरक्षात्मक आंखें होती हैं; प्लाज्मा हथियार घूस के खिलाफ धमकाने वाले हैं, लेकिन अनुशासित सैनिकों के खिलाफ प्रभावी होने के लिए बहुत कम हैं; केवल गॉस राइफलें वास्तव में बड़े जानवर के भारी छिपने को भेद सकती हैं, लेकिन अन्य हथियार अभी भी उपयोगी हो सकते हैं यदि ध्यान से आंखों पर निशाना लगाया जाए।
  • Repairability। फैंसी बंदूक को मशीन की दुकान की जरूरत है, कम से कम; एक साधारण धनुष को कहीं भी बदल दिया जा सकता है, जहाँ पर जंगली लकड़ी होती है। यदि आपके खिलाड़ी घर के आधार से दूर मैदान में काम करते हैं, तो यह महत्वपूर्ण हो सकता है।
  • उपलब्धता। यदि खिलाड़ी अपने हथियारों को खो सकते हैं, तो शायद उन्हें अंतरिक्ष में खोदा जाए क्योंकि वे पुलिस द्वारा सवार होने वाले हैं, जो खिलाड़ी हम-ड्रम पिस्तौल को प्राथमिकता देता है जिसे आप किसी भी छायादार स्थान में खरीद सकते हैं, खिलाड़ी के ऊपर एक फायदा होगा वास्तव में केवल एक अस्पष्ट हथियार में महारत हासिल है।
  • अंदाज। आदर्श रूप में, उपरोक्त सभी को ज्यादातर नेट आउट करना चाहिए, अंत में, जैसे कि मैं एक आकर्षक मशीनगन, एक चोरी पिस्तौल, या जो भी हो, और अन्य वर्णों के बराबर हो सकता है। अपने खिलाड़ियों को एक विकल्प बनाने दें जो व्यक्त करता है कि वे कौन होना चाहते हैं, इसके बिना उन्हें अपंग कर सकते हैं, और वे आपकी दुनिया में "अधिक" खरीद लेंगे।

दूसरों ने पहले से ही पत्रिका की क्षमता, पुनः लोड गति, बारूद प्राप्त करने में आसानी, शॉटगन प्रसार, प्रोक्स (DoT, अचेत), और कवच-भेदी का उल्लेख किया है।

गेम बॉर्डरलैंड्स ने रैंडम संशोधनों के साथ विभिन्न ब्रांडों वाले सामान्य स्तर की बंदूकों को छेड़ने की कोशिश की - बॉब की बंदूकों में उच्च आधार क्षति होती है, शूर-ललित तोपों में बड़ी पत्रिकाएं होती हैं, आदि - हालांकि आईएमएचओ के मतभेद कम से कम हो जाते हैं जैसे कि जब एक उच्च-स्तर या उच्च-रंग का हथियार साथ आता है, तो वह लगभग हमेशा कारोबार करता है।

एक चरम उदाहरण के लिए, वर्म्स और बैटल ब्लॉक थिएटर जैसे खेलों में दर्जनों हथियार हैं जो प्रत्येक पूरी तरह से अलग हैं। मेंढक, मिंग vases, हथगोले, क्लस्टर बम और आग के गोले, क्यों नहीं? जाहिर है कि एक कॉमेडिक या ओवर-द-टॉप स्पेस फंतासी सेटिंग के साथ सबसे अच्छा काम करता है। यदि आपका खेल अपेक्षाकृत यथार्थवादी है, तो यह उड़ नहीं सकता है - लेकिन प्रेरणा के लिए यह बेकार है।


एक काल्पनिक रूप से लिखा गया पहला उत्तर। बहुत बढ़िया।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

4

सांख्यिकीय अंतरों से परे, कुछ अलग-अलग नाटक शैलियों को बेहतर ढंग से प्रतिबिंबित करने के लिए विभिन्न हथियार प्रकारों के वास्तविक उपयोग को संशोधित करने पर विचार करें। पसंद के एक सेट का "फील" अक्सर वास्तविक आँकड़ों के लिए पूरी तरह से मूर्त हो जाएगा, जो हथियार मेज पर लाते हैं, लेकिन परिणामस्वरूप विविधता का एक बड़ा अर्थ हो सकता है।

यहां तक ​​कि सटीक समान डीपीएस के साथ विकल्पों के भीतर भी एक कुल्हाड़ी जैसी चीज के बीच एक बड़ा अंतर है जो एक विस्तृत चाप और लंबे समय तक सीमा के साथ एक भाला है लेकिन एक संकीर्ण थ्रस्टिंग पथ है। पूर्व तेजी से दुश्मनों से निपटने के लिए उपयोगी हो सकता है जो आपको फ़्लैंक करने की कोशिश कर सकता है जबकि बाद में आपको बे (अपने स्वयं के हमले की सीमा से बाहर) पर ध्यान से दुश्मन को रखने की अनुमति दे सकता है। इसी तरह आप अपनी मशीनगन से हथियार फैलाए जाने जैसी चीजों से अपनी पिस्तौल को अलग कर सकते हैं और क्या आपको हर शूट के लिए फायर बटन को दबाए रखने की जरूरत है या इसे दबाए रख सकते हैं (पुनः लोड चक्र की संभावना का उल्लेख नहीं करने के लिए, भले ही आपके पास असीमित बारूद उपलब्ध हो सरलता के लिए)

ध्यान दें कि स्पष्ट रूप से इन प्रकार के परिवर्तन संख्याओं को कम करने की तुलना में कहीं अधिक कोडिंग का काम करते हैं, लेकिन यदि आप कुछ किस्म के अंक यहां दे सकते हैं तो आप उन्हें उपलब्ध विभिन्न हथियारों की बहुलता राशि बनाने के लिए संख्या परिवर्तन के साथ मिला सकते हैं।


4

इसलिए सबसे पहले, मैं कहूंगा कि सभी पिस्तौल के पास एक ही RoF आदि नहीं है, शायद उस अनुरूप रखने की कोई आवश्यकता नहीं है। क्या उनके पास उस हथियार प्रकार के लिए औसत रूप से थोड़ा भिन्न है।

लेकिन मापदंडों के संदर्भ में आपको एक शॉटगन को एक uzi से अलग और एक पिस्तौल और एक स्नाइपर राइफल आदि से बनाने की आवश्यकता होती है।

मुख्य दो पैरामीटर स्पष्ट रूप से आरएएफ और नुकसान हैं, जो आपको सैद्धांतिक डीपीएस देते हैं।

लेकिन फिर आपके पास ऐसे कारक हैं जो आपके डीपीएस को सीमित करते हैं: रेंज, बुलेट / क्लिप, नई क्लिप डालने का समय, सटीकता। आप किसी प्रकार की क्रिटिकल हिट सिस्टम का उपयोग कर सकते हैं और स्नाइपर राइफल्स को उच्च क्रिट का मौका दे सकते हैं।

फिर आपके पास ऐसे कारक हैं जो सीधे नुकसान को प्रभावित नहीं करते हैं - बारूद की कमी, वजन, आकार, संलग्नक (ग्रेनेड? लाइट?)।

फिर आपके पास विशिष्ट दुश्मनों के आधार पर कारक हैं। मोटी त्वचा / कवच? एक निरंतर राशि द्वारा क्षति / शॉट को कम करें, जो उच्च आरएएफ हथियारों को कम नुकसान पहुंचाएगा जो उच्च क्षति कम आरएएफ हथियारों से अधिक है। कमजोर दुश्मनों की एक बड़ी संख्या को स्नाइपर राइफल से मारना मुश्किल होगा क्योंकि ओवरकिल क्षति से पात्रों को निपटना होगा - बस यह सुनिश्चित करें कि आपके 'कमजोर' दुश्मनों को आपके उच्च क्षति कम आरओएफ बंदूकें प्रति शॉट की तुलना में कम स्वास्थ्य है।

फिर आपके पास कुछ विशेष कारक भी हैं; शॉटगन क्षति सीमा के साथ घटनी चाहिए, जबकि अन्य हथियार नहीं होना चाहिए। कुछ मशीनगनें गर्म हो सकती हैं, इसलिए उनके पास थोड़े समय के लिए महान RoF होता है और फिर कम हो जाता है।


पुनः लोड करने के बारे में अच्छी बात है।
स्टीफन

4

आपके द्वारा उल्लिखित प्रारंभिक शिकायतों के आधार पर, विचरण की कमी के बारे में और आपकी बाद की धारणा है कि एक फ़िसलपट्टी आपके द्वारा काम करने के बारे में सोचती है, मैं काम करने में सक्षम होने के बिना सुझाव देने के लिए कुछ चीजें प्राप्त कर सकता हूं। गेम डिज़ाइन की एक थीसिस जो वास्तव में यहाँ लागू नहीं होगी और tbh ध्वनिहीन अराजकता के एक समूह की तरह लगती है।

टी एल; डॉ; - अपने हथियार डिजाइन को केवल डीपीएस तक सीमित करना बंद करें और एक खिलाड़ी के लिए जो सही लगता है उसे अधिक बनाने के लिए पर्याप्त विविधता जोड़ें। विस्फोट, चमकती रोशनी, नाचते बंदर।

असल में, आपके पास एक स्लाइडर है जो सीमा से आग की दर तक चलती है। आप उस स्लाइडर पर एक संशोधित मोड़ को याद कर रहे हैं, जहां आग की उच्च दर के लिए आवश्यक सटीकता नहीं है, क्योंकि दूसरों ने सुझाव दिया है कि प्रभाव का एक क्षेत्र खेल में आ सकता है। मैंने जो शैली खेली है, उसके अधिकांश खेलों में, मैं आमतौर पर मध्यम मार क्षेत्र प्राप्त करने के लिए आग और क्षति की दर से व्यापार करता हूं, इसलिए जब मुझे हथियार बंद नहीं किए जाते तो हथियार को बेकार नहीं किया जाता। आमतौर पर इसका मतलब है कि मैं एक दाना हूं, लेकिन कभी-कभार हथियार रखने वाला कभी-कभी आता है (धन्यवाद टॉर्च) जो बंदूक को एक वैध विकल्प बनाता है। और शॉटगन उन लोगों के लिए सिर्फ पिस्तौल हैं जो लक्ष्य पर चूसना करते हैं।

तो आपके स्लाइडर को चुपके से एक उपयोगिता नियम लागू करना होगा। लंबी दूरी की धीमी फायरिंग हथियार जब घात लगाकर चूसते हैं, और फायर हथियारों की उच्च दर आम तौर पर एक स्नाइपर या ग्रेनेडियर निकालते हैं।

लोग हमेशा अपने पसंदीदा होंगे, आप इसे बदलने जा रहे हैं। हालांकि, मिश्रण में ट्विस्ट जोड़ना जैसे कि विशिष्ट हथियार वर्गों / मॉडलों को बोनस का उपयोग करने के लिए आवश्यक है जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, आप अपने सरणी के लिए इच्छा पैदा कर सकते हैं। एक राइफल एक्सटेंशन लेने की तरह जो शॉटगन लंबी रेंज को सक्षम बनाता है।

एक और बात पर विचार करना हथियारों के लिए संशोधक है, 70 अलग पूर्व फैब हथियारों की अवधारणा को छीन लें, जो कि mp4 और ak की ओर इशारा करते हैं, और उनके पास 5 या 6 हथियार होते हैं, जो वे नरक को बंद कर सकते हैं। क्या बारूद / बैटरी पिकअप एक सीधे गोला बारूद वृद्धि के अधिक हो सकते हैं, और खिलाड़ी को अपनी खुद की दिलचस्प चीजें करने दें। अलग-अलग mags हैं जो गोला-बारूद के गुणों को संशोधित करते हैं, कहते हैं कि इस हरे रंग की पत्रिका का उपयोग करके मैं अपने शॉट्स में एसिड स्प्लैश जोड़ता हूं, या इस लाल पत्रिका में पिघला हुआ धातु हो सकता है। जैसे, बंदूकें सूट करने के लिए उठाए गए वेनिला बारूद को संशोधित कर सकती हैं। आप तब भी उस स्तर पर पिकअप को प्रतिबंधित कर सकते हैं, इसलिए शॉटगन / पिस्तौल / मशीनगन / स्नाइपर बारूद, और फिर खिलाड़ियों को नियंत्रित करता है कि आगे क्या होता है।

इसके अलावा, एसिड स्प्लैश का उपयोग करके आप ऐओ जोड़ सकते हैं, लेकिन यह कहना बेकार है, ऊर्जा ढाल या शायद जब पिघला हुआ धातु बारूद का उपयोग करते हुए एक जादूगर में क्षमता कम हो जाती है। एक निश्चित बैटरी पैक (यदि यह एक ऊर्जा हथियार था) एक मजबूत शॉट प्रदान कर सकता है, लेकिन इससे पहले कि आप को वेनिला इनपुट के किमी को लेने की आवश्यकता हो, ऊर्जा की कम क्षमता हो। आपके पास यहाँ बहुत सारे रास्ते हैं, मैं मानता हूँ कि मुझे आपके द्वारा किए गए विकल्पों से ईर्ष्या नहीं है। जब मैं बैठ गया और खेल को विचारों की तात्कालिक बाढ़ बनाने की कोशिश करने लगा, जो मैं बनाना चाहता था वह बहुत भारी था, यहां तक ​​कि एक शैली को बंद करने की कोशिश करना मुश्किल था, एक अकेले को उपश्रेणी देना।

मेरे लिए, भविष्यवादी विज्ञान फाई एक पिस्तौल से एक सीमा की अनुमति देता है जिसमें भारी स्लग, दोहरी वील्ड (मूल रूप से डबल डीपीएस) और ऊर्जा आधारित प्रोजेक्टाइल हो सकते हैं; shotties फिर से स्लग के उपयोग की अनुमति देती है लेकिन उनके पास बहुत अधिक है। और कम कर दिया। मशीनगनों ने मैग् आकार में वृद्धि की है, लेकिन आम तौर पर कम सटीकता होती है और निश्चित रूप से फायरिंग दर गोला-बारूद के माध्यम से खा सकते हैं जिसे कोई भी नहीं छोड़ सकता है। और फिर राइफल्स (मैं अभी भी एफपीएस या पुराने "कमांडो" / "तोप चारे" के अलावा किसी भी अन्य खेल में बिंदु नहीं देख सकता हूं जहां आपको माउस कर्सर के रूप में थोड़ा सा रिटेक मिला है।

मुझे लगता है कि अकेले डीपीएस पर ध्यान केंद्रित करना केवल उबाऊ होने वाला है, हां खिलाड़ी काम करना चाहते हैं लेकिन अगर आपको मिश्रण में आने के लिए एक भावनात्मक पहलू मिल सकता है तो इसकी गणना की गई पहेली से कम और एक मजेदार रोमप हत्या और लूटपाट ।

इसलिए जब आपका स्लाइडर अब लॉगरिदमिक कर्व्स और उससे जुड़ी मोटराइज्ड डॉरीज़ के साथ एक ग्राफिक इक्वलाइज़र पैच पैनल से अधिक है, तो मुझे उम्मीद है कि मेरे कुछ रैंबलिंग ने कुछ विचार प्रदान किए होंगे जो आप अपने गेम पर कराहने के लिए लगा सकते हैं। ओह और वहाँ हमेशा moaners हो जाएगा।


1

एक उदाहरण के रूप में, मैं जो गेम डिजाइन कर रहा हूं वह एक स्पेस गेम है। उस खेल में, खिलाड़ी अपने जहाज को ऐसी सामग्री से बना सकते हैं जो विशेष रूप से परावर्तक या विद्युत चुम्बकीय विकिरण के शोषक हो। एक साधारण खेल में, बेहतर से बदतर स्थिति में एक स्पष्ट प्रगति होगी। मेरे खेल में, हालांकि, मैंने एक तत्व बनाया है जिसमें आप जितना संभव हो उतना विकिरण परिलक्षित करना चाहते हैं (दुश्मन लेजर ईएम उत्सर्जन हैं) और मैंने एक और तत्व बनाया है जहां आप जितना संभव हो उतना विकिरण अवशोषित कर सकते हैं (रडार आपके जहाज पर निर्भर करता है जो दुश्मन ईएम दालों को दर्शाता है। )। तो अब यह स्पष्ट नहीं है कि "सर्वश्रेष्ठ" राज्य क्या है, लेकिन यह स्पष्ट है कि आपके द्वारा किए गए किसी भी निर्णय के सार्थक परिणाम होंगे। खिलाड़ी यहां जो पसंद करता है, वह उन्हें सबसे मजबूत नहीं बना सकता है, लेकिन यह उस तरह की खेल शैली को बदल देगा जो उनके लिए इष्टतम है। इस तरह यह खेल को ही बदल देता है। यदि किसी खिलाड़ी के पास सुपर-चिंतनशील पतवार है, तो वे छिपने में पूरी तरह से असमर्थ होने के कारण थक सकते हैं, इसलिए वे "सामान्य" एक को खोजने के लिए उत्साहित हो सकते हैं। यह "बेहतर" चीजों को खोजने के बारे में कम है और विभिन्न चीजों को खोजने के लिए या ऐसी चीजों को खोजने के बारे में है जो गेम मैकेनिक को उभरने में सक्षम बनाते हैं।

आपको अपने खेल में हथियारों के पेशेवरों और विपक्षों के स्तर को शामिल करना चाहिए। शायद एक लंबी कोहनी में महान रेंज और शक्ति होती है, लेकिन एक निश्चित सीमा के अंदर या हवा वाले क्षेत्रों (जैसे खुले मैदान) में अप्रभावी होती है। तो अब एक खिलाड़ी को सोचना होगा, "क्या मैं खुले मैदानों में जा रहा हूं? क्या मेरे दुश्मन बहुत तेजी से चार्ज करने जा रहे हैं?" हो सकता है कि दो हाथ की तलवार बहुत शक्तिशाली हो, लेकिन अपने वजन के कारण होने वाली थकान के कारण लंबे झगड़े में कम प्रभावी हो। तो अब खिलाड़ी सोचता है, "क्या मैं छोटे झगड़े या लंबी लड़ाई में लड़ूंगा?" इस तरह एक हथियार चुनना मजबूत होने के बारे में कम है और धीरे-धीरे आपकी इष्टतम खेल शैली को ध्रुवीकृत करना है।


1

मैं सिर्फ एक विशिष्ट हथियार प्रकार पर कुछ कौशल को काम करने की अनुमति देने के विचार को सुदृढ़ करना चाहता हूं।

उदाहरण के लिए वैग्रैंट स्टोरी और इसके ब्रेक आर्ट्स को लें। ब्रेक आर्ट्स वे कौशल हैं जो प्रत्येक विशिष्ट हथियार प्रकार (तलवार, खंजर, कुल्हाड़ी, आदि) से बंधे होते हैं, और आपको उस प्रकार के किसी भी हथियार का उपयोग करने पर प्राप्त होते हैं। इस तरह, ब्रेक आर्ट्स भी यह तय करने में एक भूमिका निभाती है कि खुद को कैसे तैयार किया जाए।

एक और विचार जो दिमाग में आता है वह यह है कि कैसे हथियार गियर के अन्य टुकड़ों के साथ बातचीत करते हैं। क्या आपके पास एक हाथ बनाम दो हाथ वाले हथियारों की अवधारणा है? क्या कैरेक्टर डुअल वैल्ड वन हैंडर्स कर सकते हैं? क्या गियर के विशिष्ट टुकड़ों के साथ कुछ प्रकार के हथियार गठबंधन कर सकते हैं? सबसे शायद आपने पहले से ही इस तरह की प्रणाली को लागू किया है, लेकिन मैं सिर्फ मामले में इसका उल्लेख करता हूं।

इसके अलावा, क्या आपके खेल में चरित्र वर्ग की अवधारणा शामिल है? यदि हां, तो आप केवल कुछ प्रकार के हथियारों से लैस करने के लिए कुछ वर्ण वर्गों को सीमित कर सकते हैं। इस तरह, समग्र विविधता अधिक महसूस होगी, यहां तक ​​कि कठिन खिलाड़ियों के पास प्रत्येक चरित्र के लिए कम विकल्प होंगे।


प्रति चरित्र केवल एक हथियार। चरित्र वर्ग हैं, और मैंने पहले से ही कुछ वर्णों को कुछ हथियारों तक सीमित कर दिया है।
डैनियल कपलान

0

सुनिश्चित नहीं है कि यह आपके खेल में काम करता है, लेकिन आप सटीकता को जोड़ सकते हैं / अपनी बंदूकों के लिए एक विशेषता के रूप में फैल सकते हैं: आप अपने लक्ष्य से जितना दूर होंगे, सटीकता के लिए उतना ही अधिक जुर्माना होगा।
बंदूक का प्रसार इस दंड को संशोधित करता है (यानी राइफल की तरह कम फैलाने वाले हथियार लंबी दूरी पर प्रभावी रूप से काम करते हैं, जबकि शॉटगन जैसे उच्च प्रसार हथियार लंबी दूरी पर लगभग बेकार हैं।)
मैं प्रत्येक स्वतंत्र गोली के लिए हिट-मौका की गणना करने की सलाह दूंगा, क्योंकि। यह आपको कम नुकसान की कीमत पर कभी-कभी एक प्रतिद्वंद्वी को एक उच्च प्रसार हथियार के साथ दूरी से मारने की अनुमति देगा। (एक बन्दूक कई राउंड प्रति गोलियां फायर करती है - 7 छर्रों का कहना है - और उन में से केवल X प्रतिद्वंद्वी को मारता है यदि आप दूर से आग लगाते हैं, तो एक्स आपके पंखे से हटाए जाने वाले दूर तक कम होता है।)


0

खेल में व्यक्तिगत वस्तुओं के लिए पूर्वनिर्धारित विशेषताओं को जोड़कर या घटाकर जो उनकी उपयोगिता निर्धारित करते हैं। अधिकांश आरपीजी अब पात्रों को अपने हथियार बनाने देते हैं और एक सीमित सीमा तक व्यक्तिगत हथियार के साथ आते हैं। अपने स्वयं के हथियारों को शिल्प करने की क्षमता कभी-कभी उन खिलाड़ियों द्वारा हैक और असमर्थित कार्यों को जन्म दे सकती है जो क्राफ्टिंग प्रक्रिया में इन "glitches" को ढूंढते हैं।


नमस्कार और GDSE में आपका स्वागत है। जबकि आपका उत्तर अच्छी जानकारी प्रदान करता है, यहाँ उच्च स्कोर वाले उत्तर हैं, इसलिए आपको अपने विचारों को उदाहरणों और अपने विचारों के बारे में अधिक विवरण के साथ विस्तारित करने का प्रयास करना चाहिए। "एक पंक्ति" के उत्तर के साथ ध्यान और उत्थान प्राप्त करना कठिन है।
काटू
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.