जैसा कि टिप्पणियों में उल्लेख किया गया है, उनकी साइट पहले से ही बताती है कि तीन प्रणालियां क्या हैं और उनका उपयोग किस लिए किया जा सकता है।
आर्केड भौतिकी केवल उच्च गति वाले एएबीबी टक्कर के लिए है।
AABB का अर्थ है अक्ष-संरेखित बाउंडेड आयत; इसका मतलब है कि आपके पास घुमाव के बिना ऑब्जेक्ट हैं, और आप केवल जाँच कर रहे हैं कि क्या छवि (जो एक आयत है) दूसरी छवि के साथ ओवरलैप हो जाती है (इसलिए एक संभावित टक्कर है)। यह गणना करने के लिए सस्ता है, और तेज है, यही वजह है कि शायद वे इसे उच्च गति वाले टकरावों के लिए सलाह देते हैं।
AABB के साथ एक मुद्दा यह है कि यह गारंटी नहीं देता है कि वास्तव में एक टक्कर है; आपके पास पूरी तरह से पारदर्शी क्षेत्र ओवरलैपिंग हो सकता है।
निंजा भौतिकी जटिल टाइल और ढलान के लिए अनुमति देता है, स्तर दृश्यों के लिए एकदम सही, [...]
याद रखें कि AABB गैर-घुमाया हुआ कैसे है? निंजा फिजिक्स रोटेशन को हैंडल करेगा (इसलिए यह ढलान और जटिल टाइल कर सकता है)। यह एक अधिक लचीला (और शायद अधिक सटीक) भौतिकी मॉडल है; यह शायद धीमा है।
[...] P2.JS एक पूर्ण शरीर भौतिकी प्रणाली है, जिसमें अवरोध, स्प्रिंग्स, बहुभुज समर्थन और बहुत कुछ है।
यदि आपको स्प्रिंग्स (जैसे कुछ पेंडुलम की तरह झूलते हुए), बलों पर दबाव और बहुभुज आकृतियों (जैसे। टेट्राहेड्रॉन) को मॉडल करने की आवश्यकता है, तो यह लगता है कि आप क्या चाहते हैं। यदि आप संदर्भ का एक फ्रेम चाहते हैं, तो एंग्री बर्ड की तरह कुछ सोचें।
अपने खेल के आधार पर, आप चुन सकते हैं जो आपकी आवश्यकताओं के लिए सबसे उपयुक्त है। यह गति बनाम सटीकता / जटिलता के एक स्पेक्ट्रम की तरह लगता है (आर्केड भौतिकी सबसे तेज़ लेकिन सबसे सरल है)।