इंडी गेम डेवलपर को किन चीजों को कभी नहीं करना चाहिए? [बन्द है]


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क्या कुछ सबसे बड़े हैं - और बेहतर अभी तक: कपटी और अप्रत्याशित - गलतियाँ जो इंडी गेम डेवलपर्स करते हैं? खासतौर से हॉबीस्ट से फुलटाइम इंडी में बदलाव करते समय?


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मैं देने के लिए कोई ठोस सलाह की जरूरत नहीं है, तो मैं सिर्फ एक अनोखा लिंक के साथ इस टिप्पणी पोस्ट करेंगे: rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

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@ ड्रेड, वह लिंक एक उत्तर को बढ़ावा देने के लायक है। :) वास्तव में।
साइक्लॉप्स

हाँ, यह वास्तव में है। सत्य, हास्य के साथ दिया गया।
केसी वैगनर

मैं एक न्यूनतम गेम बनाने का सुझाव दूंगा - यदि संभव हो - और फिर उस पर सुधार करें। यदि आप इस भयानक खेल पर $ 100 मीटर (जैसे समय / संसाधन आदि) खर्च करते हैं और कोई भी इसे नहीं खेलता है, तो क्या त्रासदी है - ऐसा व्यर्थ प्रयास! कम से कम गेम के लिए बेहतर $ 10 (समय / संसाधन) खर्च करें और फिर उस पर सुधार करें, यदि / जब यह कर्षण हो जाता है - तो आपके पास खेल को और अधिक भयानक बनाने के लिए अधिक संसाधन होंगे। मेरे दो सेंट।
BKSpurgeon

जवाबों:


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प्रमुख नुकसानों में से एक ढांचा / उपकरण / इंजन विकसित करने पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है, और वास्तविक गेम बनाने के बारे में बहुत कम है।

आप सभी को इसमें उलझा लेने और ध्यान खो देने का जोखिम उठाते हैं। कभी मत भूलो कि आप सबसे पहले हैं और एक खेल बना रहे हैं जो एक मध्य-बर्तन घटक नहीं है।

यानी आपको गणित की लाइब्रेरी को कोड करके शुरू नहीं करना चाहिए, बल्कि यह पता लगाना चाहिए कि गेम को मनोरंजक कैसे बनाया जाए।


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यार, अगर मैं इसे 100 बार वोट कर सकता हूं ... केस इन पॉइंट -> पहिया का फिर से आविष्कार करने से दूर रहें।
डेविड मैकग्रा

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+1 लेकिन बैलेंस ढूंढना वाकई मुश्किल है। अधिकांश लोग ऐसे गेम के लिए नहीं जाएंगे जिसमें केवल अच्छे ग्राफिक्स की पेशकश करनी है, लेकिन यहां तक ​​कि सबसे अच्छे और सबसे नवीन गेम विचार को एक उचित प्रतिनिधित्व की आवश्यकता है या यह विफल हो जाएगा।
डेव ओ।

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और मुझे लगता है कि इसे सामान्यीकृत किया जा सकता है: किसी भी काम से बचें जो एक महान खेल बनाने में सीधे (ए) योगदान नहीं देता है, और (बी) इसे जितना संभव हो उतने लोगों के हाथों में मिल रहा है। (इसमें बहुत सारे व्यवसायिक सामान, फैंसी-वेबसाइट सामान आदि शामिल हैं)
एंड्रयू रसेल

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फिर से, मैंने पहले इंजन बनाने की "गलती" की, लेकिन अब मेरे पास एक अच्छा, अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया इंजन है और मैं वास्तविक गेम पर काम कर रहा हूं। आपकी माइलेज भिन्न हो सकती है।
जॉन पुरडी

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"उपकरण" निकालें। औजारों में समय का निवेश वास्तव में बाद के लिए समय का भंडारण है। यह आज आपको कोई "लाभ" नहीं दिलाता है, लेकिन जल्द ही आपके गधे को बचाएगा।
एंड्रियास

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इस। विशेष रूप से अगर यह वर्ल्ड ऑफ Warcraft की तरह है, लेकिन वास्तव में भयानक वर्गों के एक जोड़े को जोड़ता है।
जरतुस्तरा

यदि आप इसके बारे में पूरी तरह से अवास्तविक नहीं हैं, तो एक MMORPG के साथ शुरू करने में कुछ भी गलत नहीं है। जाहिर है 3 डी पूरी तरह से सवाल से बाहर है, और किसी भी खोज प्रणाली को बहुत सरल किया जाएगा।
स्टीफन बेलेंगर

6
मुझे लगता है कि आपके तर्क में एक मौलिक दोष है। "बड़े पैमाने पर" मल्टीप्लेयर ...
निक बेडफोर्ड

6
इसके अलावा, ज्यादातर लोग जो एक MMORPG करना चाहते हैं, वे आमतौर पर I-have-this-the-Awesome-MMORPG-idea-idea-that-the-the-next-WoW ... की श्रेणी में आते हैं ... दो महीने बाद आपको मिला उनके प्रोजेक्ट को छोड़ दिया गया, एसएफ पर सिर्फ गेम कॉन्सेप्ट शुरू हुआ
गैस्टोन

1
वास्तव में गैस्टोन ने क्या कहा।
निक बेडफोर्ड

100

जल्दी जलाओ मत।

तुम एक भयानक खेल विचार शुरू नहीं करना चाहते हैं और फिर खराब योजना के कारण कुछ हफ़्ते के बाद बर्नआउट। खेलों को बनाने में लंबा समय लगता है, इसलिए छोटे, यथार्थवादी लक्ष्य बनाएं।


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यह ठीक उसी तरह की सलाह है, जिसकी मुझे अपने सिर में जरूरत है। मेरा पीसी कई शुरू-किए-पर-समाप्त गेम की राख रखता है।
बॉब

2
संबंधित नोट के रूप में, छोटे लक्ष्य भी अच्छे हैं क्योंकि यह आपको अपने साथ एक प्रतिक्रिया चक्र बनाने की अनुमति देता है। कोड थोड़ा, थोड़ा डिबग करें, अपने खेल को थोड़ा और अधिक शांत सामान देखने के लिए अच्छा महसूस करें। किसी भी विकास के सबसे खराब हिस्से बड़ी चीजें हैं जिन्हें खत्म करने में लंबा समय लगता है, क्योंकि आप उस पर काम करते समय उस उपलब्धि की खुशी खो देते हैं।
20x पर कोडेक्सआर्कनम

@ मुझे लगता है कि यह किसी भी विषय में पाठ्यक्रम के लिए बराबर है। मैं संगीत लिखता हूं और अपनी लगभग आधी परियोजनाओं को छोड़ देता हूं।
केविन

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सबसे बड़ी इंडी गलतियां:

  • एक बहुत बड़ी परियोजना चुनें।
  • बहुत छोटी टीम है। (अकेला भेड़िया काम कर सकता है, लेकिन अनावश्यक समस्याओं को जोड़ता है।)
  • निर्धारित लक्ष्य तिथि निर्धारित न करें । (हां, शुरू होने से पहले रिलीज की तारीख निर्धारित करें और उससे चिपके रहें!)
  • इसे राज़ रखना। (इसे बाहर निकालो, कोई भी आपका विचार नहीं चुराएगा। विचार 1% हैं, निष्पादन 99% है।)
  • समुदाय की उपेक्षा करें। (कुछ शुरुआती अल्फा परीक्षक प्राप्त करें। समीक्षा साइटों के लिए शुरुआती संस्करण प्राप्त करें। वे आपके पूर्वावलोकन चाहते हैं और आपकी सहायता करेंगे!)
  • कॉपीराइट पर ध्यान न दें। (कोड, ग्राफिक्स, साउंड आदि चोरी करना ठीक नहीं है ...)
  • बहुत अधिक धन की अपेक्षा करें। (अपना पहला शीर्षक एक उपहार बनाओ। बदले में कुछ भी नहीं अपेक्षा करें।)

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मुझे वास्तव में आखिरी पसंद आया। बदले में कुछ भी नहीं की अपेक्षा करें। +1!
はると

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@Eibx YEAH ME TOO !! हमेशा के लिए जाओ!
बोबोबोबो

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दो बातें ... पहला सबसे महत्वपूर्ण है

विपणन पर ध्यान न दें
आप इंडी हैं। आपको कोई नहीं जानता। आपको पूरी तरह से अपने आप को बाहर निकालने और अपने ब्रांड का निर्माण शुरू करने की आवश्यकता है जितनी जल्दी हो सके। आप अगले बड़े हिट की उम्मीद नहीं कर सकते हैं ताकि आपको अपने पैर की उंगलियों को पानी में जल्दी डुबोना शुरू करना पड़े। मार्केटिंग कठिन है। एक ब्रांड का निर्माण एक पूर्णकालिक स्थिति हो सकती है। अपने समुदाय या अन्य लोगों से प्रतिदिन एक या दो बार बात करके उन्हें आपकी खोज में मदद करें।

कुछ भी नहीं एक साल के कुछ खर्च करने से भी बदतर बेकार है और आप अपनी उम्मीदों के एक अंश को पूरा नहीं करते हैं या यहां तक ​​कि अपनी क्षमता के करीब कुछ भी तक पहुँचने।

बलिदान की गुणवत्ता
न करें यह सोच के जाल में न पड़ें कि सिर्फ इसलिए कि आप स्वतंत्र हैं कि आप बहुत अच्छी गुणवत्ता का उत्पादन नहीं कर सकते हैं। हाँ, यह होगा आप डेवलपर्स की एक बिजलीघर के साथ किसी की तुलना में विकसित करने के लिए और समय लगेगा, लेकिन आप केवल अधिक रचनात्मक होना करने के लिए जा रहे हैं। यदि आपको अपनी कलात्मक शैली पसंद नहीं है, तो इसे ठीक करें। यदि आपका प्रक्रियात्मक एल्गोरिथम रूटीन बेकार है, तो इसे ठीक करें।


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दूसरे भाग पर पूरी तरह सहमत हैं। पहले इंप्रेशन प्रमुख हैं, इसलिए आपका पहला गेम अच्छा होना चाहिए, या कोई भी आपको फिर से गंभीरता से नहीं लेगा।
स्टीफन बेलांगर

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एक ढांचे / उपकरण / इंजन पर बहुत अधिक समय खर्च न करने के बारे में ऊपर दिए गए उत्तर पर ध्यान दें।

फिर 'टूल्स' शब्द को इससे हटा दें!

हालांकि एक अच्छी तरह से इंजन वाले इंजन या अति-महत्वाकांक्षी तकनीक के लिए तकनीक-खातिर बहुत अधिक समय बिताना आसान हो सकता है, आप वास्तव में सभ्य उपकरणों के महत्व को कम नहीं आंकना चाहते हैं।

उन्हें उच्च तकनीक या अनुकूलित होने की ज़रूरत नहीं है - लेकिन उन्हें स्थिर और बहुत उपयोगी होने की आवश्यकता है। खासकर यदि आप एक ऐसा खेल बना रहे हैं जिसमें एक अच्छी मात्रा में सामग्री की आवश्यकता होती है, या जहां स्तर डिजाइन महत्वपूर्ण है।

और खासकर यदि आप एक से अधिक की टीम पर काम कर रहे हैं। यदि आपका स्तर-निर्माण उपकरण बेकार है, तो यहां तक ​​कि सबसे अच्छे कलाकार / डिजाइनर अच्छे स्तर के निर्माण के लिए संघर्ष करेंगे।


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+1 क्योंकि अच्छे उपकरण महत्वपूर्ण हैं! उदाहरण के लिए स्तर लें: आपको अपने कोड पर पुनरावृति करने के लिए जितनी जल्दी हो सके उन पर पुनरावृति करने में सक्षम होना चाहिए।
एंड्रयू रसेल

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मैं मानता हूं कि उपकरण महत्वपूर्ण हैं, वे महत्वपूर्ण हैं, लेकिन मेरा वाक्य था: " बहुत अधिक पर ध्यान केंद्रित नहीं ... और बहुत कम " आपको जिस चीज को पूरा करने की आवश्यकता है उसके लिए उपकरण को पर्याप्त होना चाहिए। यदि आप ऐसी सुविधाएँ जोड़ रहे हैं जिनकी आपको आवश्यकता है (आसान स्तर की इमारत, तेज़ पुनरावृत्ति इत्यादि), तो आप उस पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं, आप सिर्फ सही ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।
रात डेढ़

1
मैंने एक बार एमएस पेंट का उपयोग एक स्तर के निर्माण उपकरण के रूप में किया था, बिटमैप से स्तर तक रूपांतरण के लिए आवश्यक कोड लिखने के बाद नए स्तरों को बनाना बेहद आसान था (और परिणामस्वरूप मैंने काफी गुच्छा बनाया)। यह सभी खेलों के लिए काम नहीं करेगा, लेकिन मैं निश्चित रूप से इस शॉर्टकट की सिफारिश करूंगा जहां लागू हो।
आआआआआआआआआआआआ आआआआआआआआआआआआआआआ

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छोड़ दो। कभी मत करो।


1
एक सेकंड के लिए मैं भूल गया था कि सवाल यह था कि क्या नहीं करना है और वास्तव में इस
लोल से

1
42इस पर वोट बहुत सही हैं।
वैल

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पॉलिश पर जल्दी ध्यान देना। यदि कोई गेम अवधारणा वर्णों के लिए नीले और लाल बॉक्स के साथ मज़ेदार नहीं है, तो संभावना है कि यह 6 सप्ताह के कला समय के साथ मज़ेदार नहीं होगा।


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जब भी मैं कुछ बनाता हूं तो मुझे शुरू से ही कुछ उच्च-गुणवत्ता वाली संपत्ति उपलब्ध होती है जो मैं हर चीज के लिए प्लेसहोल्डर के रूप में उपयोग कर सकता हूं। एक चरित्र, एक वाहन, जो भी हो ... बस कुछ ऐसा है जो दिखाता है कि जब यह किया जाता है तो कितना भयानक सामान होने वाला है।
नैलर

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कभी भी दूसरे इंडी डेवलपर से कोड चोरी न करें।

निश्चित रूप से, यह गैर-इंडी डेवलपर्स के लिए भी लागू होता है, लेकिन इंडी विकास समुदाय पहले से ही एक रचनात्मक व्यक्ति के लिए एक बहुत सहयोगी और साझा करने वाला वातावरण है। यह अच्छी तरह से पूछना आसान है, और अधिक बार नहीं, लोग आपको यह बताने में बहुत खुश होंगे कि यह कैसे किया जाता है। तुम भी इस प्रक्रिया में एक टीम के साथी मिल सकता है।

यहां तक ​​कि अगर आप उस कोड का उपयोग कर रहे हैं जो अन्य डेवलपर्स ने अपनी वेबसाइटों पर उपलब्ध कराया है, तो उन्हें क्रेडिट करना सुनिश्चित करें, और उन्हें एक ईमेल भेजें, जिससे उन्हें पता चल सके कि आप संसाधन की सराहना करते हैं।


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मैं शायद वाक्यांश होगा कि "कभी भी कोड चोरी न करें, अवधि!"
हेनक

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मैं व्यक्तिगत रूप से इसे दोबारा लिखे बिना अन्य लोगों के कोड का उपयोग नहीं कर सकता। ऐसा कहने के बाद, मैं अक्सर अपने ब्लॉग पर या जीथूब में फॉर्मूलेशन पोस्ट करता हूं। मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर - वास्तव में मैं एक फ्लाइंग चूहों को मूंछ नहीं दे सकता अगर - किसी ने मेरे कोड में मेरा कोड पुन: उपयोग किया, बिना मुझे श्रेय दिए या बिना मुझे देखे। इसलिए मैंने इसे इंटरनेट पर पहले स्थान पर रखा। मैंने इसे पूजा और पवित्र होने के लिए नहीं रखा - मैंने इसे इस्तेमाल करने के लिए रखा।
बोब्बोबो

सामान्यीकृत उत्तर: कानून मत तोड़ो; कोरोलरी: यह चोरी नहीं है अगर यह कानून के खिलाफ नहीं है।
थॉमस ईडिंग

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यदि आप हॉबीस्ट से पूर्णकालिक इंडी के लिए जा रहे हैं तो सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि: आपके पास एक व्यवसाय योजना है। गंभीरता से। आपकी राजस्व धाराएँ क्या हैं? क्या आपके पास अभी कोई अधिकार है, और यदि हां, तो वास्तविक रूप से वे कब तक व्यवहार्य रहेंगे? आपकी बर्न दर क्या है, और आपके नकदी भंडार क्या हैं? दूसरे शब्दों में, आप बिलों का भुगतान करने के लिए कुछ जहाज करने से पहले कितने समय तक विकास में हो सकते हैं ... और ऐसा होने पर आपको कितना करना होगा? वास्तविक रूप से, आपको अपना पहला गेम विकसित करने में कितना समय लगेगा, और क्या यह आपके मापदंडों के भीतर फिट बैठता है? यदि आप इन उत्तरों को जानते हैं, और आप इसके बारे में ईमानदार हैं, तो "क्या मैं पूर्णकालिक हूं या नहीं?" एक बिना दिमाग वाला फैसला होना चाहिए।


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प्रोग्रामर आर्ट के लिए समझौता न करें। यदि आप कलाकार रूप से संपन्न नहीं हैं, लेकिन अपने आप को करने का कोई तरीका नहीं है, तो कला दिशा के लिए अपनी सीमाओं के भीतर काम करें। डूडल जंप और डेस्कटॉप टॉवर डिफेंस इसके बेहतरीन उदाहरण हैं।


या किसी को किराए पर लेना ग्राफिक्स सब कुछ नहीं हैं, लेकिन वे बहुत ज्यादा लोगों को जल्द से जल्द नोटिस करेंगे। यदि यह एक छोटी परियोजना है तो शायद एक मित्र से पूछें
ब्लूव्हाइड

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अपने समुदाय का निर्माण करो, एक झटका मत बनो

इंडी गेम्स, छोटे होने के नाते, छोटे लेकिन अक्सर कट्टरपंथी प्रशंसक आधार हैं। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपके प्रशंसक कैसे कार्य करते हैं, आपके कट्टर समुदाय के खानपान और उन्हें खुश रखने में मूल्य है। एक देव ब्लॉग और ट्विटर अकाउंट रखें, व्यक्तिगत रूप से मंचों पर जाएं और मुद्दों पर प्रतिक्रिया दें। समुदाय एक डेवलपर से प्यार करता है जो उन्हें व्यक्तिगत ध्यान देता है। कभी-कभी ठीक करने या विकसित करने के लिए बग की सार्वजनिक सूची को ध्यान में रखते हुए भी अच्छा हो सकता है। ToadyOne (बौना किले) और Notch (Minecraft) दोनों कुछ हद तक ऐसा करते हैं और समुदाय वास्तव में यह जानकर प्यार करता है कि वे एक्स फीचर या बग फिक्स की उम्मीद कैसे कर सकते हैं।

एक इंडी के रूप में, आपका समुदाय आपका बॉस है और आपको उन्हें अपनी परियोजना में इस तरह सूचित और निवेशित रखना चाहिए।

एक समान नोट पर, हालांकि, एक झटका मत बनो, बुरा मत करो अन्य खेल देवता। यह सिर्फ अव्यवसायिक है, और यह आपको छोटा दिखता है। कभी-कभी बड़े गेम डेवलपर्स बहुत अधिक बात करते हैं और गेमिंग प्रेस आमतौर पर उन्हें मिटा देता है यदि प्रशंसक पहले ऐसा नहीं करते हैं। एक इंडी के रूप में, आप दोस्तों को चाहते हैं, उनमें से बहुत सारे। आप अन्य इंडी देवों को जाना चाहते हैं "वाह, वह आदमी एक क्लास एक्ट है, मैं उसके साथ काम करना चाहता हूं, हो सकता है कि वह हमारे गेम की एक बंडल रिलीज करें ताकि हम दोनों और अधिक बेच सकें।"

संपादित करें: कैविएट, हार्डकोर

मैं "आपके प्रशंसक कैसे काम करते हैं, इस पर एक छोटे से स्पष्टीकरण का उल्लेख करना भूल गए।" जाहिर है आप एक झटका नहीं बनना चाहते हैं, लेकिन आप नहीं चाहते कि आपके प्रशंसक आपके लिए प्रॉक्सी द्वारा एक झटका हो। यह लड़ाई के खेल के दृश्य में एक गंभीर समस्या है, जहां कुछ खेलों के प्रशंसकों को आम तौर पर अप्रिय के रूप में देखा जाता है, इसलिए उन खेलों पर प्रतिबंध लगा दिया जाता है ताकि उनके प्रशंसक टूर्नामेंट में दिखाई न दें। यह भी देखें: कोई म्यूटेंट अनुमति नहीं और नतीजा

यदि आपका खेल अपने आप को एक कट्टर समूह पर बनाए रख सकता है, तो यह ठीक है। लेकिन अगर आप व्यापक अपील चाहते हैं, तो ध्यान रखें कि अभिजात्य वर्ग के एक ऐसे समुदाय को प्रोत्साहित न करें जो नए-नए लोगों को डराता है। Minecraft या बौना किले जैसे खेलों की एक बड़ी अपील यह है कि दोनों में सक्रिय सामुदायिक विकी और मंच हैं जो खेल को नए खिलाड़ियों के लिए अधिक आमंत्रित करते हैं।


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सामान खत्म करो। यहां तक ​​कि अगर आप इस चीज से नफरत करते हैं, तो उस चीज को खत्म करें जो आप चाहते थे। कुछ भी कभी भी सही नहीं होने वाला है इसलिए यथार्थवादी बनें और अपने खेल के कैरियर में वृद्धिशील कदम उठाएं।

यह जानने के लिए कि आपने कुछ समाप्त कर लिया है, आपके लिए सकारात्मक प्रतिक्रिया है, इसलिए आप कभी भी किसी भी चीज़ को ख़त्म नहीं करने के बारे में आत्मग्लानि से विचार करेंगे।

वास्तव में एक गेम की प्रोग्रामिंग को पूरा करने में बहुत सारे काम हैं, जिनमें से अधिकांश गेम पर शुरुआती काम जितना रोमांचक नहीं है।

कुछ खत्म करके, आप अपने पोर्टफोलियो को बढ़ाते हैं और आप रास्ते में सीखे गए मूल्यवान पाठों को समाप्त करते हैं।

जब मैं गेम करता था (80 के दशक में) के बारे में बहुत सारे लोग थे जो कभी भी कुछ भी पूरा नहीं करते थे - ज्यादातर ऐसा तब हुआ जब गेम के कम से कम रोमांचक बिट्स को करने की ज़रूरत थी - जिस बिंदु पर वे एक नए विचार पर चले गए। अनिवार्य रूप से, वे खेल उत्पादकों के बजाय सिर्फ डेमो लेखक थे (ऐसा नहीं है कि इसमें कुछ भी गलत है, बस 'कह रहे हैं)।


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वही करें जो आप सबसे अच्छी तरह जानते हैं

यदि आप अपने पूरे जीवन में एक्शन गेम में हैं तो रणनीति गेम न बनाएं। एक ऐसी शैली चुनें जिसे आप अच्छी तरह जानते हैं और उससे चिपके रहें।

अपनी वृत्ति का पालन करें

वहाँ कई अलग-अलग राय और अच्छी सलाह हैं। यदि आप प्रतिक्रिया द्वारा सामना करेंगे हर शिकायत का पालन करते हैं तो आपको भागों में चीर दिया जाएगा। इसका मतलब यह नहीं है कि प्रतिक्रिया बेकार है। सब कुछ नीचे लिखें और इसे महत्व के आधार पर क्रमबद्ध करें (उदाहरण के लिए अपनी प्रतिक्रिया स्ट्रीम में)। फिर इसके माध्यम से जाएं और वास्तविक मुद्दों को ठीक करें। आराम भूल जाते हैं।

भूरा नहीं मिलता

हर दिन खेल रिलीज का एक नया लोड लाता है। उनमें से कुछ आपकी परियोजना के समान हैं और बस इतने अच्छे लगते हैं कि आप प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते। क्या आपको हार माननी चाहिए? नहीं! बुद्धिशीलता और असामान्य यूएसपी (अद्वितीय बिक्री अंक - अन्य खिताब नहीं है) की सूची बनाएं और उनमें से कुछ को अपने खेल में जोड़ें। भेदभाव आपके खेल को अस्पष्टता में डूबने से बचाएगा।


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"वहाँ कई अलग-अलग राय और अच्छी सलाह हैं। यदि आप हर शिकायत का सामना करेंगे, तो आप भागों में चीर देंगे। प्रतिक्रिया का मतलब बेकार नहीं है।" मैं पूरी तरह से सहमत हूं, मैं पर्याप्त तनाव नहीं कर सकता कि मुहावरा "उपयोगकर्ताओं से जो भी पूछना हो बस करो" (जैसे कि बर्फ़ीला तूफ़ान करता है)।
ओ ० '।

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विशेष रूप से कुछ शानदार जवाब दिए गए हैं: अपने डेवलपर टूल (जैसे इंजन) पर हमेशा के लिए काम करने और मार्केटिंग पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय एक मजेदार गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करें।

हालाँकि, "हॉबीस्ट से पूर्णकालिक पूर्णकालिक इंडी में परिवर्तन करते समय?" के संबंध में, यहाँ मुझे लगता है कि यह सबसे बड़ी बात है:

- जब तक आपके पास सालों तक रखने के लिए पर्याप्त धन न हो, तब तक फुलटाइम इंडी न जाएं। -

आपको सबसे अच्छा (गेम के टन बेचना) की उम्मीद करनी चाहिए और सबसे खराब (लंबे समय के लिए हर एक महीने में पैसा खोना) के लिए तैयार करना चाहिए। आपको यह जानने की अतिरिक्त तनाव की आवश्यकता नहीं है कि क्या आप इसे अपने दम पर बनाने की कोशिश करते समय किराए पर लेने में सक्षम होंगे। बस किसी तरह पैसा मिल जाए; अपने सपनों के साथ जिम्मेदार हो।


7

कभी भी एक खेल को एक प्रोटोटाइप से पूर्ण-उत्पादन-गुणवत्ता वाले गेम में लाने के लिए समय और प्रयास को कम मत समझो। अंतिम "5%" उत्पादन समय का आधा हिस्सा आसानी से ले सकता है।


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यह मत भूलो कि तुम कहाँ से आए हो: चीजों को खुद से करना और इसे सरल रखना। विचार आदमी होने के टूटे हुए "एएए" मॉडल की नकल करने की कोशिश न करें और अपने काम को करने और प्रबंधित करने के लिए दूसरों को किराए पर लें; यह आपको धीमा कर देगा, और पहले आपको वहां से कुछ प्राप्त करना होगा जो पर्याप्त सफल हो ताकि यह आपको कुछ पैसे दे सके।

बूटस्ट्रैपिंग में कुछ भी गलत नहीं है; इस पर गर्व करो!


2

वैसे मैं पहली बात यह कहूंगा कि हॉबीस्टिस्ट से इंडी गेम डेवलपर को स्थानांतरित करने का मतलब यह भी है कि अब एक अलग तरह के डेवलपर हैं।

इससे पहले कि आप प्रदर्शन के लिए गेम बना रहे थे या इसलिए कि आप इसे खेलना चाहते हैं, या एक नए विचार की कोशिश करें।

यदि आप एक पेशेवर हैं, जो इंडीज़ हैं (इंडी का मतलब यह नहीं है कि आप केवल किसी भी संपादक को यह बताने से मुक्त हैं कि आपको क्या करना है), आप अब आपके लिए खेल नहीं कर रहे हैं, तो आप चाहते हैं कि वे लोगों को खुश करें ताकि वे ऐसा कर सकें इसे खरीदें, और इसका मतलब है कि आपके खेल में गुणवत्ता वाली सामग्री होनी चाहिए।

स्वतंत्र होना काफी जोखिम भरा है, आप अपने समर्थन के लिए एक संपादक होने के फायदे लेने की कोशिश करते हैं, लेकिन आप जो चाहते हैं उससे मुक्त रहकर और आप पूरी तरह से दोनों नहीं कर सकते।

मुझे लगता है कि सबसे महत्वपूर्ण आपकी परियोजना, उसके विचारों आदि में विश्वास करना है, जिसका अर्थ महत्वाकांक्षी होना है, लेकिन यह जानना कि यह आपके कार्यभार को कैसे मापता है।

मील के पत्थर करो! अधिकांश प्रोजेक्ट अल्फा-बीटा-गोल्ड का उपयोग करते हैं, लेकिन इसे और अधिक स्लाइस करना बेहतर होता है, उदाहरण के लिए 5 अलग-अलग मील के पत्थर के साथ, इसलिए आप सुविधाओं को सजातीय रूप से लागू कर सकते हैं, जो आपको लगता है कि महत्वपूर्ण हैं और अपने गेम को एक गेम की तरह बनाएंगे, और एक-एक करके सुविधाओं को जोड़ना, इसलिए आप एक ही समय में कई सुविधाओं पर काम नहीं करेंगे।

Chrome अपने पहले से ही 8 वें संस्करण में है, जबकि फ़ायरफ़ॉक्स ने 4 को रिलीज़ नहीं किया है और IE 15 वर्ष से क्या है? लेकिन केवल इसके 8 संस्करण में।

यह मत भूलो कि स्वतंत्र खेल अभी बहुत महत्वपूर्ण हैं, इसलिए सुविधाओं के बारे में अच्छी तरह से सोचें, क्योंकि वे एकमात्र ऐसे खेल हैं जो वास्तव में ब्लॉकबस्टर गेम से भिन्न हो सकते हैं जो हमेशा बेचेंगे लेकिन बहुत कम नवीन होंगे।

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