4X गेम में लैटेग्मे को और अधिक रोमांचक कैसे बनाया जा सकता है?


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मैंने हाल ही में (उदाहरण के लिए, सभ्यता श्रृंखला की तरह eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) बहुत सारे अलग-अलग खेल खेले, और देखा कि उनमें से अधिकांश एक ही समस्या से पीड़ित हैं: जैसे ही एक खिलाड़ी की तुलना में काफी अधिक शक्तिशाली हो गया। अन्य, वह खिलाड़ी लगभग अपराजेय हो जाता है। प्रमुख खिलाड़ी के पास दूसरों की तुलना में बहुत अधिक संसाधनों तक पहुंच है। इसके अलावा, उस खिलाड़ी को अनुसंधान में एक महत्वपूर्ण लाभ है, जिसका अर्थ है कि अन्य गुट जल्द ही प्रौद्योगिकी में वापस आ जाएंगे, शक्तिशाली खिलाड़ी को और भी अधिक उपकरण देंगे जो कमजोर गुटों का मुकाबला नहीं कर सकते हैं, इसलिए यह उनके लिए खेल को और भी आसान बना देता है।

इस चरण के दौरान यह स्पष्ट है कि यह खिलाड़ी अनिवार्य रूप से जीत जाएगा। हालांकि, खेल आमतौर पर यहां नहीं रुकता है। यह घंटों तक जारी रहता है, जबकि प्रमुख खिलाड़ी सभी कमजोर खिलाड़ियों को एक के बाद एक स्टीमर कर देता है। यह उनके लिए कोई चुनौती नहीं है, क्योंकि वे बहुत अधिक शक्तिशाली हैं। तो खेल का यह चरण सभी के लिए नीरस और उबाऊ हो जाता है। प्रमुख खिलाड़ी अपनी इकाइयों को एक दुश्मन के अड्डे / शहर / ग्रह से दूसरे स्थान पर ले जाते हैं, यह जानते हुए कि वे वहां कुछ भी सामना नहीं कर सकते हैं जब तक कि वे उन्हें आसानी से टालने योग्य गलतियों से बच सकते हैं, जबकि अन्य खिलाड़ी अपनी रोकथाम के लिए किसी भी तरह से हताशा में असहाय रूप से देखते हैं। निधन।

इस उबाऊ और थकाऊ एंडगेम से बचने के लिए 4X गेम कैसे बनाया जा सकता है?


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तो, आपका प्रश्न "हम कुछ खिलाड़ियों को बहुत अच्छा खेलने से कैसे रोकते हैं?"

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@AlexM। ज़रुरी नहीं। यहां तक ​​कि जब दो खिलाड़ी 4x के खेल में समान रूप से अच्छे होते हैं, तो खेल अनिवार्य रूप से किसी न किसी के पक्ष में होगा। उस खिलाड़ी को अब थोड़ा फायदा होगा जो धीरे-धीरे बड़े लाभ में बदल जाएगा। खेल तब भी घंटों तक जारी रहेगा, हालांकि यह स्पष्ट है कि कौन जीतेगा।
फिलिप

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एक बार बैलेंस टिप्स के बाद, खिलाड़ी को वास्तव में जीतने के लिए इसे तेज क्यों नहीं करना चाहिए?
ठाणे ब्रिमहल

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यह भी बोर्डगेम.स्टैकएक्सचेंज डॉट कॉम पर एक बड़ा सवाल होगा , और आपको बहुत अलग दिशा से अंतर्दृष्टि मिल सकती है।
जो

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आप एक "अहंकार" विशेषता के साथ काउंटर-बैलेंस स्केवेंजिंग भी कर सकते हैं जो आपके अधिक शक्तिशाली होने के साथ बढ़ता है और अच्छे स्केवेंज किए गए आइटम को पहचानने की आपकी संभावना को कम करता है। यह एक गेम टेक्नोलॉजी इक्वलाइज़र की तरह होगा।
uliwitness

जवाबों:


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यह वस्तुनिष्ठ रूप से उत्तर देने के लिए एक कठिन प्रश्न है, लेकिन मैं बिना अनुमान लगाए आपकी समस्या के समाधान का प्रयास करूंगा:

आप एक खिलाड़ी को प्रतियोगिता के अंत के रूप में हाथ में समस्या का वर्णन करते हैं क्योंकि वह खिलाड़ी बहुत शक्तिशाली हो गया था। एक बात पर ध्यान दें, हालांकि: खिलाड़ी खेल में शामिल किए गए संतुलन के संदर्भ में शक्तिशाली हो गया है, इसलिए या तो आप इस संतुलन को पूरी तरह से बदल दें, या आप केवल खेल की इस स्थिति के लिए "नियम" को बदल दें।

पहला विकल्प वह नहीं हो सकता है जो आप चाहते हैं, क्योंकि शुरुआती गेम आपकी आलोचना का हिस्सा नहीं था और एक मजेदार और रोमांचक गेमप्ले पेश करता है। इसके अतिरिक्त इसके पूरे लक्ष्य को संतुलित करते हुए पूरे खेल के बदलाव का निर्माण करना मुश्किल है।

तो देखते हैं कि हम केवल इस खेल की स्थिति के लिए नियम कैसे निर्धारित कर सकते हैं। हमें अपने जीवन को कठिन बनाने या अन्य खिलाड़ियों को समर्थन देकर कुछ ऐसा करने की जरूरत है, जो "मजबूत" खिलाड़ी को मिले। मेरे पास आपके लिए कुछ उदाहरण हैं, जो इस विवरण को फिट कर सकते हैं:

  1. धोखा। बहुत सारे खेल दुनिया में जीवन और प्रत्यावर्तन लाने के लिए "यादृच्छिक" घटनाओं का उपयोग करते हैं। उनमें से कुछ लाभकारी हैं और कुछ नहीं हैं। उदाहरण: कुल युद्ध में सिम सिटी कैटास्ट्रॉफ्स या मंगोल आक्रमण। बहुत सारे खेलों में तबाही होती है जो खिलाड़ियों के लिए अतिरिक्त चुनौती ला सकती है। आप "बेतरतीब ढंग से" प्रमुख खिलाड़ी को उन तबाही के बहुत से चुनौती दे सकते हैं। लेकिन सावधान रहें, सिम सिटी में आपके सुंदर शहर को नष्ट करने वाला एक बवंडर एक पूर्ण खिलाड़ी के लिए एकमात्र चुनौती हो सकता है, लेकिन यह उतना ही निराशाजनक हो सकता है।

  2. कुछ इसी तरह की लेकिन अधिक उम्मीद के मुताबिक बेहतर हो सकता है कि अंत में मज़ेदार बना रहे। आप न केवल बहुत से शहरों को नियंत्रण में रखने और अब तक के सबसे विकसित राष्ट्र होने से लाभ जोड़ सकते हैं, बल्कि होने वाली नई समस्याओं को सम्मिलित कर सकते हैं। बड़े शहरों में फैलने वाली बीमारियों के बढ़ने की अधिक संभावना है, एक बड़े राष्ट्र को नियंत्रित करना कठिन है, अधिक क्रांतियां होती हैं, बहुत सारी सेनाओं के लिए लागतें आसमान छू सकती हैं। ये समस्याएं विशेष रूप से उन खिलाड़ियों को दंडित करने में सक्षम हैं जो उचित तैयारी के बिना, विस्तारित या तेजी से पता लगाया गया।

  3. आपके प्रमुख अत्याचारी के लिए कोई अन्य खिलाड़ी चुनौती नहीं है। एक डरावनी स्थिति, विशेष रूप से अन्य खिलाड़ियों के लिए। अपने स्वयं के अनुभव से मैं कह सकता हूं कि इस प्रकार के स्नोबॉलिंग असंगत खिलाड़ी से बचने के लिए मनुष्य बहुत सावधान हो सकते हैं। हर बार जब मैं रिस्क जैसा कुछ खेलता हूं तो केवल सबसे शक्तिशाली खिलाड़ी बनना मेरा काम नहीं है, बल्कि ऐसा लगता है कि मैं बुरा कर रहा हूं। क्योंकि यदि आप स्पष्ट रूप से एक गेम जीतने के लिए उम्मीदवार हैं, तो अन्य लोग एक साथ काम करना शुरू कर देंगे और आपको नीचे लाएंगे। जो अभी भी आपके लिए खतरा हो सकता है, भले ही आप बोर्ड का नेतृत्व कर रहे हों। कुल युद्ध: शोगुन 2 ने इस तकनीक का इस्तेमाल किया और इसे पूरी तरह से खत्म कर दिया। उस खेल में, यदि आपके पास नियंत्रण के तहत बड़ी संख्या में प्रदेश हैं, तो हर एक कबीला आपको पीटना शुरू कर देता है, यदि आप उपवास जीतने के लिए तैयार नहीं होते हैं तो ऐसा होता है कि आप अक्सर अच्छे के लिए ढीले होते हैं। कूटनीति आपके लिए काम करना बंद कर देती है।

  4. मेरा अंतिम विचार केवल एक प्रकार का है: अन्य खिलाड़ियों का समर्थन करें। बहुत सारे 4X खेलों में तटस्थ गुट होते हैं जिन्हें जीतना है या उनके साथ काम करना है। हालांकि उनमें से कुछ निश्चित रूप से बोर्ड पर सबसे अधिक भुगतान करने वाले / सबसे शक्तिशाली खिलाड़ी के साथ काम करना पसंद करते हैं, कुछ लोग इस विचार से नाराज हो सकते हैं कि सामान्य खिलाड़ी जितना अधिक करते हैं और वास्तव में छोटे देशों के साथ मिलकर नए तरीके से काम करना शुरू कर सकते हैं, या यहां तक ​​कि स्वेच्छा से उनका हिस्सा बन जाते हैं।

तकनीकों का संयोजन आपको अपने खेल को संतुलित करने में मदद कर सकता है। लेकिन ध्यान रखें, एक खेल को समाप्त करने की आवश्यकता होती है, आप अच्छे के लिए खेल को लम्बा खींच सकते हैं या इसे और अधिक रोचक बना सकते हैं, लेकिन यदि परिणाम हमेशा पहले जैसा ही है, या आप सबसे शक्तिशाली होने का मज़ा पूरी तरह से नष्ट कर देते हैं, तो आप हो सकते हैं अभी नई समस्याएं पैदा की हैं।

फिर भी मुझे लगता है कि चुनौती को बनाए रखने का आपका विचार बुरा नहीं है, हो सकता है कि आप अकेले जीतने और कूटनीति के मूल्य को बढ़ाने के लिए इसे "असंभव" बना दें।


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एक और विचार जो उपयोगी हो सकता है (हालांकि अपने दम पर इतना नहीं है) कच्ची लागत है। सौर साम्राज्य के पापों की एक फ्लीट साइज़ सीमा होती है, प्रत्येक जहाज इस "भोजन" की एक निश्चित संख्या को सीमित करता है। यह बहुत कम शुरू होता है, इसलिए आपका बेड़ा छोटा और कमजोर है, लेकिन साथ ही साथ बेड़े को "बनाए रखने" की लागत बहुत कम है। जैसा कि आप उस आकार को बढ़ाने के लिए बहुत खर्च करते हैं, आपको अपनी आय का एक बड़ा हिस्सा देना होगा (यह आपकी दूसरी आय का प्रतिशत)। देर से खेल, हर कोई उस टोपी को मार सकता है, लेकिन हर कोई अपनी आय का 60-80% (बाकी के खेल के लिए) अपरिवर्तनीय रूप से चुका रहा है।
रयान

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संतुलन के संदर्भ में, प्रतिस्पर्धी खेलों को आम तौर पर तीन प्रकारों में से एक में क्रमबद्ध किया जा सकता है:

  1. सकारात्मक सुदृढीकरण : जब एक खिलाड़ी दूसरे पर एक छोटा लाभ हासिल करता है, तो वह लाभ उस खिलाड़ी को और भी बड़ा लाभ देता है, जो खिलाड़ी को एक बड़ा लाभ देता है, और इसी तरह। इस दृष्टिकोण का लाभ यह है कि खेल शुरू में भी बहुत तेज होते हैं, और एक खिलाड़ी द्वारा लीड लेने के बाद बहुत जल्दी समाप्त हो जाता है, इस प्रकार बोरिंग एंड-गेम्स को कम से कम कर देता है। इस तरह के खेलों में आर्म रेसलिंग और स्टारक्राफ्ट शामिल हैं।
  2. तटस्थ सुदृढीकरण : जब एक खिलाड़ी दूसरे पर एक छोटा लाभ हासिल करता है, तो वह लाभ खेल यांत्रिकी को प्रभावित नहीं करता है। इस तरह के खेलों को आमतौर पर "एन 'पॉइंट्स पर पहुंचने के लिए सबसे पहले संरचित किया जाता है, जैसे एफपीएस डेथमैच गेम्स में, या फिर खिलाड़ियों को" हेल्थ बार ", जैसे कि फाइटिंग गेम्स दिए जाते हैं। टग-ऑफ-वार इस तरह के खेल का एक और उदाहरण है। कभी-कभी खोने वाले थ्रेसहोल्ड को पकड़े बिना, बहुत सारे लंबे समय तक हारने की स्थिति में तटस्थ खेल लम्बे-लम्बे या एक तरफ लटके रह सकते हैं।
  3. नकारात्मक सुदृढीकरण : जब एक खिलाड़ी दूसरे पर एक छोटा लाभ हासिल करता है, तो वह लाभ उनके लिए एक दंड बन जाता है, जिससे वे कमजोर हो जाते हैं, और अन्य खिलाड़ी मजबूत हो जाते हैं। इस तरह का खेल लंबे समय तक चलता है (अक्सर असीम रूप से लंबा), और इसलिए आमतौर पर कुछ बाहरी समाप्ति स्थिति की आवश्यकता होती है; आमतौर पर पूर्व-निर्धारित अवधि। मारियो कार्ट इसका सबसे अच्छा उदाहरण है, जहां पैक के पीछे के खिलाड़ियों को बेहतर पिकअप दिया जाता है और सामने वाले खिलाड़ियों की तुलना में तेजी से ड्राइव किया जाता है। इस दृष्टिकोण का लाभ यह है कि खेल समाप्त होने पर आपको अपने खिलाड़ियों के साथ निकटता से रहने की संभावना है; यदि आपके खिलाड़ी समान कौशल स्तर के हैं, तो कोई भी खिलाड़ी मुख्य में नहीं होना चाहिए, जिससे अंत रोमांचक हो।

4X गेम में, आपको सकारात्मक सुदृढीकरण के साथ जाने की सबसे अधिक संभावना है; आप एक खिलाड़ी चाहते हैं, अन्य खिलाड़ियों पर एक फायदा होने के लिए आगे हो गया है। और एक बार जब वह लाभ काफी बड़ा हो जाता है, तो आप चाहते हैं कि खेल जल्दी से समाप्त हो जाए। (मुझे लगता है कि अन्य दो सुदृढीकरण मॉडल में से एक के आसपास एक 4X गेम डिजाइन करना आकर्षक होगा, लेकिन शायद यह नहीं है कि आपके मन में क्या है)

यदि आपके पास एक लंबा और थकाऊ अंत-गेम चरण है, तो इसका मतलब है कि आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को पछाड़ने और खेल को करीब लाने के लिए पर्याप्त सकारात्मक सुदृढीकरण नहीं मिल रहा है

बेहतर सकारात्मक सुदृढीकरण देने के लिए एक दिलचस्प तरीका क्रिस क्रॉफोर्ड की द ग्लोबल डिल्मा: गन्स या बटर है जो 1990 में जारी किया गया था, जिसने अपने आर्थिक सिस्टम को स्थापित किया ताकि कुछ पर खर्च किए गए धन को दोगुना करने से आउटपुट की मात्रा चौगुनी हो जाए। इसलिए, उदाहरण के लिए, यदि $ 1000 ने एक टैंक खरीदा, तो $ 2000 ने चार टैंक खरीदे। और $ 4000 ने सोलह टैंक खरीदे। और $ 8000 ने चौंसठ टैंक खरीदे। (ध्यान दें कि गन्स या बटर में, आपके पैसे को पूरी तरह से प्रत्येक मोड़ पर खर्च करना पड़ता था; आप टर्न के बीच "सेव" नहीं कर सकते थे)

इसका मतलब यह था कि यदि आप किसी अन्य खिलाड़ी की तुलना में अधिक उत्पादन क्षमता प्राप्त करते हैं, तो आप इस खेल को तेजी से और रोमांचक निष्कर्ष पर पहुंचाने के लिए उस आर्थिक लाभ का बड़े पैमाने पर सैन्य लाभ उठा सकते हैं।

यह भी ध्यान देने योग्य है कि 4X गेम (और अन्य क्षेत्र लेने वाले गेम) में, जिस नक्शे पर आप खेल रहे हैं, उस गेम को समय पर करीब लाने के लिए अधिक सकारात्मक सुदृढीकरण की आवश्यकता होती है। यदि आप अपने खेल में बहुत अधिक सकारात्मक सुदृढीकरण नहीं करना चाहते हैं, तो आप पा सकते हैं कि बस आपके नक्शे के आकार को कम करने से खेल में कोई अन्य परिवर्तन किए बिना चीजें बहुत अधिक संतोषजनक होती हैं।


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मेरी राय में, जिस तरह से आप इसे ठीक करते हैं वह उत्पादन मैकेनिक से जीत की स्थिति को कम करने के लिए है।

एक महान उदाहरण के लिए, ग्रहण की जाँच करें, बोर्ड गेम। आप केवल तकनीक पर शोध करने और मोनोलिथ के निर्माण के लिए बहुत सारे अंक प्राप्त कर सकते हैं। मोनोलिथ आपको अंक के अलावा कुछ भी नहीं देते हैं, और टेक आपको सीधे कुछ भी नहीं देता है । आप सामान्य विजय और लड़ाई के लिए भी अंक प्राप्त करते हैं, लेकिन एक डरपोक खिलाड़ी संघर्ष से बच सकता है और फिर भी बहुत सारे अंक प्राप्त कर सकता है।

बेशक, यह गेम की अवधि के साथ मिलकर काम भी करता है: 9 मोड़। खेल को समाप्त करने के लिए मजबूर किया जाता है इससे पहले कि सैन्य खिलाड़ी गैर-लड़ाई वाले खिलाड़ी के सभी सामानों को पूरी तरह से नष्ट कर दे।

इसलिए यदि आप 4X कंप्यूटर गेम बना रहे हैं, तो मैं कहूंगा कि एक समान सिद्धांत का उपयोग करने का प्रयास करें। गेम के अंत को हर दूसरे (जैसे कि सभ्यता या निश्चित समय में अल्फा सेंटॉरी जीत की स्थिति) पर विजय प्राप्त करने से परिभाषित नहीं किया जाता है, और जीत और लड़ाई के बिना जीत के करीब पहुंचने के तरीके हैं।


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+1 जो "बैग में Civ लुक का एक कठिन-लड़ाई वाला खेल नहीं था," केवल कुछ छोटी सभ्यताओं को जीतने के लिए छोड़ दिया, जब उनमें से एक अचानक संस्कृति पर जीत जाता है, या एक अंतरिक्ष जहाज लॉन्च करता है? यह आसान खेल में नहीं होता है, लेकिन यह उच्च कठिनाइयों को कम अनुमानित बनाता है।

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+1 मैं एक्लिप्स का उल्लेख करने जा रहा था, जो इस समस्या का सबसे अच्छा समाधान प्रदर्शित करता है जिसे मैंने देखा है। यह आईओएस पर उपलब्ध है यदि प्रश्नकर्ता इसे जांचने का आसान तरीका चाहता है।
बॉब टवे

@JonofAllTrades मैंने नहीं किया है। ओटीओएच मैं उन जीत की स्थितियों को भी अक्षम करता हूं क्योंकि वे खेल के अपने आनंद से दूर रहते हैं।
डैन नीली

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प्रकृति की तरह, काफी अराजक प्रणालियों में, आप अक्सर पाते हैं कि जब एक चीज सिस्टम में प्रमुख बल बन जाती है, तो सिस्टम बदल जाता है और कुछ और अनिवार्य रूप से इस से मुकाबला करने के लिए प्रतिक्रिया करेगा - यह कुछ मजबूत हो सकता है, लेकिन यह भी हो सकता है कुछ नया बनाने की।

मैं देश शब्द का उपयोग करता हूं लेकिन यह किसी भी समूह इकाई के बारे में एक खेल हो सकता है।

वास्तविक विश्व उदाहरण

एक उदाहरण मैं सोच सकता हूं कि यह कंपनी है, यह प्रतिस्पर्धा और यूनियनों है।

ऐसे उदाहरणों में जहां एक कंपनी एक बाजार में प्रमुख ताकत बन जाती है, दूसरी कंपनी के लिए चुनौती बढ़ जाना, अनुसंधान और विकास में अधिक निवेश करना और अधिक प्रतिस्पर्धी बनने की कोशिश करना आम है। ये कंपनियां बाजार के साथ-साथ कर्मचारियों से भी बेहतर वेतन और बोनस पैकेज आदि के साथ प्रतिस्पर्धा करेंगी। हालांकि, ऐसे मामलों में जहां यह काम नहीं करता है और कंपनियां कर्मचारियों पर पर्याप्त रूप से प्रतिस्पर्धा नहीं करती हैं, एक श्रमिक संघ की संभावना बनाया बढ़ सकता है।

अब यह स्थिति का एक बहुत ही मूल सारांश है, लेकिन मुझे लगा कि यह इस स्थिति के अनुरूप है ...

मैकेनिक के रूप में आवेदन

अंत के खेल में अच्छे प्रतिस्पर्धी बढ़त के साथ कोई देश नहीं बचा है। इन स्थितियों में कंपनियों का विलय होता है। तो अंत के खेल को और अधिक दिलचस्प बनाने के लिए यह हो सकता है कि देशों का विलय हो जाए - चाहे वह देशों के बड़े संघ हों या संधि या बस दो देशों के विलय के लिए सहमत हों।

हालांकि, यह भी हो सकता है कि एकवचन प्रतिस्पर्धी इकाई बनाने के लिए पर्याप्त देशों को विलय करने का कोई तरीका नहीं है, जैसा कि कंपनियों के मामले में है।

इस स्थिति में आप भीतर से खतरा प्रदान करके कठिनाई बढ़ा सकते हैं। जब देशों में लोग अधिक व्यवस्थित और सहज हो जाते हैं, तो वे अन्य चीजों के साथ अधिक चिंतित होने लगते हैं, जैसे संस्कृति और सामाजिक संरचना।

इसलिए यदि देशों के संघों को एक बड़ा पर्याप्त खतरा नहीं है, तो खिलाड़ी देश को विचारों में उलझाएं और खिलाड़ी संतुलन बनाए रखने की कोशिश करें, यह अन्य देशों को भी उलझाते हुए अपनी आंतरिक राजनीति है।


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मल्टीप्लेयर गेम में, एक बहुत ही प्रभावी "स्वचालित" संतुलन तंत्र है कि कमजोर खिलाड़ी (और एक मजबूत प्रोत्साहन) सबसे मजबूत के खिलाफ सेना में शामिल हो सकते हैं।

इस काम को और प्रभावी ढंग से करने के कुछ तरीकों में शामिल हैं:

  • सुनिश्चित करें कि आपके खिलाड़ी प्रभावी रूप से सहयोग कर सकते हैं । खिलाड़ियों को व्यापार और / या बस संसाधनों का दान करने के तरीके, पारस्परिक रक्षा (या अपराध) के लिए बलों को संयोजित करने और शायद आपसी व्यापार और वैज्ञानिक सहयोग संधियों को बनाने के लिए (और निश्चित रूप से, ऐसे खिलाड़ियों को इस तरह के सहयोग से बाहर करने के लिए) होना चाहिए।

  • सहयोगी दलों के बीच विश्वास को प्रोत्साहित करने के लिए तंत्र में निर्माण पर विचार करें। उदाहरण के लिए, आप आपसी गैर-आक्रामकता संधि (संभवत: विशिष्ट इकाइयों तक सीमित) को बाध्य करने की अनुमति दे सकते हैं, ताकि खिलाड़ी अपने बचाव में इकाइयों के बारे में चिंता किए बिना अपने बचाव में मदद करने के लिए पड़ोसी खिलाड़ियों की इकाइयों को सुरक्षित रूप से आमंत्रित कर सकें। यथार्थवादी और जटिल कूटनीति के बीच एक तरफ यहाँ व्यापार का कुछ है, और दूसरे पर ऑटो-बैलेंसिंग में सुधार है, इसलिए आप यह तय करना चाहेंगे कि आप इसमें से कितना चाहते हैं।

  • यदि आपके पास एनपीसी गुट हैं, तो सुनिश्चित करें कि उनका एआई सबसे मजबूत खिलाड़ियों के खिलाफ कमजोर खिलाड़ियों के साथ सहयोग करने की कोशिश करता है। यदि एक खिलाड़ी बहुत मजबूत दिखता है, तो आपके पास कमजोर खिलाड़ी गुटों के साथ बिना शर्त विलय करने की पेशकश करने वाले एनपीसी गुट भी हो सकते हैं।

  • प्रत्येक खिलाड़ी की सापेक्ष ताकत हर समय स्पष्ट रूप से दिखाई दे, ताकि अन्य खिलाड़ियों के लिए यह बताना आसान हो कि वे सबसे मजबूत और जीतने के कितने करीब हैं। यह सुनिश्चित करने का प्रयास करें कि कोई खिलाड़ी आसानी से "स्टीमर" चरण में प्रवेश नहीं कर सकता है , अन्य खिलाड़ियों को बिना सूचना दिए और उन्हें रोकने का अवसर प्राप्त नहीं कर सकता है। (यह ठीक है - और शायद यह भी वांछनीय है - एक सावधान खिलाड़ी को जीत के लिए अचानक बोली लगाने से पहले चुपचाप ताकत इकट्ठा करने की अनुमति देने के लिए, लेकिन इसके लिए सामान्य रूप से वास्तविक रणनीतिक खेल की आवश्यकता होनी चाहिए, न कि केवल तेजी से संसाधनों का निर्माण करना जबकि अन्य का ध्यान नहीं है।)

  • खिलाड़ियों को केवल सादे प्रत्यक्ष अपराध के अलावा, अन्य को तोड़फोड़ करने के लिए प्रभावी साधन दें। ये, और शायद, तोड़फोड़ करने वाले खिलाड़ी को भी महंगा होना चाहिए - महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि कई कमजोर खिलाड़ी अपने तोड़फोड़ के प्रयासों को सबसे मजबूत पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम होना चाहिए। सुनिश्चित करें कि आपके एनपीसी रणनीतिक रूप से भी उनका उपयोग कर सकते हैं।

  • अंतिम लेकिन कम से कम, कोई सांत्वना पुरस्कार न दें। अगर दूसरे-सर्वश्रेष्ठ होने के लिए कुछ हासिल करना है, तो कमजोर खिलाड़ियों को एक दूसरे के साथ रजत पदक के लिए प्रतिस्पर्धा करने के लिए लुभाना होगा, बजाय कि उन्हें सबसे मजबूत खिलाड़ी पर गैंगरेप करने के।

आप यह भी सुनिश्चित करना चाहते हैं, जब एक खिलाड़ी (चाहे गिल या सिर्फ ब्रूट स्ट्रेंथ और दृढ़ता के माध्यम से) मंच पर पहुंच जाता है, जहां वे अपरिहार्य हैं, यहां तक ​​कि अन्य सभी खिलाड़ियों और एनपीसी द्वारा भी, खेल को जल्दी से समाप्त होना चाहिए।

इसे प्राप्त करने का एक तरीका (और यह भी स्पष्ट रूप से संकेत देने का लक्ष्य है कि कोई व्यक्ति जीत के करीब है) कुछ विशिष्ट एकल लक्ष्य हैं जिनकी उपलब्धि खेल को तय करती है। उदाहरण के लिए, आपके खेल की दुनिया में एक बहुत बड़ा बचाव (लेकिन अन्यथा तटस्थ) स्थान हो सकता है जिसका कब्जा खेल जीतता है। इस तरह, यह बहुत स्पष्ट है जब कोई व्यक्ति इस स्थान पर प्रयास करने और कब्जा करने के लिए बाहर निकलता है, और यदि वे सफल होते हैं, तो वे तुरंत जीत जाते हैं।

(बेशक, यह काम करने के लिए, अन्य खिलाड़ियों को लक्ष्य स्थान की रक्षा करने में मदद करने में सक्षम होना चाहिए, या अन्यथा इसे कैप्चर करने के लिए तोड़फोड़ करना चाहिए। आप यह भी कह सकते हैं कि खिलाड़ियों को तुरंत खो दें यदि उनकी पूंजी साइट पर कब्जा कर लिया गया है, तो इस तरह, यदि कोई व्यक्ति जीत के लिए एक समय से पहले खेल बनाता है और अपनी बहुत सारी ताकतों को इसके लिए प्रतिबद्ध करता है, अन्य लोग अपनी अब तक की खराब पूंजी पर हमला कर सकते हैं और इससे पहले कि अति-उत्सुक खिलाड़ी जीत हासिल कर सकें।

वैसे, इस संतुलन तंत्र को कार्रवाई में देखने के लिए, मैं कार्ड गेम मंकिन की कोशिश करने की बहुत सलाह दूंगा । यह 4X गेम की तरह कुछ भी नहीं है, लेकिन इसमें (कभी-कभी शाब्दिक) बैकस्टैबिंग और तेजी से अंतर-खिलाड़ी गठजोड़ को बदलने पर बहुत जोर है। मुख्य जीत की स्थिति बहुत सरल है (लड़ाई के माध्यम से स्तर 10 तक पहुंचें) और, भरपूर मात्रा में एकल-उपयोग संसाधनों के साथ मिलकर जो सहायता के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है (या अधिक सामान्यतः) लड़ाई में किसी अन्य खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाता है, बहुत गारंटी देता है कि खेल में समाप्त होता है एक महाकाव्य एक के खिलाफ सभी लड़ाई।


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यदि एक प्रमुख शक्ति नियंत्रण में है, तो अन्य खिलाड़ियों को इसे संभालने के लिए गैर-प्रमुख विकल्प दें। स्टार वार्स: भ्रष्टाचार के बलों ने कुछ ऐसा किया, "भ्रष्टाचार" के माध्यम से, मूल रूप से अन्य लोगों के क्षेत्र में एक आपराधिक प्रभाव।

कुछ उदाहरण हो सकते हैं:

  • तोड़-फोड़
  • अपराध
  • विद्रोह
  • हत्या
  • रिश्वत
  • चोरी होना
  • गुरिल्ला रणनीति

एक अन्य सुझाव एक खिलाड़ी के रूप में हो सकता है, उनकी प्रगति एक ट्रैक के साथ हो, और इस ट्रैक के आधार पर, उनके पास लाभ और कमजोरियां हैं। यदि खिलाड़ी तकनीकी रूप से बहुत उन्नत है, तो वे एक कमजोर दुश्मन को कम कर सकते हैं, जो गुरिल्ला रणनीति का उपयोग करते समय दूसरे खिलाड़ी को बोनस दे सकता है।

उम्मीद है की यह मदद करेगा!


+1 क्योंकि मुझे लगता है कि "नॉन-डेडली" -फ्रेंड का विचार पसंद है, भले ही मुझे लगता है कि इन मैकेनिकों को एक तरह से जोड़ना मुश्किल हो सकता है, जो फिर से प्रमुख खिलाड़ी का पक्ष नहीं लेता है। (और भले ही मुझे FoC पसंद नहीं आया।)
क्रोनोस

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कई खेल रैखिक प्रगति से पीड़ित हैं। शुरुआत में चीजें कठिन लगती हैं, लेकिन बाद में यह बहुत आसान हो जाता है और उबाऊ हो जाता है।

एक 4X खेल के संदर्भ में एक सभ्यता के बड़े होने पर जासूसी को आसान बनाकर इसे रोका जा सकता है। यह समझ में आता है कि यदि उनकी सीमाएं बड़ी हैं और उनकी मशीनें अधिक हैं, तो उन विचारों को चोरी करना आसान होना चाहिए। इसका अर्थ यह होगा कि अग्रणी सभ्यता धीरे-धीरे दूसरों को आगे बढ़ने में मदद करेगी।

सभ्यताओं के सामने एक और मुद्दा हस्तक्षेप से बाहर है। एक स्थान 4X की कल्पना करें जहां अगर एक सभ्यता बहुत आगे निकल गई और निर्दयता से दूसरों को कुचल रही थी, तो शायद एक भी पुराना, यहां तक ​​कि अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर नियंत्रित सभ्यता भी पलट सकती थी और शक्ति के संतुलन को फिर से बनाने की कोशिश कर सकती थी। वे अभी भी जीत सकते थे, लेकिन अब उनके सामने एक बड़ा खतरा है और स्टीमरिंग की अपनी रणनीति पर पुनर्विचार करना पड़ सकता है।

शायद कुछ और "मानवीय" भी जोड़ा जा सकता है। क्या होगा यदि आप इतने उन्नत थे कि अन्य सभ्यताओं का कोई मुकाबला नहीं था, और आपने उन्हें कुचलने का फैसला किया। हर कोई जिसे आप निरंकुश रूप से शासन करते हैं, वह पसंद नहीं करेगा। शायद वे असंतुष्ट समूह बनाने लगेंगे, फिर एक प्रतिरोध बल और अंत में विद्रोह करेंगे और आपको मार देंगे! वहाँ आप अपनी बुरी योजनाओं के साथ आगे बढ़ रहे हैं और आप अपने लोगों की अनदेखी करते हैं और उनकी हत्या कर दी जाती है या उन्हें हटा दिया जाता है।

वैसे भी, वे कुछ हैं जो दिमाग में आते हैं, लेकिन बहुत सारे तरीके हैं जो एक उन्नत नागरिक के पास स्वचालित रूप से इतना लाभ नहीं हो सकता है कि वे दूसरों पर रोल कर सकें।


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खेल जीतने के लिए अन्य लक्ष्य जोड़ें।

अधिकांश एक्स 4 गेम जीत पर ध्यान केंद्रित करते हैं। तो आप ऐसे लक्ष्यों को जोड़ सकते हैं जिन्हें एक अच्छी रणनीति द्वारा कम शक्तिशाली खिलाड़ियों तक पहुँचाया जा सकता है।

उदाहरण के लिए सिड मीर के अल्फा सेंटॉरी में गेम जीतने के कई लक्ष्य हैं। क्लासिक जीत, आर्थिक जीत, तकनीकी जीत और वर्चस्व की जीत। ये लक्ष्य एक बुरा विचार है, लेकिन अल्फा सेंटॉरी में, अनुसंधान गति, कर संग्रह और कई अन्य कारक आपके गुट की समाज सेटिंग्स पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं। इसलिए यदि आप अनुसंधान पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो आप अन्य प्रकार के युद्ध के लिए कमजोर होंगे। और यदि आप अपनी युद्ध मशीन चलाते हैं, तो अनुसंधान खराब हो जाएगा और खराब उपकरणों के कारण आपको असुरक्षित भी बना देगा। एक अच्छी रणनीति संतुलन की जरूरत है। सभी में, यहां तक ​​कि सबसे मजबूत खिलाड़ी में भेद्यता होगी। इन कमजोरियों को वैकल्पिक विजय लक्ष्यों द्वारा लागू किया जाता है। सबसे मजबूत खिलाड़ी विफल हो सकता है क्योंकि किसी और ने पर्याप्त धन एकत्र किया या एक विशेष तकनीक तक पहुंच गया या एक विशेष परियोजना का निर्माण किया।

आपके वर्णित बुरे मामले में, खेल को वर्चस्व की जीत के द्वारा जल्दी से समाप्त किया जा सकता है, बस सभी 3/4 खिलाड़ियों को आपको सर्वोच्च नेता के रूप में स्वीकार करने के लिए राजी करें। वहाँ ग्रह बस्टर्स (गैर-पारंपरिक बम) भी हैं जो सबसे मजबूत खिलाड़ियों को भी तोड़ सकते हैं, लेकिन ख्याति प्रतिष्ठा और प्रतिबंधों की उच्च लागत के लिए।


कृपया कुछ उदाहरण जोड़ें और बताएं कि इनमें से प्रत्येक उदाहरण कैसे प्रभावित करेगा कि खिलाड़ी कैसे खेल खेलते हैं।
फिलिप

माफ़ कीजिये। मैं पहले से ही एक उदाहरण पर लिख रहा था।
वोकटोरवेग

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मुंचकिन को देखो!

मैं जिस बारे में बात करने जा रहा हूं वह आम तौर पर पहले कहा जा चुका है, लेकिन मुझे लगता है कि मेरे पास कुछ बिंदुओं को चित्रित करने और उन्हें एक साथ इकट्ठा करने के लिए एक आदर्श उदाहरण है: मंककिन नामक टैबलेट गेम । यह उदाहरण न केवल सही है, क्योंकि इसमें यह सुनिश्चित करने के लिए आवश्यक सभी उपकरण हैं कि यह पूरे सत्र के लिए दिलचस्प रहे, बल्कि इसलिए भी क्योंकि यह गेम इतना सरल और समझने में आसान है।

  • एक अंतिम जीतने वाली स्थिति है जो खेल को समाप्त करती है: मूल संस्करण में, यह 10 वीं स्तर तक पहुंचने वाला एक खिलाड़ी है। जब यह स्थिति पूरी हो जाती है, तो खेल समाप्त हो जाता है, इसलिए ऊपरी हाथ वाले खिलाड़ी को उबाऊ साहसिक की एक श्रृंखला के माध्यम से चबाने की ज़रूरत नहीं है।
  • यह सभी खिलाड़ियों को स्पष्ट रूप से दिखाई देता है कि चीजें उनमें से किसी के द्वारा कैसे चल रही हैं: प्रत्येक खिलाड़ी के पास कौन सा स्तर है, कितने बोनस पावर पॉइंट हैं, कितने कार्ड हाथ में हैं ... यह आसानी से समझने की अनुमति देता है कि कौन जीत रहा है और इसे रोक दिया जाना चाहिए। , और जो हार रहा है और कुछ पारस्परिक मदद का उपयोग कर सकता है।
  • खिलाड़ियों के पास बहुत सारे तरीके हैं, एक-दूसरे पर सीधे हमला करने के बिना एक-दूसरे के साथ खिलवाड़ करने का एक साधन।

सभी सभी में, अगर किसी को एक महत्वपूर्ण लाभ मिलता है, तो उन्हें या तो सभी अन्य खिलाड़ियों के सामूहिक प्रयास से रोक दिया जाता है या जल्दी से जीत हासिल कर ली जाती है और जीतने का आनंद लेते हैं यदि अन्य खिलाड़ियों के पास संभावित विजेता के खिलाफ उपयोग करने के लिए कोई संसाधन नहीं हैं। कोई भी समय बर्बाद नहीं होता है।

क्या वास्तव में देखने के लिए?

जैसा कि दूसरों ने मूल रूप से पहले ही उल्लेख किया है ...

  • सक्रिय "कूटनीति" रखना संभव बनाएं: एक-दूसरे के खिलाफ एकजुट होने और इच्छाशक्ति पर गठजोड़ तोड़ने की क्षमता । मुनकिन की तरह एक दूसरे पर हमला करने में सक्षम होने के नाते उतना ही सरल हो सकता है।
  • खिलाड़ियों के लिए यह जानना संभव है (या मोटे तौर पर पता है) कि कैसे प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा चीजें की जा रही हैं, इसलिए उन्हें पता है कि किसके खिलाफ साजिश करनी है। यह एक मेनू के रूप में आसान हो सकता है जहां सब कुछ स्वचालित रूप से उपलब्ध है, या जासूसी के यांत्रिकी के एक जटिल गुच्छा के रूप में दिलचस्प है! जीत के करीब होने के तथ्य को ध्यान में रखते हुए, यदि संभव हो तो, बहुत सारे निवेशों की आवश्यकता होनी चाहिए।
  • यदि कोई भी लाभकारी खिलाड़ी के लिए कोई वास्तविक खतरा पैदा नहीं कर सकता है, तो यह गेम (बहुत जल्दी!) जीतना संभव है। उदाहरण के लिए, एक अंतरिक्ष रेस (सभ्यता) में जीतना, एक मास्टरी स्पेल (मास्टर ऑफ मैजिक) का निर्माण करना, पवित्र कंघी बनानेवाले की रेती (नायकों और जादू का जादू) ...

ध्यान दें कि खेल में आगे बढ़ने के लिए नकारात्मक सुदृढीकरण आमतौर पर मदद करने के बजाय बहुत अधिक कष्टप्रद होते हैं।

  1. अक्सर यह दूसरों को जीतने की अनुमति नहीं देता है, लेकिन इसके बजाय बस अपरिहार्य देरी करता है, इस प्रकार स्थिति को केवल बदतर बना देता है। आपको उस खिलाड़ी की जीत सुनिश्चित करनी चाहिए जिसे जल्दी फायदा हुआ !
  2. ऐसा महसूस होता है कि जीत आपसे चुराई जा रही है।
  3. दूसरों के लिए, यह उनके लिए कृपालु होने जैसा लगता है।

एक जीत को प्राप्त करने के लिए प्रयास की आवश्यकता होती है, और यह प्रयास मूल्यवान रहना चाहिए, अन्यथा, जीत ही अपना मूल्य खो देती है।

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