मैं MUD में स्थायी मौत कैसे बना सकता हूं जो खिलाड़ियों को स्वीकार्य और उचित लगता है?


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मैंने वर्षों से एक MUD लिखने पर विचार किया है, और मेरे पास बहुत सारे विचार हैं जो मेरे दोस्तों को लगता है कि वास्तव में शांत हैं (और यही है कि मैं कहीं भी पाने की उम्मीद करूंगा - मुंह से शब्द)।

बात यह है, एक चीज है जो मैं हमेशा चाहता हूं, कि मेरे दोस्त और अजनबी नफरत करते हैं: स्थायी मौत। अब, मुझे जो भावनात्मक प्रतिक्रिया मिली है, वह हर बार, आंत का विद्रोह है। मुझे पूरा यकीन है कि मैं एकमात्र व्यक्ति हूं जो यह चाहता है, या यदि मैं नहीं हूं, तो मैं एक छोटा अल्पसंख्यक हूं।

अब, मैं यह चाहता हूं क्योंकि मैं चाहता हूं कि खिलाड़ियों की हरकतें मायने रखें । कई अन्य MUD के विपरीत, जिनके पास स्थिर शहर-राज्यों और सामाजिक संस्थानों आदि का एक सेट है, मैं चाहता हूं कि मेरे खिलाड़ी जो चीजें करें, क्या मुझे कोई मिलनी चाहिए, वास्तव में स्थिति को बदलने के लिए। और जिसमें लोगों की हत्या भी शामिल है।

यदि आप किसी को मारते हैं, तो आप उन्हें समय-समय पर नहीं भेजते, आपने उन्हें मार दिया। जब आप लोगों को मारते हैं तो क्या होता है? वे चले जाते हैं। वे आपको कुछ और बात करने के लिए आधे घंटे में वापस नहीं आते हैं। वे जा चुके हैं। हमेशा के लिए

मृत्यु को नॉन-परमानेंट बनाकर आप मौत को मायने नहीं रखते। यह वैसा ही होगा यदि किसी चरित्र के चाप के चरमोत्कर्ष को तेजी से टिकट मिल रहा है। यह उसे सस्ता करता है। गैर-स्थायी मौत सस्ते में मौत।

मैं कैसे कर सकता हूं: 1) मेरे खिलाड़ियों (और यादृच्छिक लोगों!) को समझाएं कि यह वास्तव में एक अच्छा विचार है ?, या

2) मौत और हिंसा के मामले को वास्तविक जीवन में (खेल के अलावा, निश्चित रूप से) चरित्र को नष्ट करने के अलावा कुछ और तरीका खोजें ? वहाँ क्या विकल्प हैं?


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Permadeath के साथ समस्या केवल आपके कार्यों से ही नहीं है, बल्कि उस व्यक्ति की हरकतें भी हैं, जिसने अपनी कार को पास की पॉवर लाइन में डाल दिया है, साथ ही साथ आपके ISP की क्रियाओं के रूप में भी वे गलतियाँ करते हैं जिससे लाइन में खराबी आती है। कुल मिलाकर मुझे दूसरा सवाल पसंद है। हम बिना परमिट के खेलों में मौत को कैसे बना सकते हैं?
स्पार्टनडोनट

यह वास्तव में मायने नहीं रखता है कि यह एक MUD है, संभावित रूप से यदि आप अन्य खिलाड़ियों को बहुत अधिक प्रभावित करने की अनुमति देते हैं या नहीं, तो एक ही खिलाड़ी रहता है या नहीं; क्या आपने राज्य की भूमिका निभाई है? यह दिलचस्प अंदाज में पर्माड्रेट से संबंधित है।


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यह किया गया है, वास्तव में मैंने जिन खेलों में काम किया उनमें से एक में सदस्यता-आधारित गेम (अंडरलाइट) में स्थायी मृत्यु हुई थी। यदि किसी अन्य खिलाड़ी की आत्मा "उजागर" हो जाती है, तो एक उच्च-स्तरीय खिलाड़ी स्थायी रूप से अपने आँकड़ों के एक बड़े हिस्से की बलि देकर (ड्रीम स्ट्राइक) को मार सकता है । मेरी जानकारी के लिए, यह वास्तव में एक बार हुआ था। यह कुछ ऐसा नहीं था जो एक एनपीसी कर सकता है (वास्तव में, उस गेम में कोई एनपीसी नहीं था) - इसलिए यह सभी वास्तविक खिलाड़ियों के लिए भारी RP'd था। मौत पर XP नुकसान / लाश की वसूली की तरह तुलना से मूर्खतापूर्ण लग रहा है, और यहां तक ​​कि इन दिनों सबसे MMOs द्वारा बहुत कठोर माना जाता है।
एंडन एम। कोलमैन

वर्ल्ड ऑफ विक्टरन के शुरुआती दौर में, इन-वर्ल्ड पीवीपी में ऑनर किल्स, और डिसोनेरेबल किल्स थे। उस प्रणाली के बारे में क्या है जहां NPC की, लूट, भाग्य, जो भी Dishonerable को मारता है उससे प्रभावित होता है?
जो स्विंडेल

जवाबों:


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जब आप पीडा-मृत्यु को पीड़ित के लिए उतना ही चाहते हैं जितना वास्तविक जीवन में मायने रखता है, तो आपको हत्यारे के लिए भी बराबर परिणाम चाहिए।

किसी भी वास्तविक जीवन के समाज (वर्तमान या ऐतिहासिक) के बारे में, हत्या वह अपराध है जो सबसे अधिक सजा प्राप्त करता है जिसे समाज प्रशासन करने के लिए तैयार है। आज की किसी भी न्यायिक व्यवस्था में, एक हत्यारे को या तो खुद को मार दिया जाता है या उसे जीवन भर कैद में रखा जाता है। इसका मतलब है कि जानबूझकर किसी को जीवन लेने का परिणाम व्यावहारिक रूप से अपना जीवन खोने का मतलब है। ऐसा क्यों है? क्योंकि कोई भी समाज जो हत्या को सहन नहीं करता है वह दीर्घकालिक रूप से जीवित रह सकता है। और इसलिए आपका खेल नहीं होगा।

जब आप हत्या को अपने खेल में उतना ही महत्व देना चाहते हैं जितना वह वास्तविक जीवन में करता है, तो हत्यारे के लिए परिणाम बराबर होना चाहिए। जब एक खिलाड़ी किसी अन्य खिलाड़ी की प्रगति को नष्ट कर देता है, तो उन्हें पता होना चाहिए कि परिणाम के रूप में एक ही बात संभवतः उनके स्वयं के चरित्र के साथ होगी।

आप इसे स्थायी रूप से हत्यारे को एक डाकू में बदलकर मॉडल बना सकते हैं। एनपीसी उन्हें (स्थायी रूप से, निश्चित रूप से) पकड़ने और निष्पादित करने की कोशिश करेगा और अन्य खिलाड़ियों को एक हत्यारे के बारे में जागरूक किया जा सकता है और एक ही परिणाम (और शायद एक इनाम भी प्राप्त) के बिना उन्हें खुद को अनुमति देने-मारने की अनुमति दी जाए।

सुनिश्चित करें कि अभियोजन से स्थायी रूप से बचने का कोई आसान और विश्वसनीय तरीका नहीं है । एक खिलाड़ी अस्थायी रूप से परिणामों से बचने में सक्षम हो सकता है, लेकिन जब आप किसी भी खामी को जोड़ते हैं जो उन्हें अपने अपराध-रिकॉर्ड को स्थायी रूप से पोंछने की अनुमति देता है, तो आप ऐसे खिलाड़ियों का सामना करेंगे जो इस पद्धति का दुरुपयोग करते हैं।

उदाहरण: एक खिलाड़ी आपराधिक अभियोजन से बचने में सक्षम हो सकता है जब तक कि वे प्राधिकरण के स्थानीय व्यक्ति के निजी मित्र हों। लेकिन जब वह व्यक्ति बदल जाता है या उसकी रक्षा नहीं करने का फैसला करता है, तो उनकी माफी रद्द कर दी जाती है और उन पर फिर से मुकदमा चलाया जा सकता है।


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इस। यदि किसी को मारने का कोई वास्तविक कारण नहीं है, तो आपको पहली बार में प्रयास करने की संभावना कम है। धन्यवाद, फिलिप।
ल्यूक

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यदि आपने हत्या का परिणाम प्रतिमा के बराबर किया है (यदि मैं आपको मारता हूं, तो मुझे मार दिया जाता है, या आप गेम को मेरे खिलाफ इतना भारी वजन देते हैं कि मैं मर भी सकता हूं) तो मृत्यु का कोई मतलब नहीं है ... आप के साथ समाप्त होगा परिणाम के कारण लोग एक दूसरे को नहीं मार रहे हैं। इसलिए वे एक-दूसरे से लड़ने की जहमत नहीं उठाते ... इसलिए आप एनिमल क्रॉसिंग जैसे गेम को खत्म कर देते हैं, जहां मौत बस लागू नहीं होती।
पीकू

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मुझे विश्वास नहीं हो रहा है कि किसी ने भी पीवीपी परमैड के आस-पास केंद्रित सफल पैटर्न्स का उल्लेख नहीं किया है: डेज़ और ईव ऑनलाइन (या ईव के मामले में लगभग-पेरामेडथ )। ये है कि खेल रहे हैं इनाम खिलाड़ी हत्या, और कहा कि क्षमता के आसपास बनाया गया पूरे गेमप्ले अनुभव है। यदि आप इन खेलों से परिचित हैं, तो आप पढ़ना बंद कर सकते हैं और केस स्टडी के रूप में उनका उपयोग कर सकते हैं कि कैसे एक MAD काम कर सकता है। मैं इन्हें अन्य उत्तरों में प्रचलित दृष्टिकोणों के प्रतिरूप के रूप में प्रस्तुत करना चाहता हूं, जो यह मानते हैं कि खिलाड़ी की हत्या एक बुरी बात है, यहां तक कि हत्यारे को दंडित करने का सुझाव देने के लिए भी।

यहाँ दो खेलों का संक्षिप्त विवरण दिया गया है:

  • DayZ एक ज़ोंबी सर्वनाश से बचे व्यक्तियों के बारे में एक MMO एफपीएस है। खिलाड़ियों को भोजन और हथियारों के लिए परिमार्जन करना चाहिए, एक साथ काम कर सकते हैं लेकिन आपूर्ति चोरी करने के लिए एक-दूसरे को मार सकते हैं - खिलाड़ी एक-दूसरे को क्या कर सकते हैं, इस पर कोई प्रतिबंध नहीं है। खिलाड़ी एक दूसरे से पागल और भयभीत होते हैं, और दासता, बंधक बनाने और मज़े के लिए हत्या करने के बहुत सारे किस्से हैं।
  • ईव ऑनलाइन एक स्पेस कॉम्बैट पैराग्राफ है जहां पीवीपी है और मौत का परिणाम चरित्र आँकड़ों के अलावा हर चीज का नुकसान हो सकता है, लेकिन एक ऐसे खेल में जहाँ किसी को भारी कीमत पर जहाजों की खरीद करनी चाहिए, चरित्र का अर्थ बहुत कम है। एक एनपीसी कानून-प्रवर्तन गुट है जो खिलाड़ी के हत्यारों पर हमला करता है जो डी-फैक्टो सुरक्षित क्षेत्रों का निर्माण करता है, लेकिन अधिकांश गेमप्ले कानूनविहीन क्षेत्रों में होते हैं जहां पायरेसी और खिलाड़ी गुटों के बीच खुली लड़ाई का आदर्श है। जहाजों और संयुक्त हथियार युद्ध की विशाल श्रृंखला बड़े खिलाड़ी "निगमों" के गठन को प्रोत्साहित करती है, लेकिन राजनीतिक साज़िश की कई कहानियां भी हैं, जो गठबंधन, घोटाले और जासूसी को स्थानांतरित करती हैं।

खिलाड़ियों को एक दूसरे को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाने की क्षमता प्रदान करने से राय ध्रुवीकरण होती है, और गेमप्ले के लिए एक बड़ा मनोवैज्ञानिक कारक बनता है। अकेले अनुमति देने से खेल पूरी तरह से नए स्वर में हो जाता है, क्योंकि यहां तक ​​कि तुच्छ पसंद (जैसे कि एक औषधि को शांत करना) के कठोर परिणाम हो सकते हैं, इसलिए खेल अधिक सेरेब्रल हो जाता है। उस मिश्रण में खिलाड़ी की हत्या को जोड़ने से चीजें और भी गंभीर हो जाती हैं: न केवल आपको दूसरे खिलाड़ी को मारने के लाभों और लागतों का वजन करना पड़ता है, आपको यह भी विचार करना चाहिए कि क्या वह आपको मारने लायक समझता है, या इससे भी बदतर: क्या वह सिर्फ आपको मारना चाहता है मजे के लिए।

विचार करने के लिए एक और सवाल है: ऐसा क्यों है कि DayZ जंगली पश्चिम की तरह महसूस करता है, जबकि ईव ऑनलाइन युद्धरत देशों की तरह है? इन खेलों में जहां बहुत अधिक खिलाड़ी स्वतंत्रता (एक दूसरे को मारने की स्वतंत्रता सहित), गेमप्ले में छोटे बदलावों के बहुत बड़े परिणाम हैं। चीजें जैसे कि खिलाड़ी एक दूसरे को विभाजित दूसरे में मार सकते हैं, चाहे मुकाबला छोटे या बड़े समूहों के पक्ष में हो, चाहे सुरक्षित क्षेत्रों में हो, इन सभी पर बड़ा प्रभाव पड़ता है कि खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ कैसे व्यवहार करते हैं - संदेह, व्यामोह, आकार और स्थिरता समूहों। इस तरह की घटनाओं का अध्ययन करने की तुलना में अधिक सीखा लोग, इसलिए मैं यहां नहीं रहूंगा: यदि आप रुचि रखते हैं तो ऑनलाइन और अधिक पढ़ने को खोजें। लब्बोलुआब यह है कि, पीवीपी परमैडिट में खेल के लिए बड़े निहितार्थ हैं, और गेम डिजाइनर के रूप में आपके नियंत्रण का स्तर; अधिक बार आप दुनिया को क्राफ्ट करने की तुलना में एक सामाजिक प्रयोग चलाने की तरह महसूस नहीं करेंगे।

तो अंत में अपने प्रश्नों का उत्तर दें:

  1. मैं लोगों को कैसे समझा सकता हूं कि पीवीपी परमिटड अच्छा है?

    आप बहुत सफल खेलों के उदाहरणों को इंगित करके शुरू कर सकते हैं जो उनके पास हैं। ध्यान रखें कि वे हर किसी के चाय के कप नहीं हैं, और अलग-अलग लोगों के पास अलग-अलग थ्रॉल्ड हैं जो वे उचित या स्वीकार्य हैं। बार्टल टेस्ट इस को देखने का एक तरीका है: पीवीपी permadeath बहुत एहसान हत्यारों , जो दूसरों की कीमत (ज्यादातर में जरूरी है एचीवर्स ), और अलग अलग बातें की तरह अलग अलग लोग - नहीं हर कोई एक खूनी है। बहुत सारे लोग अन्य खिलाड़ियों से स्वीकार्य या निष्पक्ष नहीं मिलेंगे, लेकिन ऐसा केवल इसलिए है क्योंकि लोगों में निष्पक्षता के लिए अलग-अलग सीमाएं हैं। एक खिलाड़ी का "अनुचित" दूसरे का "खेल का सिर्फ एक हिस्सा है", चाहे वह असुविधाजनक रूप से रखा गया बाधा हो, एक क्रूर आरएनजी,

  2. मैं मृत्यु और हिंसा के मामले को वास्तविक जीवन में (बिना अनुमति के) जितना अधिक कर सकता हूं, उतना कैसे कर सकता हूं?

    कई प्रकार के दंड हैं जिन्हें आप बाहर निकाल सकते हैं, जिसमें परमैडथ भी शामिल है। किसी भी तरह का नुकसान (एक्सपी, संपत्ति या समय) कठोर और इसलिए सार्थक हो सकता है। दुर्भाग्य से "मौत मायने रखती है" जिसे आप खिलाड़ी को दंडित करना चाहते हैं, क्योंकि केवल मौत का डर (या बहुत बड़ा नुकसान) सामान्य गेमप्ले में उस तरह का क्षोभ पैदा कर सकता है, और किसी अन्य खिलाड़ी को नुकसान होने की शक्ति-ट्रिपिंग संतुष्टि। हत्यारा प्रकार। केवल मारे गए लोगों को दंडित किए बिना हत्यारों को पुरस्कृत करना इन परिणामों का उत्पादन नहीं करेगा। उसी अर्थ में, मैं यह नहीं देखता कि हत्यारों को कैसे दंडित किया जा सकता है, क्योंकि यह हत्या के लिए उपयोगितावादी प्रेरणा को हटा देता है और केवल विशुद्ध रूप से दुखवादी को छोड़ देता है।

    अंत में मैं एक खेल को "वास्तविक जीवन की तरह" बनाने में व्यर्थता को इंगित करना चाहता हूं। वास्तविक जीवन ने अनुमति दी है, लेकिन इसका कोई पुनः आरंभ नहीं है । यही वास्तव में वास्तविक जीवन में जीवन और मृत्यु को महत्वपूर्ण बनाता है।


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मुझे आश्चर्य है कि यदि आप कोई पुनः आरंभ करने के साथ एक खेल बना सकते हैं। यह एक लंबे "acclimatization" अवधि के साथ खिलाड़ी को आकर्षित करने की आवश्यकता होगी ताकि वे किसी प्रकार के मूल्य को संरक्षित कर सकें जो वे चाहते हैं कि मृत्यु होने की अनुमति देने से पहले (जो गेम में घंटों का समय दिया जा सके)। चूँकि कारण की अनुमति और वास्तविक जीवन में कोई पुनरारंभ इतना मायने नहीं रखता है क्योंकि कोई भी पहली जगह में पैदा होने का विकल्प नहीं
पिकु

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मैंने ईव ऑनलाइन को काफी खेला है, और मैंने उस अनुमति पर विचार नहीं किया, इसलिए मैंने अपने उत्तर पर एक विचार के रूप में इसका उपयोग नहीं किया। उस ने कहा, यह खिलाड़ी की हत्या के लिए एक अच्छी प्रणाली है। तथ्य यह है कि कौशल वास्तविक समय में प्रशिक्षित करते हैं, और यहां तक ​​कि वे आंशिक रूप से जहाजों और प्रत्यारोपण के साथ मृत्यु के दौरान खो सकते हैं, यह एक क्रमिक खेल के करीब महसूस करता है। 'सुरक्षित' क्षेत्रों की अवधारणा ईव में संलयन की भावना को बढ़ाती है। यदि आप मर जाते हैं, और धन पर कम हैं, तो फिर से खतरनाक क्षेत्रों में जाने से पहले थोड़ी देर के लिए सुरक्षित क्षेत्रों में रहें। (न केवल संभावना, बल्कि यह एक तरह से लोग खेलते हैं।)
एविस

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सवाल यह है कि आप किस तरह का खेल बनाना चाहते हैं। MMORPGs आमतौर पर हफ्तों तक एक ही चरित्र को पीसने पर निर्भर करते हैं, जिससे यह गेमप्ले का एकमात्र तत्व बन जाता है। इस मामले में एक चरित्र को मारना कुछ नहीं बल्कि हिम्मत में एक पंच है, इसमें कोई मूल्य नहीं है, यह सिर्फ खिलाड़ियों को अनावश्यक रूप से दंडित करता है।

ठीक है, सबसे पहले आप अधिकांश पीस (स्टेट / गियर वार) निकाल सकते हैं और किसी भी अनलॉक को अकाउंट-वाइड (गेम चेंजिंग और विजुअल स्टफ) बना सकते हैं, इससे आपको पेमा-डे बहुत कम सजा देगा क्योंकि आप एक नया चरित्र बना सकते हैं और जल्दी से फिर से उसी स्तर पर पहुंचें।

इसके अलावा, आप मृत्यु को और अधिक सामान्य बना सकते हैं और सामग्री को यादृच्छिक कर सकते हैं (उदाहरण के लिए हर बार एक यादृच्छिक स्पॉन स्थिति उठाते हुए), इससे अस्तित्व पर अधिक जोर दिया जाएगा और यह एक रॉगुलाइक की तरह थोड़ा अधिक महसूस होगा, जो कि शैली की अनुमति है बहुत काम किया अतीत के लिए अच्छा है।

ध्यान दें कि खिलाड़ी का व्यवहार गेमप्ले से काफी प्रभावित होता है, अगर आप नहीं चाहते कि खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों को मारने की कोशिश करें, तो यह एक अनुभवहीन अनुभव है, या अजनबियों की मदद करने के लिए बोनस देना और उन्हें धोखा देने के लिए दंड देना।


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यहां अंतर्निहित समस्या यह है कि आपके चरित्र का जीवन आपके हाथों में नहीं है। गेमर बहुत प्रतिस्पर्धी हो सकते हैं, और यह केवल एक व्यक्ति को लेता है जो सभी के लिए अनुभव को बर्बाद करने के लिए शाही डी *** होने का फैसला करता है। इस वजह से, प्रश्न का एक हिस्सा होना चाहिए, "मैं यह कैसे सुनिश्चित करूं कि खिलाड़ी जंगली परमिट न चलाएं - वे सभी को मार सकते हैं जो वे कर सकते हैं?" इस वजह से, मैं शायद इस तरह से हल करूंगा कि अगर कोई खिलाड़ी किसी लड़ाई में दूसरे को हरा देता है, तो वे हारे हुए को मारने के लिए गैर-तुच्छ दंड ले सकते हैं। यह ताकतवर के हाथों में ताकत रखता है, जबकि इसे प्रचंड होने से रोकता है। यह अन्य खिलाड़ियों के प्रति सम्मान के साथ अपने खिलाड़ियों को सूक्ष्मता से धक्का देने में भी मदद करता है, खासकर अगर लागत अपेक्षाकृत अधिक है।

मौत की तुच्छता की परवाह किए बिना खेल में खिलाड़ी हत्यारों की व्यापकता के साथ, कई को परमिट-मौत से बंद कर दिया जाता है क्योंकि इसे विनियमित करना मुश्किल है। इसे करने के लिए दंड इसे एक स्व-विनियमन प्रणाली में बदल देता है।

केवल अन्य व्यवहार्य संभावना के लिए आनुपातिक रूप से बड़े मध्यस्थों के चयन की आवश्यकता होगी, और इसके लिए बहुत अधिक रखरखाव की आवश्यकता होगी।


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एक अच्छे परमिटेड सिस्टम की कुंजी खिलाड़ी को नियंत्रण में महसूस करने के लिए है, और जब परमिटड्रेट होता है, तो नुकसान की पूरी भावना महसूस नहीं होती है।

एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए प्लेटफ़ॉर्मर की सादृश्य पर विचार करें। एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए प्लेटफ़ॉर्मर को पूरा करने के लिए तुच्छ नहीं होना चाहिए: खिलाड़ी के एड्रेनालाईन को प्राप्त करने के लिए कुछ पेचीदा कूद होना चाहिए, जिसमें कुछ कौशल की आवश्यकता होती है। लेकिन जब आप एक मुश्किल कूद में असफल हो जाते हैं, तो आपको ऐसा नहीं लगना चाहिए कि खेल अनुचित था , आपको ऐसा महसूस करना चाहिए कि गलती आपकी थी और इसे देखने में सक्षम होना चाहिए। और एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया प्लेटफ़ॉर्मर आपको आपके अगले जीवन पर विफलता बिंदु से काफी दूर शुरू कर देता है जिसे आपको वापस पाने के लिए काम करने की आवश्यकता होती है, लेकिन अभी तक आपको उस बिंदु तक सब कुछ दोहराना नहीं है।

उन संवेदनाओं को संरक्षित करने से स्थायी मृत्यु भी हो सकती है। इसे ट्यूनिंग करना बहुत मुश्किल है, खासकर (जब आप अन्य खिलाड़ियों को शामिल करना शुरू करते हैं, और वे अन्य खिलाड़ी संभावित रूप से किसी अन्य खिलाड़ी पात्रों की मृत्यु में योगदान कर सकते हैं)। आम तौर पर, इसका मतलब है:

  • खेल प्रणाली को डिजाइन करना ताकि खिलाड़ी में कुशल खेलने के माध्यम से मृत्यु से बचने की पर्याप्त क्षमता हो। अंडरटेक्टेबल इंस्टेंट-किल ट्रैप, फलस्वरूप, बहुत अच्छा विचार नहीं है। इसी तरह आप चाहते हैं कि खिलाड़ी जिंदा रहने के लिए किसी भी असफलता से सीख सकें, ताकि कम-कुशल खिलाड़ी भविष्य में इस तरह की मुठभेड़ से बचने के लिए अपेक्षित कौशल का निर्माण कर सकें। सुनिश्चित करें कि अच्छे "एस्केप हैच" कौशल हैं जो हर खिलाड़ी तक पहुंचते हैं, उन्हें मुश्किल परिस्थितियों से बाहर निकाल सकते हैं, शायद उचित दूरदर्शिता के साथ।

  • व्यक्तिगत वर्णों से स्वतंत्र प्रगति के अतिरिक्त स्थानों को प्रदान करें, भले ही किसी व्यक्ति के चरित्र की मृत्यु हो जाए। Roguelike गेम अपनी "विरासत में मिली राक्षस स्मृति" सुविधाओं के साथ ऐसा करते हैं, और आप इसी तरह की चीजें करते हैं। शायद नए पात्रों को पुराने चरित्र से चयनित गियर विरासत में मिलता है, या चयनित व्यक्तित्व लक्षण या कौशल। अनुयायियों की भर्ती की अनुमति दें जो आपके "मुख्य" चरित्र की भूमिका को मान सकते हैं जब आपका पिछला चरित्र मर जाता है।

मल्टीप्लेयर संदर्भों को इस प्रकार के सिस्टम (विशेष रूप से पहले वाले) का निर्माण करना कठिन है। हालाँकि, आप बस यह निर्णय ले सकते हैं कि खिलाड़ी सीधे दूसरों के साथ युद्ध में संलग्न नहीं हो सकते, यदि आप चाहें। यह दुःख से संबंधित समस्याओं (उच्च-कौशल, उच्च स्तर के पात्रों के कमजोर नवगीतों पर आधारित) के खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी की एक बड़ी श्रेणी को हल करता है।

यदि आप खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी को सीधे मुकाबले की अनुमति देना चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि किसी अन्य खिलाड़ी को मारने के लिए एक महत्वपूर्ण लागत और परिणाम है। यहां संतुलन को आमतौर पर उस खिलाड़ी के प्रति बहुत अधिक भारित होना चाहिए जो अन्य खिलाड़ियों को मारने के आसपास नहीं जाना चाहता है, इसलिए ऐसा करने वाले किसी भी खिलाड़ी को काफी नुकसान होता है।

(आम तौर पर, मुझे ऐसा लगता है कि क्रमबद्धता और खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी का मुकाबला करने का विचार आमतौर पर आपदा के लिए सिर्फ एक नुस्खा है, क्योंकि यह केवल दु: खों के लिए "मज़ा" सक्षम करता है; सहकारी नाटक मेरे अनुभव में बहुत अधिक फायदेमंद है। - विशेष रूप से स्थायी मृत्यु के साथ। लेकिन यह सिर्फ मेरी राय है।)


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मौत की स्थिति से एक चरित्र के शरीर को पुनर्प्राप्त करने से उसके शरीर विज्ञान / न्यूरोलॉजी को स्थायी नुकसान हो सकता है:

  • XP / मेमोरी लॉस (डियाब्लो)
  • भौतिक अखंडता का नुकसान (डी एंड डी; राइज़ डेड पर संविधान की हानि)
  • कौशल, बुद्धि आदि की हानि।

... मुझे लगता है कि एक मानसिक छवि के रूप में नहीं, तो गेमप्ले डायनेमिक के रूप में काफी आकर्षक होने के लिए मृतकों से एक मूर्खतापूर्ण बेवकूफ को बढ़ाने की संभावना बढ़ जाती है। न केवल यह मौत की गिनती करता है, इसमें इसके लिए प्योराइल ह्यूमर का एक तत्व भी है, जो एक MUD में टैप कर सकता है। आपके द्वारा और क्या पूछा जा सकता है?


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ऊपर कुछ महान बिंदु हैं, लेकिन मैं खिलाड़ियों और पात्रों के बीच एक अलगाव बनाने के लिए बहुत कुछ नहीं देख रहा हूं ताकि मौत की अनुमति मिल सके, जो चोट पहुंचा सकते हैं लेकिन जरूरी नहीं कि दिन / सप्ताह / वर्षों के खेल को अनियंत्रित करें।

उदाहरण के लिए, मान लीजिए कि आपका गेम एक ज़ोंबी सर्वनाश के बारे में था। खिलाड़ी के बजाय जा रहा है उनके चरित्र, वे सकता है किराया उनकी कंपनी के लिए लाश से लड़ने के लिए वर्ण। सफलता कंपनी के लिए धन और प्रतिष्ठा लाती है, जिससे बेहतर हथियारों, अधिक योग्य व्यापारियों तक पहुंच आदि की अनुमति मिलती है। आप स्थिति को इस तरह से संतुलित कर सकते हैं जैसे कि एक अनुभवी ज़ोंबी कातिल वह है जिसे आप खोना नहीं चाहते हैं - वह समतल हो गया है, उसके पास है अद्वितीय कौशल जो केवल कठिन झगड़े से बचे, आदि से आते हैं, लेकिन शायद उस राज्य में एक बदमाश को पाने के लिए केवल कुछ समय (वास्तविक जीवन) लगता है।

मृत्यु के दर्द के साथ संयुक्त यह अलगाव खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध अन्य विकल्पों को भी प्रभावित करता है। उदाहरण के लिए, आपके अनुभवी को किसी न किसी लड़ाई के दौरान काट लिया जाता है। क्या आप संक्रमण से बचने की उम्मीद कर रहे हैं? उसे जलाओ और नए सिरे से शुरू करो? अपनी कंपनी के XP / प्रतिष्ठा / पैसे / जो भी एक इलाज पाने के लिए की एक बड़ी राशि खर्च करें? बस उसे एक निराशाजनक लड़ाई में भेज दें जो आपकी कंपनी पर अच्छी तरह से प्रतिबिंबित होने वाली महिमा के विस्फोट की उम्मीद कर रही है? आदि।

और आपको मृत्यु के दर्द में योगदान करने वाले कई कारक मिलते हैं:

  • धोखेबाज़ से वयोवृद्ध तक की प्रगति आप व्यापारियों को जीवित रखने का मूल्य कैसे तय करते हैं। यदि आप दो लड़ाइयों में जा सकते हैं और एक लात-गधा योद्धा हो सकता है, तो मृत्यु बहुत बड़ी बात नहीं है। अगर इसे अधिकतम करने में छह महीने लगते हैं, तो दूसरी ओर, आपको मृत्यु पर काफी महत्वपूर्ण नुकसान होता है।
  • मर्दानगी से अलग होने वाली कंपनी पुरस्कारों की हानि को कम करती है जब मृत्यु अनिवार्य रूप से हो जाती है। यदि सफलता कंपनी के टन (धन, प्रतिष्ठा, शायद XP भविष्य के व्यापारियों के लिए विशेष रूप से कौशल को अनलॉक करना आदि) को बढ़ाती है, तो मृत्यु कम महत्वपूर्ण है। यदि सफलताओं में केवल एक छोटी सी मदद मिलती है, तो मृत्यु अधिक महत्वपूर्ण है।

इन दो कारकों को संतुलित करना एक जीवित, कभी-कभी बदलने वाला लक्ष्य हो सकता है क्योंकि आप मृत्यु के डर को त्यागने के बिना आनंद को अधिकतम करने के लिए नियम बनाते हैं। यदि आप हार्ड-कोर डेथ रूल्स चाहते हैं, तो शायद एक खिलाड़ी को एक uber-high स्तर तक एकल भाड़े पर लेने में छह महीने लगते हैं। लेकिन कंपनी के लिए पुरस्कारों की स्थापना इस तरह की जा सकती है कि एक उच्च-स्तरीय मर्चेंट तृतीयक बोनस प्रदान कर रहा है ताकि जब वह मर जाए, तो अगले पारे को समतल करना केवल पांच या चार महीने की प्रक्रिया है। या हो सकता है कि आपने एक नया, उच्च स्तरीय कैप अनलॉक किया हो।

एक तरफ के रूप में, मैं Nethack जैसे पर्म-डेथ गेम का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, लेकिन मुझे हमेशा ऐसा लगता था कि अगर मेरी उपलब्धियों के आधार पर कुछ अतिरिक्त के साथ प्रत्येक रन ने मुझे छोड़ दिया तो यह बहुत बेहतर होगा। उदाहरण के लिए, एकल गेम में 100 orcs को मारने का मतलब यह हो सकता है कि orcs में स्थायी + 10% क्षति को बढ़ावा मिले।

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