आप हमेशा लूंग बफर "वर्टेक्स; टेक्सकोर्ड" रिपीट कर सकते हैं। और सूचकांकों का उपयोग करें कि आपने कैसे कहा। यह संभवतः सबसे आसान और थोड़े जैसा है जैसा आप जानते हैं।
अगर आप कुछ मेमोरी बचाना चाहते हैं। वहाँ बहुत साफ समाधान है और यह एकजुट टेक्सकोर्ड्स के साथ बफर में एक स्प्राइट है और यूवीएस परिवर्तन मैट्रिक्स बनाने के लिए और अपने shader को भेजने और इसके साथ टेक्सकोर्ड्स गुणा (शीर्ष छाया में)।
यदि आप उस के साथ ठीक नहीं हैं, तो आपको अपने आप से मैट्रिस नहीं बनाना होगा। आप केवल नियमित जीएल फ़ंक्शन का उपयोग कर सकते हैं और glGetFloatv
फ़ंक्शन के साथ मैट्रिक्स पढ़ सकते हैं । ऐशे ही:
glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX ,&g_TexCoordMat);
मैंने इसे बेहतर वर्णन करने के लिए छवि बनाई। glTranslate ang glScale के रूप में देखा जा सकता है कि वे केवल UV अंतरिक्ष आधार के साथ आगे बढ़ रहे हैं।
अगर आपको पता नहीं है कि मैटर को shader में कैसे भेजा जाए तो मैं आपके साथ कुछ कोड साझा कर सकता हूं।
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( स्प्राइटशीट के लिए स्रोत मैंने इस्तेमाल किया: funorb.com )