एक समस्या जो सभी गेम डिजाइनर सामना करते हैं
खेलों को अपने खिलाड़ियों को शामिल करने की जरूरत है।
सामान्य तौर पर, एक गेम को दो आयामों में तोड़ा जा सकता है। गहराई, और आवश्यक ज्ञान। आमतौर पर खिलाड़ियों के साथ गहराई और जुड़ाव के बीच एक सकारात्मक संबंध होता है, हालांकि गहराई आमतौर पर अतिरिक्त आवश्यक ज्ञान के साथ होती है। ज्ञान के बोझ और खिलाड़ी की व्यस्तता और प्रतिधारण के बीच ज्यादातर नकारात्मक संबंध है।
आवश्यकता है कि खिलाड़ी आपके खेल को खेलने के लिए कुछ चीजें सीखें, हालांकि चीजें बहुत तेजी से हाथ से निकल सकती हैं। बस लड़ खेलों की शैली को देखो। खेल में सक्षम माने जाने के लिए बड़ी संख्या में बटन कॉम्ब्स सीखने चाहिए। यह एक नए खिलाड़ी के लिए काफी भारी पड़ सकता है।
अक्सर खेल में चीजों को जोड़कर गहराई प्रदान की जाती है। मैकेनिक्स को जोड़ना, उपकरण जोड़ना और पर्यावरण के लिए खतरों को जोड़ना एक गेम में गहराई जोड़ने के तरीकों के सभी उदाहरण हैं। किसी भी परिदृश्य में जहां दो विकल्प समान नहीं होते हैं (जैसे कि गैर-सममित युद्ध का मैदान, या अलग-अलग हथियार), खेल के संतुलन में बहुत सावधानी बरतनी चाहिए। अधिक विकल्पों का अर्थ है संतुलन के लिए अधिक सख्त आवश्यकता।
PvP को शामिल करने वाले सभी खिलाड़ियों के लिए उचित और मजेदार अनुभव बनाने के लिए न केवल संतुलन आवश्यक है, बल्कि एकल खिलाड़ी के खेल को खिलाड़ी के लिए मजेदार और आकर्षक अनुभव बनाना भी आवश्यक है। यदि आप किसी एकल कुंजी को मैश करके खेल में प्रगति कर सकते हैं, या यदि आप किसी भी उपकरण का उपयोग उसके आँकड़ों की परवाह किए बिना कर सकते हैं, तो खेल का वह पहलू बिल्कुल भी उलझा हुआ नहीं है।
यह आपके खेल पर कैसे लागू होता है?
आपके खिलाड़ियों ने आपके खेल में धुंधले और बिना धार वाले हथियारों के बारे में शिकायतें प्रस्तुत की हैं, जो गहराई की कमी का एक लक्षण है। मैंने पूर्व व्यय दिया ताकि आपको इस मुद्दे को ठीक करने का बेहतर विचार हो सके।
यह पता लगाने का सबसे अच्छा तरीका है कि आपके गेम में गहराई की कमी क्यों है, और इसे कैसे ठीक करना है, शैली में अन्य खेलों को देखना है। देखें कि उस खेल में क्या है जो उनके खिलाड़ियों के साथ-साथ इसे भी करता है। इसका सार निकालने की कोशिश करें ताकि जब आप समान अवधारणाओं को अपने गेम में लागू करें, तो यह चीर-फाड़ जैसा न लगे।
आइए एक उदाहरण देखें
मुझे पता है कि आपका खेल हथियारों के रूप में बंदूकों का उपयोग करता है, लेकिन आइए शीतल की डार्क सोल्स श्रृंखला पर एक नज़र डालें क्योंकि जिन अवधारणाओं को लागू किया गया है वे लगभग किसी भी खेल के लिए कुछ हद तक मान्य हैं। प्रत्येक हथियार एक सामान्य श्रेणी में आता है जो कम या ज्यादा हथियार की शैली को निर्धारित करता है। इसमें तलवारें, शानदार तलवारें, कटान, क्लब, विशाल क्लब, धनुष, क्रॉसबो और बहुत कुछ हैं। प्रत्येक प्रमुख श्रेणी निर्धारित करती है कि उपयोगकर्ता कैसे हथियार का उपयोग करता है और प्रत्येक हथियार के लिए एनिमेशन बदलकर हथियार का उपयोग करता है। यह प्रत्येक हथियार श्रेणी को काफी अलग महसूस कराता है।
हालाँकि, यह उससे अधिक गहरा हो जाता है। एक ही श्रेणी में अलग-अलग हथियार श्रेणी के मानक चाल सेट के विभिन्न संस्करण का उपयोग कर सकते हैं। डार्क सोल्स 1 में, उचिगत्ना और इयातो के पास लगभग समान आँकड़े हैं, लेकिन उनके पास अलग-अलग चालें हैं। भले ही इचीतो में उचिगत्ना की तुलना में दो या तीन कम क्षति हो, लेकिन कुछ अलग चाल को पसंद करते हैं।
अन्य उत्तर इस पर छुआ, लेकिन कच्चे डीपीएस और हमले की गति से परे कारकों द्वारा हथियारों के बीच आगे भेद किया जाता है। डार्क आत्माओं में, हथियार खून या जहर जैसे स्थिति प्रभाव को लागू कर सकते हैं। जबकि अधिकांश कटान में अन्य हथियारों की तुलना में डीपीएस बहुत कम होता है, उचिगताना आपके विरोधियों को मीटर ब्लीड करता है। जब मीटर भरता है (जो 4-6 हिट में होता है), प्रतिद्वंद्वी स्वास्थ्य का एक बड़ा हिस्सा खो देता है। ब्लीड अभी भी बनाता है भले ही आपका प्रतिद्वंद्वी हिट को भी ब्लॉक कर दे। यह ढाल कछुओं के खिलाफ उचिगत्ना को बहुत उपयोगी बनाता है। इस उदाहरण का उपयोग करने का मुख्य कारण यह है कि आप ऐसे हथियार बना सकते हैं जिनके लिए विशिष्ट काउंटर-प्ले की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, आप कम नुकसान की गोलियां या प्रोजेक्टाइल बना सकते हैं जो अपने लक्ष्य से कवच को अनदेखा या हटा देते हैं। भले ही उनके पास उद्देश्य कम डीपीएस हो, यदि आपका प्रतिद्वंद्वी कवच का निर्माण करता है, तो इन मर्मज्ञ गोलियों में सामान्य गोलियों की तुलना में अधिक डीपीएस होगा। मामलों को और अधिक चरम बनाने के लिए, आप ऐसी गोलियां बना सकते हैं जो न केवल कवच को अनदेखा करती हैं, बल्कि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास कितना कवच है, इसके आधार पर अधिक नुकसान का सामना करती हैं। सिर्फ विचार के लिए भोजन।
इसके अतिरिक्त, अंधेरे आत्माओं में अपने प्रतिद्वंद्वी को मारने के कई तरीके हैं। आप बुनियादी हमलों से लोगों को मार सकते हैं जैसे कि आप उम्मीद करेंगे, हालांकि बैकस्टैब और रिपोस्ट जैसी चीजें भी हैं। इन्हें "महत्वपूर्ण" हमले माना जाता है, जिसमें आपके द्वारा किए गए नुकसान को आपके हथियार के महत्वपूर्ण संशोधक द्वारा गुणा किया जाता है। एक डैगर में बहुत कम बेस डैमेज होता है, लेकिन क्रिटिकल मल्टीप्लायर इतना अधिक होता है कि आप एक ही क्रिटिकल में लोगों को खंजर से मार सकते हैं।
अब जाहिर है, अपने खेल आग्नेयास्त्रों के उपयोग को रोजगार। आप अवास्तविक टूर्नामेंट श्रृंखला में पाए जाने वाले हथियारों में बहुत समान गुण पा सकते हैं। बुनियादी मशीन गन के बाहर, सभी हथियार लड़ाई में उपयोग के लिए पूरी तरह से व्यवहार्य हैं। प्रत्येक हथियार एक विशिष्ट आला भरता है, जो आपको स्थिति के आधार पर दिए गए हथियार से बेहतर बना सकता है।
आपके खेल के लिए इसका क्या मतलब है?
बड़ी संख्या में आयाम हैं जो आप विभिन्न आग्नेयास्त्रों की भावना को बदलने के लिए हेरफेर कर सकते हैं। आप फायरिंग की गति और मोड को बदल सकते हैं, लेकिन आप चीजों को भी बदल सकते हैं जैसे हथियार आपके खिलाड़ी को प्रभावित कैसे करता है, जैसे कि हटना और वापस दस्तक। आप प्रोजेक्टाइल को भी संशोधित कर सकते हैं। न केवल आप उनके द्वारा किए जाने वाले नुकसान को बदल सकते हैं, बल्कि आप प्रोजेक्टाइल को विशेष चीजें भी कर सकते हैं। आप धीमी गति से प्रोजेक्टाइल, प्रोजेक्टाइल बना सकते हैं जो पर्यावरण (पवन, गुरुत्वाकर्षण) से प्रभावित होते हैं, प्रोजेक्टाइल जो आप चार्ज कर सकते हैं (अवास्तविक टूर्नामेंट बायो-राइफल की तरह), प्रोजेक्टाइल जो संपर्क पर फट जाते हैं (जैसे रॉकेट लॉन्चर), या प्रक्षेप्य जो फट जाते हैं लैंडिंग पर कई छोटे प्रोजेक्टाइल में (अवास्तविक टूर्नामेंट फ्लैक तोप और जैव-राइफल फिर से)। वहाँ बहुत अधिक है कि आप के साथ खेल सकते हैं,
ध्यान रहे
अपने गेमप्ले में पसंद की गहराई बनाने के साथ एक बहुत ही कठिन समस्या यह है कि आप पहले क्रम इष्टतम रणनीतियों (एफओओएस) बनाने का जोखिम उठाते हैं । सीधे शब्दों में कहें, एक एफओओएस तकनीक या खेल की शैली का मुकाबला करने के लिए बहुत प्रभावी और कठिन निष्पादन में आसान है। डार्क सोल्स इस बात का एक प्रमुख उदाहरण है कि जब उपकरण प्रणाली में गंभीर असंतुलन एफओओएस का कारण बनता है तो कौन से मुद्दे पैदा होते हैं। चूंकि डार्क सोल मुख्य रूप से एकल खिलाड़ी हैं, इसलिए यह कोई गंभीर मुद्दा नहीं है। हालांकि एक मल्टीप्लेयर सेटिंग में, एफओओएस गेम को मार सकते हैं। एक गहरी गेमप्ले आर्किटेक्चर में एफओओएस की समस्या का एकमात्र वास्तविक समाधान व्यापक नाटक परीक्षण है। सरल संख्या में क्रंचिंग खिलाड़ियों की सरलता से मेल नहीं खा सकता है।
निष्कर्ष
"ये विकल्प अद्वितीय नहीं हैं" की शिकायत का जवाब आमतौर पर उन विकल्पों को बनाने के लिए है जो आप अधिक अद्वितीय प्रदान करते हैं। अन्य खेलों को देखें जो आपके द्वारा काम करने वाले के समान हैं और देखें कि वे अपने गेमप्ले को कैसे गहराई प्रदान करते हैं। यदि आपका वर्तमान टूलसेट अपर्याप्त है, तो आप अपने टूलसेट की क्षमताओं को बेहतर बनाने पर विचार कर सकते हैं।
यदि आप डीपीएस कैलकुलेटर के माध्यम से अपने अलग-अलग हथियारों को चलाकर अपने गेमप्ले को संतुलित कर सकते हैं और सुनिश्चित कर सकते हैं कि वे बराबर के करीब हैं, तो आपको कुछ गलत होने की संभावना है। आप अधिक कुशल खिलाड़ियों के लिए अधिक कठिन या जोखिम वाले हथियार प्रदान करने के लिए जगह प्रदान नहीं कर रहे हैं जिनमें उच्च क्षति क्षमता है।
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