अपनी पिछली नौकरी में हमने अपने पूरे इंजन (MMO) को 64bit में पोर्ट कर लिया, और डेटा को प्रीप्रोसेस करने के लिए विकास पाइपलाइन के हिस्से के रूप में कुछ जगहों पर 64 बिट क्लाइंट चलाना शुरू कर दिया। लेकिन, हम उपयोगकर्ताओं को समाप्त करने के लिए 64 बिट क्लाइंट शिप नहीं करेंगे।
सबसे पहले, प्रदर्शन में सुधार बहुत मामूली है, और अधिकांश पीसी गेम किसी भी मामले में जीपीयू सीमित होने तक समाप्त हो जाते हैं।
दूसरा, बहुत कम अंत उपयोगकर्ताओं के पास 64 बिट निष्पादन योग्य का लाभ उठाने के लिए पर्याप्त रैम है, और कोई भी इंजन जो कि कंघी के लिए भी डिज़ाइन किया गया है (जो अधिकतम 512mb याद है) बड़ी उपलब्ध स्मृति के लिए अनुकूलित नहीं होने जा रहा है।
अंत में, आपके वितरण पाइपलाइन में 2 निष्पादन योग्य होने से गधे में एक विशाल दर्द होता है। आप केवल 64 बिट निष्पादन योग्य जहाज नहीं कर सकते, क्योंकि तब आपके 30% दर्शक इसे नहीं चला सकते हैं। तो आपको 64 बिट और 32 बिट के निष्पादन योग्य दोनों को जहाज करना होगा, साथ ही कुछ प्रकार के आवरण भी होंगे जो सही तरीके से चलते हैं। यदि आप एक ऑनलाइन गेम है जिसका अर्थ है कि हर बार किसी भी कोड में परिवर्तन करने के लिए एक अतिरिक्त मल्टी-मेगाबाइट फ़ाइल, और यह सुनिश्चित करने में अतिरिक्त जटिलता कि सही संस्करण सही खिलाड़ी को मिलता है। यह सिर्फ मामूली लाभ के लिए प्रयास के लायक नहीं है।