एक साथ एक ही जाली की कई (हंडर्स? हज़ार?) प्रतियाँ प्रदान करते समय इंस्टेंस प्रदर्शन (महत्वपूर्ण) को बेहतर बनाता है। लेकिन कितना ओवरहेड होता है जब एक ड्रॉ कॉल के साथ वास्तव में एक प्रति प्रदान करता है? क्या इंजन द्वारा प्रस्तुत सभी ज्यामिति के लिए इंस्टेंस का उपयोग करना एक अच्छा या बुरा विचार होगा?
संपादित करें: मान लीजिए कि हम एक एफपीएस गेम बना रहे हैं। अधिकांश वस्तुओं में केवल एक उदाहरण होता है: एक चाकू, एक बंदूक, एक मशीन गन, एक इमारत और एक रेडियो टॉवर। लेकिन कई उदाहरणों के साथ कुछ ऑब्जेक्ट भी हैं: पेड़ (उदाहरण के सैकड़ों उदाहरणों के साथ 3 प्रकार के पेड़), घास और इतने पर ... मेरा क्या मतलब है: एक-उदाहरण वस्तुओं को "पारंपरिक" तरीके और पेड़ों को प्रदान करने के बजाय और इंस्टेंस का उपयोग करके घास, हम इंस्टेंस का उपयोग करके उन सभी को प्रस्तुत करते हैं। इसलिए हमारे रेडियो टॉवर में केवल एक उदाहरण है (जिसकी जानकारी हम एक उदाहरण डेटा बफर में संग्रहीत करते हैं) और हम उस टॉवर को किसी प्रकार की DrawInstanced()
कॉल के साथ प्रस्तुत करते हैं जो उदाहरण के बराबर है 1
। अन्य सभी वस्तुओं के साथ भी (बेशक, पेड़ों और घास के कई उदाहरण हैं)।
तो मेरा सवाल यह है कि क्या इंस्टेंस का उपयोग करके किसी वस्तु का एक उदाहरण निकालना एक बुरा विचार है? क्या उदाहरण के लिए ओवरहेड (मेमोरी- और प्रदर्शन-वार) बहुत अधिक है या क्या यह किसी भी तरह से एकल-आवृत्ति ऑब्जेक्ट्स को प्रस्तुत करने के लिए अवांछित है?