कैमरा बनाम व्यूपोर्ट


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मुझे इस बात की स्पष्ट समझ नहीं है कि कैमरा निर्देशांक और व्यूपोर्ट निर्देशांक में क्या अंतर है। क्या कोई स्पष्ट कर सकता है?

जवाबों:


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कैमरा एक कैमरे की तरह है जिसके साथ बैटमैन फिल्म फिल्माई गई है। यह एक आभासी दुनिया में मौजूद है और इसे चारों ओर स्थानांतरित किया जा सकता है, विभिन्न दृश्यों को लक्षित कर सकता है, फोकल लंबाई और अन्य कैमरा गुणों को बदल सकता है। आपके पास कई कैमरे हो सकते हैं और उनके बीच स्विच कर सकते हैं। आप एक साथ कई कैमरों पर फिल्म भी बना सकते हैं।

विशिष्ट कैमरा निर्देशांक हैं: आभासी दुनिया में स्थिति, दिशा का सामना करना, अप-वेक्टर, फ़ील्ड-ऑफ-व्यू, आदि।

व्यूपोर्ट एक सिनेमा स्क्रीन है। यह एक ऐसी जगह है जहाँ कैमरे द्वारा रिकॉर्ड की गई छवि दिखाई जाती है। पीसी की दुनिया में कि कुछ खिड़की या एक पूर्ण स्क्रीन छवि के भीतर स्क्रीन में एक क्षेत्र है। आप एक साथ कई कैमरों से फ़ीड दिखा सकते हैं (जैसे कि 2-4 खिलाड़ियों के बीच कंसोल रेसिंग गेम में)।

विशिष्ट व्यूपोर्ट निर्देशांक हैं: प्रदर्शन, ऊंचाई और चौड़ाई पर स्थिति।


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व्यूपोर्ट निर्देशांक समन्वित हैं जहां इसे स्क्रीन पर रखा जाता है। (एक win32 विंडो के अंदर उदाहरण के लिए)।

कैमरा निर्देशांक कैमरे की स्थिति को व्यूपोर्ट के अंदर रखते हैं, जो आपके ओपनजीएल एप्लिकेशन में सेट किए गए 2 डी / 3 डी स्थान के अंदर है। कैमरा उस व्यूपोर्ट के बाहर नहीं जा सकता क्योंकि यह आपके द्वारा सेट किए गए स्थान पर है जहां opengl अपना काम कर सकता है, एक Win32 विंडो के अंदर।


यह पूरी तरह से सही नहीं है। व्यूपोर्ट NDC स्पेस से विंडो-स्पेस में मैपिंग को वर्टेक्स ट्रांसफॉर्मेशन के लिए परिभाषित करता है। जीएल के पुराने संस्करणों में, उस मैपिंग ने रेखापुंज स्थिति परिवर्तन पर भी लागू किया (लेकिन इसे हटा दिया गया है)। फिर भी, कई जीएल संचालन हैं जो शीर्ष परिवर्तन द्वारा प्रतिबंधित नहीं हैं और इस प्रकार आप व्यूपोर्ट के बाहर रंग बफर को साफ करने जैसी चीजें कर सकते हैं। वास्तव में, फ़्रेमबफ़र के एक विशिष्ट क्षेत्र के लिए एक बफर स्पष्ट को प्रतिबंधित करने का एकमात्र तरीका एक अलग चीज का उपयोग करना है, जिसे कैंची बॉक्स ( glScissor (...)) कहा जाता है ।
एंडन एम। कोलमैन
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