आप यूनिटी 2D के साथ पहलू अनुपात के अंतर को कैसे संभालते हैं?


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मैंने इस प्रश्न के बहुत सारे उत्तर दिए हैं, लेकिन वे सभी सामान्य हैं और आम तौर पर बहुत उपयोगी नहीं हैं। कोई भी ट्यूटोरियल पहलू अनुपात के बारे में बात नहीं करता है और मोबाइल उपकरणों के साथ काम कर रहा है और इसे करने के लिए एक ज़िलियन तरीके हैं, सभी को गोचा और दोष लगता है।

मैं वास्तव में यह जानना पसंद करूंगा कि एक अलग-अलग आकार की संपत्ति बनाने के बिना आईओएस और एंड्रॉइड पर विभिन्न पहलुओं के अनुपात को संभालने के लिए किस सफल गेम का उपयोग किया गया है।

मैं कड़ाई से मोबाइल बोल रहा हूं, डेस्कटॉप नहीं, विशेष रूप से एकता के साथ और मुझे यूआई के बारे में परवाह नहीं है, मैं केवल गेमप्ले कैनवास के बारे में परवाह करता हूं।

जिन मुद्दों पर मेरा ध्यान है, वे हैं जब कुछ महत्वपूर्ण चीजें हैं जो कुछ स्थानों पर होनी चाहिए और स्क्रीन से नहीं गिर सकती हैं। इन दिनों ऊपर या नीचे काली पट्टियों का उपयोग अस्वीकार्य है।


3
यह प्रश्न बहुत व्यापक है, क्योंकि सही तरीका लगभग किसी भी चीज पर निर्भर करता है। आपने क्या प्रयास किया है? काम क्यों नहीं किया?
एको

3
मैंने सभी प्रकार की चीजों की कोशिश की है, मैंने ऑर्थो कैमरा के आकार को समायोजित करने की कोशिश की है, मैंने सभी स्प्राइट्स को सूची में शामिल करने और उन्हें पहलू अनुपात में अंतर करके स्केल करने की कोशिश की है, ऑर्थो के आकार को स्क्रीन पर सेट करना। ऊंचाई / 2/100, कई अन्य विचारों। कुछ काम करते हैं, लेकिन उन सभी में मुद्दे हैं। मुझे पता है कि अलग-अलग गेम इसे अलग-अलग तरीके से संभालते हैं, लेकिन इस विषय पर कहीं भी कोई चर्चा नहीं है और यह "सिर्फ एकता को इसे संभालने देना" नहीं है।
माइकल

1
तो, उन्होंने काम क्यों नहीं किया? एक अच्छा समाधान कैसा दिखेगा? (वैसे, आप प्रश्न को भी स्पष्ट करने के लिए संपादित कर सकते हैं।)
अंको

7
कुछ ने छवियों को विकृत कर दिया, कुछ ने सही नहीं किया। कई अलग-अलग मुद्दे, लेकिन एकता के साथ विकसित 65% खेल 2 डी हैं, और उन्होंने इसे काम किया। मैं सिर्फ यह जानना चाहता हूं कि लोग क्या उपयोग कर रहे हैं, और पहिया को सुदृढ़ करने के लिए नहीं। कोई भी इसके बारे में बात नहीं करता है और इसे संभालने के तरीके पर कोई गाइड या डॉक्स नहीं है। फिर भी आप इसे करने के लिए एक प्रणाली के बिना एक मोबाइल परियोजना में दूर नहीं हो सकते।
माइकल

1
"मेरे ध्यान में आने वाली समस्या तब है जब कुछ महत्वपूर्ण चीजें हैं जो कुछ स्थानों पर होनी चाहिए और स्क्रीन से नहीं गिर सकती हैं। इन दिनों ऊपर या नीचे काली पट्टियों का उपयोग करना अस्वीकार्य है।" स्क्रीन से न गिरने वाले तत्वों की गारंटी, शून्य विरूपण, लेकिन कोई पत्र / स्तंभ-बॉक्सिंग (काली सलाखों और इस तरह) नहीं। ये आवश्यकताएं अपूरणीय हैं। अंतिम आवश्यकता शायद सबसे कम महत्वपूर्ण है, या कैनवास को पैडिंग करके छिपाया जा सकता है जो ऑन-स्क्रीन होना चाहिए। इस तरह की सख्त आवश्यकताओं के साथ मैंने देखा ज्यादातर गेम्स में पिलरबॉक्स / बॉर्डर सजाए गए होंगे।
जिब स्मार्ट

जवाबों:


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आप जो चाहते हैं, वह पोर्ट्रेट या लैंडस्केप (आपकी ज़रूरतों के आधार पर) पर कैमरे के व्यूपोर्ट को बाध्य करने के लिए है, camera.orthographicSizeसंपत्ति की गणना करके , इसलिए आप पहलू अनुपात और रिज़ॉल्यूशन की परवाह किए बिना अपना 2 डी दृश्य बना सकते हैं:

// Attach this script on your main ortohgraphic camera:

/* The MIT License (MIT)

Copyright (c) 2014, Marcel Căşvan

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
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furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in
all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
THE SOFTWARE. */

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent (typeof (Camera))]
public class ViewportHandler : MonoBehaviour
{
    #region FIELDS
    public Color wireColor = Color.white;
    public float UnitsSize = 1; // size of your scene in unity units
    public Constraint constraint = Constraint.Portrait;
    public static ViewportHandler Instance;
    public new Camera camera;

    private float _width;
    private float _height;
    //*** bottom screen
    private Vector3 _bl;
    private Vector3 _bc;
    private Vector3 _br;
    //*** middle screen
    private Vector3 _ml;
    private Vector3 _mc;
    private Vector3 _mr;
    //*** top screen
    private Vector3 _tl;
    private Vector3 _tc;
    private Vector3 _tr;
    #endregion

    #region PROPERTIES
    public float Width {
        get {
            return _width;
        }
    }
    public float Height {
        get {
            return _height;
        }
    }

    // helper points:
    public Vector3 BottomLeft {
        get {
            return _bl;
        }
    }
    public Vector3 BottomCenter {
        get {
            return _bc;
        }
    }
    public Vector3 BottomRight {
        get {
            return _br;
        }
    }
    public Vector3 MiddleLeft {
        get {
            return _ml;
        }
    }
    public Vector3 MiddleCenter {
        get {
            return _mc;
        }
    }
    public Vector3 MiddleRight {
        get {
            return _mr;
        }
    }
    public Vector3 TopLeft {
        get {
            return _tl;
        }
    }
    public Vector3 TopCenter {
        get {
            return _tc;
        }
    }
    public Vector3 TopRight {
        get {
            return _tr;
        }
    }
    #endregion

    #region METHODS
    private void Awake()
    {
        camera = GetComponent<Camera>();
        Instance = this;
        ComputeResolution();
    }

    private void ComputeResolution()
    {
        float leftX, rightX, topY, bottomY;

        if(constraint == Constraint.Landscape){
            camera.orthographicSize = 1f / camera.aspect * UnitsSize / 2f;    
        }else{
            camera.orthographicSize = UnitsSize / 2f;
        }

        _height = 2f * camera.orthographicSize;
        _width = _height * camera.aspect;

        float cameraX, cameraY;
        cameraX = camera.transform.position.x;
        cameraY = camera.transform.position.y;

        leftX = cameraX - _width / 2;
        rightX = cameraX + _width / 2;
        topY = cameraY + _height / 2;
        bottomY = cameraY - _height / 2;

        //*** bottom
        _bl = new Vector3(leftX, bottomY, 0);
        _bc = new Vector3(cameraX, bottomY, 0);
        _br = new Vector3(rightX, bottomY, 0);
        //*** middle
        _ml = new Vector3(leftX, cameraY, 0);
        _mc = new Vector3(cameraX, cameraY, 0);
        _mr = new Vector3(rightX, cameraY, 0);
        //*** top
        _tl = new Vector3(leftX, topY, 0);
        _tc = new Vector3(cameraX, topY , 0);
        _tr = new Vector3(rightX, topY, 0);           
    }

    private void Update()
    {
        #if UNITY_EDITOR
        ComputeResolution();
        #endif
    }

    void OnDrawGizmos() {
        Gizmos.color = wireColor;

        Matrix4x4 temp = Gizmos.matrix;
        Gizmos.matrix = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, Vector3.one);
        if (camera.orthographic) {
            float spread = camera.farClipPlane - camera.nearClipPlane;
            float center = (camera.farClipPlane + camera.nearClipPlane)*0.5f;
            Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(0,0,center), new Vector3(camera.orthographicSize*2*camera.aspect, camera.orthographicSize*2, spread));
        } else {
            Gizmos.DrawFrustum(Vector3.zero, camera.fieldOfView, camera.farClipPlane, camera.nearClipPlane, camera.aspect);
        }
        Gizmos.matrix = temp;
    }
    #endregion

    public enum Constraint { Landscape, Portrait }
}

यदि आपको इस पर अधिक जानकारी चाहिए तो कृपया पूछें और मैं उत्तर दूंगा। ;) सादर और चीयर्स।

अद्यतन: यदि आवश्यक हो (स्क्रीन कोनों / सीमाओं के सापेक्ष) स्क्रीन पर प्रमुख पदों पर वस्तुओं को रखने के लिए इस के साथ एलियट लैश की ऑब्जेक्ट एंकरिंग स्क्रिप्ट का उपयोग करें । यदि आप करते हैं, तो "CameraFit" का नाम बदलकर "व्यूपोर्टहैंडलर" कर दें।

विभिन्न पहलुओं अनुपात स्क्रीन का अनुकरण पूर्वावलोकन: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें


4
@ एलियट ऊपर एमआईटी लाइसेंस जोड़ा गया। आपकी परियोजनाओं के साथ शुभकामनाएँ!
androidu

7
शानदार, धन्यवाद! एक अच्छा मोड़ दूसरे का हकदार है, इसलिए यहां एक ओपन-सोर्स कंपोनेंट है, जिसे मैंने आपकी स्क्रिप्ट द्वारा परिभाषित हेल्पर पॉइंट्स के लिए गेमऑब्जेक्ट्स की सरल एंकरिंग के लिए लिखा है: gist.github.com/fadookie/2569477889364400961
एलियट

1
MarcelCăşvan बहुत अच्छी स्क्रिप्ट! यदि आप परिदृश्य (ऊंचाई / चौड़ाई) के लिए बर्तनों के लिए इकाई आकार को परिभाषित करना चाहते हैं, तो मैंने चयन करने के लिए एक एनुम जोड़ा। बस पटकथा में कुछ पंक्तियों को जोड़ना था, और मैं उपयोग करता हूं GetComponent<Camera>().orthographicSize = UnitSize / 2f;
पोटरेट

2
@ MarcelCăşvan बढ़िया सामान! धन्यवाद। मैं देखता हूं कि ComputeFunction () से डिवाइसविंड और डिवाइसहाइट वैरिएबल अप्रयुक्त हैं। शायद इन्हें हटाने पर विचार करें।
user2313267

1
CameraAnchor त्रुटि फेंक रहा है: "CameraFit को इस संदर्भ में परिभाषित नहीं किया गया है" - मामले में किसी और को यह उत्तर मिलता है बाद में ऐसा लगता है कि "CameraFit" का नाम बदलकर "ViewportHandler" रखा गया क्योंकि यह मूल रूप से पोस्ट किया गया था। यदि आप ViewportHandler से CameraFit पर वापस कक्षा का नाम बदल देते हैं।
लेनी

5

आपको आम तौर पर परिसंपत्तियों के विभिन्न आकारों की आवश्यकता नहीं होती है - छवि के मूल पिक्सेल आकार से कम या उसके बराबर किसी भी आकार में प्रदान किए जाने पर स्वचालित रूप से तैयार किए गए मानचित्र मानचित्र के साथ आयातित बनावट और स्प्राइट्स अच्छे दिखेंगे।

दृश्य लेआउट चुनौती है। एक अच्छा तरीका इस प्रकार है (और FYI करें मैं 3D कैमरा का उपयोग करता हूं जो 2 डी कंटेंट को z = 0 पर देखता है):

  1. न्यूनतम पिक्सेल या टाइल में न्यूनतम "तार्किक" प्रदर्शन आकार पर निर्णय लें। इसके लिए किसी वास्तविक दुनिया के संकल्प के अनुरूप होने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन इसे उस सबसे छोटे / सबसे छोटे पहलू अनुपात को प्रतिबिंबित करना चाहिए जिसे आप समर्थन करना चाहते हैं। उदाहरण के लिए, एक लैंडस्केप गेम के लिए मैं 480x320 नहीं चुनूंगा क्योंकि यह iPad की तुलना में एक व्यापक पहलू अनुपात है। इसलिए मैं 1024x768 - या यहां तक ​​कि 480x360 भी ले सकता हूं, जो मुझे काम करने के लिए एक मूल आईफोन-आकार समन्वय प्रणाली देता है और हर आईपैड (iPad एयर 2, आदि सहित) के समान पहलू अनुपात। यह भी ध्यान दें कि आप आसानी से पिक्सेल निर्देशांक के बजाय टाइल निर्देशांक में आसानी से काम कर सकते हैं - उदाहरण के लिए 15x11.25।
  2. अपने गेम तर्क को प्रोग्राम करें ताकि सब कुछ महत्वपूर्ण हो (या हो सकता है) आपके न्यूनतम प्रदर्शन आकार के भीतर तैनात हो लेकिन अतिरिक्त सामग्री वाले पक्षों पर अतिरिक्त कमरे को भरने के लिए तैयार रहें, भले ही यह सिर्फ सजावटी भराव हो।
  3. निर्धारित करें कि आपको अपनी सामग्री को कितना स्केल करने की आवश्यकता है ताकि या तो चौड़ाई या ऊँचाई न्यूनतम मान से मेल खाए और दूसरी धुरी न्यूनतम आवश्यक से अधिक या बराबर हो। इस "स्केल टू फिट" को करने के लिए, स्क्रीन पिक्सेल आकार को न्यूनतम प्रदर्शन आकार से विभाजित करें और परिणामी स्केल मानों को अपने समग्र दृश्य पैमाने पर ले जाएं।
  4. खेल तर्क उद्देश्यों के लिए प्रभावी (वास्तविक) प्रदर्शन आकार की गणना करने के लिए दृश्य पैमाने का उपयोग करें।
  5. वास्तव में Z अक्ष पर कैमरा ले जाकर अपनी सामग्री को स्केल करें।

कोड के रूप में:

  // Adjust the camera to show world position 'centeredAt' - (0,0,0) or other - with
  // the display being at least 480 units wide and 360 units high.

  Vector3 minimumDisplaySize = new Vector3( 480, 360, 0 );

  float pixelsWide = camera.pixelWidth;
  float pixelsHigh = camera.pixelHeight;

  // Calculate the per-axis scaling factor necessary to fill the view with
  // the desired minimum size (in arbitrary units).
  float scaleX = pixelsWide / minimumDisplaySize.x;
  float scaleY = pixelsHigh / minimumDisplaySize.y;

  // Select the smaller of the two scale factors to use.
  // The corresponding axis will have the exact size specified and the other 
  // will be *at least* the required size and probably larger.
  float scale = (scaleX < scaleY) ? scaleX : scaleY;

  Vector3 displaySize = new Vector3( pixelsWide/scale, pixelsHigh/scale, 0 );

  // Use some magic code to get the required distance 'z' from the camera to the content to display
  // at the correct size.
  float z = displaySize.y /
            (2 * Mathf.Tan((float)camera.fieldOfView / 2 * Mathf.Deg2Rad));

  // Set the camera back 'z' from the content.  This assumes that the camera
  // is already oriented towards the content.
  camera.transform.position = centeredAt + new Vector3(0,0,-z);

  // The display is showing the region between coordinates 
  // "centeredAt - displaySize/2" and "centeredAt + displaySize/2".

  // After running this code with minimumDisplaySize 480x360, displaySize will
  // have the following values on different devices (and content will be full-screen
  // on all of them):
  //    iPad Air 2 - 480x360
  //    iPhone 1 - 540x360
  //    iPhone 5 - 639x360
  //    Nexus 6 - 640x360

  // As another example, after running this code with minimumDisplaySize 15x11
  // (tile dimensions for a tile-based game), displaySize will end up with the following 
  // actual tile dimensions on different devices (every device will have a display
  // 11 tiles high and 15+ tiles wide):
  //    iPad Air 2 - 14.667x11
  //    iPhone 1 - 16.5x11
  //    iPhone 5 - 19.525x11
  //    Nexus 6 - 19.556x11

2

यदि आप बार का उपयोग करने के लिए आते हैं, तो यह वास्तव में लागू करने के लिए बहुत सरल है (मैं इसे पोस्ट कर रहा हूं, हालांकि ओपी ने इसे अस्वीकार्य होने की राय दी क्योंकि इसे मोबाइल पर खराब नहीं होने का लाभ है और यह एक सरल समाधान है कोई भी कोड की आवश्यकता होती है)

Camera.orthographicSizeऑर्थो कैमरा (जो अधिकांश 2D गेम का उपयोग करता है) के भीतर एक चर है जो स्क्रीन पर लंबवत रूप से गेम इकाइयों की मापी गई मात्रा ( 2 से विभाजित ) ( स्रोत ) को फिट करता है । इस प्रकार, एक पहलू अनुपात चुनें जो कि अधिकांश उपकरणों को फिट करता है (मैंने 16: 9 को चुना है क्योंकि मैंने जिन स्क्रीन पर शोध किया है वे 16: 9, 16:10, 3: 2) हैं और एक मुखौटा जोड़ें जो उस अनुपात में ओवरले करता है।

उदाहरण :

मेरे खेल में (यहाँ सूचीबद्ध नहीं है क्योंकि यह एक विज्ञापन नहीं है, यदि वांछित हो तो टिप्पणियों में पूछ सकते हैं) हम पोर्ट्रेट मोड का उपयोग करते हैं। एक अच्छा सादा 16: 9 करने के लिए मैंने अपना ऑर्थो कैमरा 16 आकार में बनाया। इसका मतलब है कि स्क्रीन की ऊँचाई के 32 वर्टिकल यूनिट्स को स्क्रीन के डिवाइस के वर्टिकल में ऊँचाई (y: 16 थ्रू -16 मेरे केस में) को अनुकूल बनाया जाएगा।

मैंने -9 और +9 के बीच एक गेम के साथ ब्लैक मास्क रखा। वोइला, खेल की स्क्रीन सभी उपकरणों पर एक समान दिखती है और उन उपकरणों पर थोड़ी स्किनियर होती है जो थोड़े चौड़े होते हैं। मास्क के संबंध में मेरी बिल्कुल नकारात्मक प्रतिक्रिया नहीं है। परिदृश्य करने के लिए बस उन मूल्यों को पलटें और फिर आप आकार 9 का कैमरा बना देंगे। आपने जो भी निर्णय लिया है, उससे मिलान करने के लिए मूल्यों को बदलें, आपकी गेम यूनिट स्केल है।

एकमात्र जगह जिसे हमने काली पट्टी में दिखाया है वह आईपैड पर 3: 2 पर है। फिर भी, मुझे कोई शिकायत नहीं थी।


1

मैं ऐसा खेल में कर रहा हूं, जिस पर मैं अभी काम कर रहा हूं। मेरी एक पृष्ठभूमि छवि है जो 1140x720 है। 960x640 मध्य क्षेत्र में सबसे महत्वपूर्ण बिट्स (जिन्हें कभी भी क्रॉप नहीं किया जाना चाहिए) निहित हैं। मैं इस कोड को अपने कैमरे के स्टार्ट फंक्शन पर चलाता हूं:

    float aspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height;

    if (aspect < 1.5f)
        Camera.main.orthographicSize = 3.6f;
    else
        Camera.main.orthographicSize = 3.2f;

    float vertRatio = Screen.height / 320.0f;
    fontSize = (int)(12 * vertRatio);

मैं बटन और ऐसे के लिए फ़ॉन्ट आकार के अलावा अन्य आकारों को भी परिभाषित करता हूं। यह मेरे द्वारा परीक्षण किए गए हर पहलू अनुपात पर अच्छी तरह से काम करता है। मुझे सेट किए हुए कुछ समय हो गया है, इसलिए मुझे एक कदम याद आ रहा है। मुझे बताएं कि क्या यह उम्मीद के मुताबिक काम नहीं करता है और मैं देखूंगा कि क्या मैंने कुछ भी छोड़ दिया है।


1

@ मार्सेल का उत्तर और कोड बहुत अच्छा है और मुझे यह समझने में मदद मिली कि क्या हो रहा था। यह निश्चित उत्तर है। बस किसी ने सोचा कि कोई ऐसा उपयोगी भी मिल सकता है जिसे मैंने अपने विशिष्ट मामले के लिए तैयार किया है: क्योंकि मैं वास्तव में बहुत सरल कुछ चाहता था, हमेशा स्क्रीन पर रहने के लिए एक स्प्राइट, मैं इन कुछ पंक्तियों के साथ आया:

public class CameraFit : MonoBehaviour {

    public SpriteRenderer spriteToFitTo;

    void Start () { // change to Update to test by resizing the Unity editor window
        var bounds = spriteToFitTo.bounds.extents;
        var height = bounds.x / camera.aspect;
        if (height < bounds.y)
            height = bounds.y;
        camera.orthographicSize = height;
    }
}

मैंने इसे कैमरे में जोड़ा और अपने स्प्राइट (यह मेरी पृष्ठभूमि है) को स्क्रिप्ट की एकमात्र संपत्ति में खींच लिया। यदि आप कोई काली पट्टी (क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर) नहीं चाहते हैं, तो आप इसके पीछे एक बड़ी पृष्ठभूमि रख सकते हैं ...


0

इस समस्या से निपटने के लिए कुछ तरीके हैं, और एक सही समाधान नहीं है (कम से कम मुझे अभी तक एक नहीं मिला है) और जिस प्रकार का समाधान आप ले रहे हैं, वह उस प्रकार के गेम पर निर्भर करता है, जिस पर आप खेल रहे हैं विकसित होना।

आप जो भी करते हैं, उसके बावजूद, आपको उस न्यूनतम रिज़ॉल्यूशन को चुनकर शुरू करना चाहिए, जिसे आप उस रिज़ॉल्यूशन के समर्थन में बनाना चाहते हैं। इसलिए यदि आप http://www.iosres.com/ के अनुसार iOS के लिए विकसित होने में रुचि रखते हैं, तो सबसे कम iOS डिवाइस रिज़ॉल्यूशन 480x320 है।

वहां से, आप उच्च प्रस्तावों को पूरा करने के लिए स्प्राइट्स को स्केल करना शुरू कर सकते हैं। इसका कारण यह है कि आप अंततः नोटिस करना शुरू कर देंगे कि स्प्राइट्स आपके पैमाने को दूर करना शुरू कर देंगे, जिस स्थिति में आप उच्च रिज़ॉल्यूशन के लिए बनाए गए स्प्राइट के एक और सेट पर स्विच कर सकते हैं।

या, आप पूरी तरह से स्केलिंग को नजरअंदाज कर सकते हैं, और बस उच्च संकल्प के लिए खेल स्क्रीन का अधिक प्रदर्शन करने का निर्णय लेते हैं (मुझे विश्वास है कि यह कैसे है, उदाहरण के लिए टेरारिया यह करता है)। हालाँकि, कई खेलों के लिए, यह उचित नहीं है; उदाहरण के लिए प्रतिस्पर्धी खेल।

इन दिनों ऊपर या नीचे काली पट्टियों का उपयोग अस्वीकार्य है।

क्या यह? बहुत सारे खेल जो 4: 3 के पहलू अनुपात को लागू करना चाहते हैं। चूंकि आप एकता का उपयोग कर रहे हैं, आप इसमें सहायता करने के लिए AspectRatioEnforcer स्क्रिप्ट का उपयोग कर सकते हैं ।


मैं मोबाइल लक्षित कर रहा हूं, इसलिए मैं पहलू अनुपात या संकल्प को नहीं बदल सकता। कम रिज़ॉल्यूशन परिसंपत्तियों का उपयोग करना स्वीकार्य समाधान नहीं है। कुछ खेल (विशेष रूप से 3 डी) यह एक मुद्दा नहीं है, आप बस कम या ज्यादा दिखाते हैं। लेकिन किंगडम रश, टॉवर डिफेंस और एलेक्स जैसे अन्य गेम जैसे गेम आप डिवाइस की परवाह किए बिना एक ही चीज देखना चाहते हैं। अगर चीजें सही स्थानों पर दिखाई नहीं देती हैं, तो गेम ठीक से काम नहीं करेगा।
माइकल


0

इस मुद्दे को संभालने के कई तरीके हैं, यह आपके खेल पर निर्भर करता है और सबसे अच्छा काम क्या होगा। उदाहरण के लिए, हमारे खेल में तानाशाह पर अंकुश लगाने के लिए हमने बस पक्षों पर महत्वहीन विवरण के साथ व्यापक नक्शे बनाए, ताकि संकीर्ण उपकरणों पर पक्षों को काट देना ठीक हो। हालाँकि अन्य खेल एक दृष्टिकोण के साथ बेहतर हो सकते हैं जहां आप वास्तव में स्क्रीन को फिट करने के लिए चारों ओर बटन या कुछ और स्थानांतरित करते हैं।

(हमारे दृष्टिकोण का एक हिस्सा भी सभी उपकरणों पर एक सुसंगत ऊंचाई रख रहा है, केवल चौड़ाई अलग है। यह निश्चित रूप से हमारे लिए जीवन को आसान बनाता है, लेकिन फिर से यह आपके विशिष्ट गेम के लिए अच्छा हो सकता है या नहीं भी हो सकता है। अगर अलग-अलग स्क्रीनों पर छवियों को थोड़ा बढ़ाया जाता है, तो हमारी कला शैली, जबकि यह पिक्सेल कला जैसी चीज़ के लिए महत्वपूर्ण हो सकती है। मूल रूप से, यह "लेट यूनिटी हैंडल इट" अप्रोच है)


क्या आपने कोई प्रोजेक्ट किया है जहां कोई विकल्प नहीं था? लगभग सभी टॉवर रक्षा शैली के खेल मैंने देखे हैं और कई अन्य शैलियों को आप पूरे गेम को बिना स्क्रॉल किए डिवाइस पर देख सकते हैं, और यह पूरे डिवाइस के अनुरूप है। IOS पर आप संपत्ति बना सकते हैं और उनकी अदला-बदली कर सकते हैं, लेकिन यह असंभव हो जाता है (और वास्तव में सिर्फ एक बड़ा पीटीए वैसे भी) एंड्रॉइड पर।
माइकल

नहीं, मैंने नहीं किया है। btw मैंने अभी-अभी स्क्रीन साइज़ के बारे में कुछ और डिटेल जोड़ी है
झॉकिंग

0

मैं निम्नलिखित स्क्रिप्ट का उपयोग कर रहा हूं, जो targetAspectकैमरे में एक पैरामीटर जोड़ता है और orthographicSizeस्क्रीन अनुपात के संबंध में इसकी व्याख्या करता है ( इस ब्लॉग पोस्ट में अधिक विवरण ):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AspectRatioScript : MonoBehaviour {

    public float targetAspect;

    void Start () 
    {
        float windowAspect = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
        float scaleHeight = windowAspect / targetAspect;
        Camera camera = GetComponent<Camera>();

        if (scaleHeight < 1.0f)
        {  
            camera.orthographicSize = camera.orthographicSize / scaleHeight;
        }
    }
}

0

मेरी विधि ज्यादातर दूसरों द्वारा दिए गए समाधानों के समान है :) मैं खेल को स्क्रीन आकार से स्वतंत्र बनाने के लिए जो दृष्टिकोण लेता हूं, उसके बारे में विस्तार से बताने की कोशिश करूंगा।

स्क्रीन दिशानिर्देश

स्क्रीन ओरिएंटेशन (लैंडस्केप या पोर्ट्रेट) के आधार पर, आपको यह विचार करने की आवश्यकता है कि क्या कैमरा एक निश्चित ऊंचाई या निश्चित चौड़ाई के साथ स्केल करेगा। ज्यादातर मैं लैंडस्केप ओरिएंटेड गेम्स के लिए निश्चित चौड़ाई और पोर्ट्रेट ओरिएंटेड गेम्स के लिए निश्चित ऊंचाई चुनता हूं।

कैमरा स्केलिंग

जैसा कि चर्चा है कि यह निश्चित ऊंचाई या निश्चित चौड़ाई हो सकती है।

फिक्स्ड हाइट : गेम का वर्टिकल एरिया हमेशा स्क्रीन की ऊंचाई पर फिट होगा। और जैसा कि स्क्रीन आस्पेक्ट रेश्यो में बदलाव होता है, स्क्रीन के बाईं और दाईं ओर अतिरिक्त स्थान जुड़ जाएगा। इसे लागू करने के लिए आपको कुछ भी कोड करने की आवश्यकता नहीं है, यह एकता कैमरे का डिफ़ॉल्ट व्यवहार है।

निश्चित चौड़ाई : खेल का क्षैतिज क्षेत्र हमेशा स्क्रीन की चौड़ाई के अनुरूप होगा। और अतिरिक्त परिवर्तन स्क्रीन के पहलू अनुपात के रूप में ऊपर और नीचे से जोड़ा जाएगा। इसे लागू करने के लिए आपको एक छोटा सा कोड लिखना होगा। बाद में सुनिश्चित करें कि आप कोड फॉर्म अपडेट फ़ंक्शन को हटा दें, और इसे जाग में रखें।

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class ScaleWidthCamera : MonoBehaviour {

    public int targetWidth = 640;
    public float pixelsToUnits = 100;

    void Update() {

        int height = Mathf.RoundToInt(targetWidth / (float)Screen.width * Screen.height);

        camera.orthographicSize = height / pixelsToUnits / 2;
    }
}

संपादक में आप जिस विश्व अंतरिक्ष क्षेत्र को प्रदर्शित करना चाहते हैं उसे परिभाषित करने के लिए लक्ष्य-निर्धारण को बदल सकते हैं। इस कोड को 2 डी गेम के लिए कई अन्य प्रथाओं के साथ निम्नलिखित वीडियो में समझाया गया है :)

यूनाइट 2014 - 2 डी सर्वश्रेष्ठ अभ्यास एकता में

आस्पेक्ट अनुपात

व्यापक से संकीर्णतम में सूचीबद्ध पहलू अनुपात के बाद, Android और iOS दोनों के लिए लगभग सभी स्क्रीन आकार शामिल हैं

  • 5: 4
  • 4: 3
  • 3: 2
  • 16:10
  • 16: 9

मैं आमतौर पर गेम विंडो के तहत दिए गए क्रम में इन सभी पहलुओं को निर्धारित करता हूं, क्योंकि यह विभिन्न स्क्रीन आकारों के लिए परीक्षण करते समय आसान है :)

व्यय क्षेत्र

यह वह क्षेत्र है जो आपके द्वारा चुने गए कैमरा स्केलिंग के आधार पर स्क्रीन पर साइड या टॉप / बॉटम में जुड़ जाता है।

निश्चित ऊंचाई के लिए सभी खेल तत्वों को अधिमानतः 16: 9 के अनुपात में फिट होना चाहिए जो सबसे संकीर्ण है। और पृष्ठभूमि का विस्तार तब तक होना चाहिए जब तक कि यह 5: 4 अनुपात को कवर न कर दे। जो यह सुनिश्चित करता है कि आपके खेल में पक्षों पर कभी भी काली पट्टी न हो।

निश्चित चौड़ाई के लिए यह लगभग समान है लेकिन यहां तत्वों को 5: 4 अनुपात में फिट होना चाहिए और बीजी को 16: 9 तक बढ़ाना चाहिए।

सीमा

कभी-कभी हम खर्च करने योग्य क्षेत्र के दृष्टिकोण का उपयोग नहीं कर सकते हैं क्योंकि हमें खेल खेलने के लिए पूरी उपलब्ध स्क्रीन का उपयोग करने की आवश्यकता है।

उदाहरण के लिए, आसमान से गिरने वाले सिक्कों को पकड़ते हुए, निश्चित ऊंचाई के साथ एक पोर्ट्रेट गेम पर विचार करें। इसमें हमें खिलाड़ी को उपलब्ध स्क्रीन की चौड़ाई पर क्षैतिज रूप से चलने की क्षमता देने की आवश्यकता है।

इसलिए हमें यह जानने के लिए दुनिया के समन्वय के संदर्भ में कैमरे की सीमा की आवश्यकता है कि दुनिया की स्थिति में कैमरे के क्लिप के बाएं, दाएं, ऊपर या नीचे कहां हैं।
हम इन सीमा का उपयोग गेम तत्वों या UI को कैमरे के वांछित पक्ष में करने के लिए भी कर सकते हैं।

Camera.ViewportToWorldPoint का उपयोग करके हम सीमा प्राप्त कर सकते हैं। दृश्य स्थान सामान्य और कैमरे के सापेक्ष है। कैमरे के नीचे-बाएँ (0,0) है; शीर्ष-दाईं ओर (1,1) है। Z स्थिति कैमरे से विश्व इकाइयों में है। 2D / orthographic के लिए z कोई मायने नहीं रखता।

Vector3 leftBottom = camera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, camera.nearClipPlane));
Vector3 rightTop = camera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, camera.nearClipPlane));

float left = leftBottom.x;
float bottom = leftBottom.y;
float right = rightTop.x;
float top = rightTop.y;

यूआई

यूआई के लिए हम वही अवधारणाएं लागू कर सकते हैं जो हमने खेल तत्वों के लिए उपयोग की थीं। यूनिटी 5 यूआई की शुरुआत और एनजीयूआई जैसे प्लगइन्स की उपलब्धता के बाद यह बहुत समस्या नहीं होगी :)


0

मैंने इस बहुत ही समस्या को हल करने के लिए यूनिटी एसेट 'रिज़ॉल्यूशन मैजिक 2 डी' बनाया (विज्ञापन: आप इसे यूनिटी एसेट स्टोर से प्राप्त कर सकते हैं, या grogansoft.com पर अधिक विवरण देख सकते हैं)।

जिस तरह से मैंने समस्या का सामना किया वह इस प्रकार था ...

स्क्रीन के एक क्षेत्र को परिभाषित करें जो हमेशा पहलू अनुपात / रिज़ॉल्यूशन की परवाह किए बिना दिखाई दे, और इस क्षेत्र को 'स्टेंसिल आउट' करने के लिए एक सरल आयत परिवर्तन का उपयोग करें। यह आपकी आदर्श स्क्रीन आकृति है। एक साधारण एल्गोरिथ्म का उपयोग करते हुए मैं तब तक कैमरे को ज़ूम करता हूं जब तक कि आयत द्वारा अवरुद्ध क्षेत्र को यथासंभव बड़ा नहीं किया जाता है जब तक कि कैमरे को 100% दिखाई नहीं देता है।

फिर आपका मुख्य गेम क्षेत्र हमेशा जितना संभव हो उतना स्क्रीन ले रहा है। और जब तक आपके द्वारा परिभाषित आयत क्षेत्र के बाहर पर्याप्त 'अतिरिक्त' सामग्री (जैसे आपकी पृष्ठभूमि) है, तब तक जिन खिलाड़ियों की स्क्रीन समान पहलू अनुपात नहीं है, आपके 'आदर्श' आयत में अतिरिक्त सामग्री दिखाई देगी जहां काली पट्टियाँ अन्यथा जाओ।

मेरी संपत्ति में UI रखने के लिए कुछ तर्क भी शामिल हैं, लेकिन यह ज्यादातर यूनिटी के नए UI सिस्टम के कारण अप्रचलित है।

मेरी संपत्ति इसे न्यूनतम सेटअप के साथ बॉक्स से बाहर प्रदान करती है, और यह सभी प्लेटफार्मों पर वास्तव में अच्छी तरह से काम करती है।

यदि आप इस तकनीक (या मेरी संपत्ति) का उपयोग करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि आप अपने खेल को डिज़ाइन करने के लिए चारों ओर स्क्रीन को समायोजित करने के लिए 'वैकल्पिक' स्थान है जो आपके आदर्श (काली पट्टियों से बचने के लिए) से व्यापक या लंबा हो।

मैं व्यक्तिगत रूप से 3 डी गेम नहीं बनाता, इसलिए मुझे नहीं पता कि यह 3 डी में काम करेगा (या यदि यह आवश्यक है)।

चित्रों के बिना समझाना वास्तव में कठिन है, इसलिए कृपया मेरी वेबसाइट पर जाएं ( रिज़ॉल्यूशन मैजिक 2 डी )


0

मेरे लिए सबसे अच्छा उपाय यह है कि अंतर रेखाओं के प्रमेय का उपयोग किया जाए ताकि पक्षों पर न तो कोई कट लगे और न ही खेल के दृश्य का विरूपण हो। इसका मतलब है कि आपको अलग-अलग पहलू अनुपात के आधार पर वापस या आगे बढ़ना होगा।


-3

मैं एक AssetStore विस्तार है जो आसान पहलू स्विचिंग कहा जाता है के लिए अनुमति देता बनाई AspectSwitcher । यह आपको विभिन्न पहलुओं के लिए विभिन्न गुणों को आसानी से निर्दिष्ट करने की अनुमति देने के लिए एक प्रणाली प्रदान करता है। आमतौर पर दो तरीके होते हैं जो ज्यादातर लोग पहलुओं को बदलने के लिए उपयोग करते हैं। प्रत्येक पहलू के लिए अलग-अलग गेम ऑब्जेक्ट प्रदान करना है। दूसरा कस्टम कोड बनाना है जो वर्तमान पहलू के आधार पर एकल गेम ऑब्जेक्ट के गुणों को संशोधित करता है। आम तौर पर कस्टम कोडिंग की बहुत आवश्यकता होती है। मेरा विस्तार उस दर्द को कम करने का प्रयास करता है।


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यह उत्तर बेहतर होगा, और कम स्पैम वाला प्रतीत होगा, यदि आप वास्तविक तकनीकों पर विस्तृत रूप से एक ओपी के प्रश्न को संबोधित करने के लिए उपयोग कर सकते हैं।
जोश
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