अगर मुझे इसके लिए तकनीक की अनुमति मिलती है, तो मुझे देखने के क्षेत्र को बदलने की अनुमति क्यों नहीं देनी चाहिए?


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यह एक खेल को विकसित करने के उद्देश्य से कम और इसके पीछे की तकनीक के बारे में अधिक है। कई गेमिंग पत्रकार और प्रो गेमर्स (दोनों टूर्नामेंट और होम एंटरटेनमेंट सेक्टर में) अक्सर इस बात पर हथौड़ा मारते हैं कि किसी भी पहले या तीसरे व्यक्ति के खेल को देखने के क्षेत्र को बदलने का एक तरीका होना चाहिए, और मैं उनसे सहमत हूं। इसका मुख्य कारण यह है कि अगर बहुत अधिक संख्या में खिलाड़ियों को मोशन-सिकनेस से संबंधित सिरदर्द और आंखों की रोशनी मिलती है, अगर वे एक अत्यधिक विवश क्षेत्र के साथ खेलते हैं।

मैं समझ सकता हूं कि क्या एक इंडी डेवलपर बजट की कमी के कारण इसकी अनुमति नहीं देता है, क्योंकि उन्हें इसके लिए इंजन में समर्थन जोड़ने की आवश्यकता है। हालाँकि, कई डेवलपर फ़्रॉस्टबाइट, यूनिटी, अनार्यल या क्रायेंगिन जैसे उच्च प्रोफ़ाइल थर्ड पार्टी इंजन का उपयोग करते हैं, लेकिन दृश्य के क्षेत्र को बदलने के लिए कोई विकल्प प्रदान नहीं करते हैं।

अगर मुझे इसके लिए तकनीक की अनुमति मिलती है, तो मुझे देखने के क्षेत्र को बदलने की अनुमति क्यों नहीं देनी चाहिए?


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अजीब तरह से मैं कभी भी देखने के क्षेत्र को गहराई से अप्रिय पाता हूं; भले ही मैंने इसे डिफ़ॉल्ट रूप से रीसेट कर दिया हो, मैंने कभी भी विश्वास नहीं किया कि यह फिर से सही लग रहा है
रिचर्ड टिंगल

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क्या आपके पास "बहुत बड़ी संख्या में खिलाड़ियों" के लिए कोई स्रोत संदर्भ है, और अधिमानतः एक से अधिक है?
पैट्रिक ह्यूजेस

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गार्जियन.com / lifeandstyle / 2011/ dec/19 /… के अनुसार , दुनिया भर में 10-50% लोग किसी न किसी रूप में इस बीमारी से पीड़ित हैं।
नजल्ल

मैं 90 से ऊपर पूरी तरह से बीमार हो गया।
आलमो

जवाबों:


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4A गेम्स, मेट्रो के डेवलपर्स : लास्ट लाइट को अपने खेल में FoV स्लाइडर नहीं होने के लिए बहुत आलोचना मिल रही थी। समुदाय प्रबंधक मौरिस टैन ने स्टीम मंचों पर अपने निर्णय का बचाव इस प्रकार किया है :

एक निश्चित FOV को बनाए रखने का मुख्य कारण यह है कि हमारे पास घड़ी और हथियार बारूद जैसे 3 डी तत्व हैं जिन्हें दिखाई देने की आवश्यकता है।

इसके अलावा, सभी खेल के पहले व्यक्ति ने कट सीन और सिनेमैटिक्स और प्रत्येक और हर एनीमेशन में एर्टोम के हाथों को शामिल किया - निष्क्रिय हथियार एनिमेशन, रीलोड्स, सीढ़ी चढ़ाई, हाथापाई हमले आदि, - समान, दृश्य के निश्चित क्षेत्र को मानते हुए बनाए गए थे।

FOV बदलने से सभी कट-सीन और एनिमेशन टूट जाएंगे - आप Artyom की बाहों के अंदर देख पाएंगे, या वे आपके सामने हवा में तैरते दिखाई देंगे। या खराब।

हमने तीन FOV प्री-सेट की पेशकश करने पर विचार किया था, लेकिन इसके लिए हर एनीमेशन को फिर से करने, HUD और UI को समायोजित करने और अन्य प्रतीत होने वाले छोटे लेकिन अविश्वसनीय रूप से समय लेने वाले कार्यों के लिए महत्वपूर्ण काम की आवश्यकता होगी।

यहां तक ​​कि देखने के एक व्यापक लेकिन अभी भी तय क्षेत्र के साथ, अर्टोम के हाथ बहुत दूर दिखाई देंगे। हम जानते हैं - हमने कोशिश की।

खेल प्रदर्शन भी FOV से जुड़ा हुआ है - प्रत्येक दृश्य में हमने जो ज्यामितीय विवरण डाला है, वह आंशिक रूप से इस सेट FOV द्वारा निर्धारित किया गया है, और एक व्यापक FOV सेट करने पर प्रदर्शन प्रभाव पड़ेगा।

FoV स्लाइडर नहीं होने का मुख्य कारण यह था कि वे एक नो-हड उच्च-विसर्जन दृष्टिकोण के लिए जा रहे थे, सभी जानकारी महत्वपूर्ण थी कि खिलाड़ी को उनके क्षेत्र में 3D तत्वों पर प्रदर्शित किया गया था। जब आपका GUI आपके रेंडर-सीन का हिस्सा है, तो FOV बदलने से आपका GUI बदल जाता है।

कुछ टैन ने उपर्युक्त पोस्ट में उल्लेख नहीं किया है, लेकिन यह भी संभावना है कि उनके निर्णय का एक हिस्सा यह है कि FOV स्तर की योजना के लिए महत्वपूर्ण है। मेट्रो: लास्ट लाइट एक हॉरर-ओरिएंटेड गेम है जिसमें बहुत सारे जंप-स्केयर और अन्य शॉक-मोमेंट्स हैं। ऐसी बहुत सी परिस्थितियाँ हैं जहाँ खिलाड़ी किसी दिलचस्प चीज़ से विचलित होता है, इसलिए वे एक दिशा में देखते हैं, और फिर अचानक से हमले से आश्चर्यचकित हो जाते हैं। यह आघात-प्रभाव केवल तब काम कर सकता है जब स्तर के डिजाइनर खिलाड़ी के FOV को जानते हैं और इसलिए जानते हैं कि वे एक निश्चित बिंदु से एक निश्चित बिंदु तक देख सकते हैं और क्या नहीं देख सकते हैं।

कटस्कैन को निर्देशित करते समय एक ही समस्या एक अलग तरीके से भी प्रकट होती है। जब आपके पास उच्च-विसर्जन वाला पहला व्यक्ति कटकनेसेस होता है, तो आप संभवत: कैमरे पर पूर्ण नियंत्रण रखना चाहते हैं ताकि खिलाड़ी क्या देख सकता है और क्या नहीं देख सकता। लेकिन जब आप FOV नहीं जानते हैं, तो सिनेमैटोग्राफी को ठीक से निर्देशित करना असंभव हो सकता है। जब खिलाड़ी की FOV आपकी अपेक्षा से अधिक होती है, तो वे उन वस्तुओं को देखेंगे जिन्हें वे अभी तक देखने वाले नहीं हैं। जब FOV कम होता है, तो खिलाड़ी उन चीजों को नहीं देखेगा, जिन्हें वे एक कटक के दौरान देखना चाहते हैं।


ध्यान रखें कि प्रदर्शन भी एक बड़ी चिंता है। मेट्रो लास्ट लाइट (मैंने इसे खेला) पीसी पर भी प्रदर्शन के मुद्दों से ग्रस्त था (लेकिन डेवलपर्स आमतौर पर समुदाय से यह नहीं कहते हैं क्योंकि यह उचित नहीं है)।
concept3d

2
मैंने इस उल्लेख को अक्सर देखा है, मैं इसे नहीं खरीदता हूं। मेट्रो जैसे गेम में : लास्ट लाइट में आपको एक रेंज की आवश्यकता होती है जहां FOV "वैध" हो लेकिन 75-110 के बीच कुछ भी ठीक होना चाहिए। यह सरल है, सब कुछ महत्वपूर्ण दिखाई देता है <75, एनिमेशन और मॉडल ठीक से दिखाई दे रहे हैं 75 << 110 और सब कुछ "छिपा हुआ"> 110। लोगों के पास अलग-अलग स्क्रीन हैं और जो उनके अनुकूल नहीं हो पा रहा है वह हास्यास्पद है, खासकर जब लोग गति प्राप्त करते हैं गलत प्रक्षेपण के साथ बीमार। यह एक सुलभता सुविधा है और इसमें शामिल न्यूनतम प्रयास इसे अक्षम्य बनाते हैं। मुझे लगता है कि डेवलपर के लिए यह एक सोच के बाद था।
रीओकी

@ concept3d: यह बहुत अच्छे कारणों के लिए उपयुक्त नहीं है। अगर मैं 120 डिग्री पर खेल नहीं चला सकता तो ...? कोई और कर सकता था। पीसी कंसोल नहीं हैं, "यदि आपने इस विकल्प का उपयोग किया है तो इसे चलाना कठिन होगा" तर्क मान्य नहीं है।
फुशी

@ घोषी वही है जो मैं कह रहा था। लेकिन यह एक बड़ा कारण हो सकता है कि उन्होंने मेट्रो लास्ट पीसी में एफओवी को तय किया, न केवल एक गेमप्ले कारण।
अवधारणा

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बजट या तकनीकी कारणों से आपके खेल में FOV स्लाइडर न होना एक गैर तर्क है। दृश्य-प्रक्षेपण मैट्रिक्स के निर्माण में FOV सिर्फ एक पैरामीटर है। आपके पास एक उचित मैट्रिक्स होने के बाद अन्य सभी गणनाएं स्वयं का पालन करेंगी। इसे दूसरे तरीके से कहने के लिए, FOV को परिवर्तनशील बनाने का मतलब है कि कोड की केवल एक पंक्ति को (कैमरा वर्ग में आमतौर पर) बदलना होगा और मेनू में एक विकल्प को जोड़ना होगा। परिवर्तन अन्य प्रणालियों में नहीं फैलता है, वे केवल 4x4 मैट्रिक्स को देखते हैं और परवाह नहीं करते हैं कि इसके अंदर के मूल्यों का क्या अर्थ है।

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

XNA में देखने के क्षेत्र के साथ मैट्रिक्स निर्माण

हालांकि एक परिवर्तनशील FOV स्लाइडर नहीं होने के अच्छे कारण हैं। एक उच्च FOV सेट करने का मतलब है कि आप स्क्रीन पर दुनिया के अधिक देख सकते हैं, इससे प्रदर्शन पर प्रभाव पड़ेगा। एक और कारण यह है कि प्रतिस्पर्धी खेल में खिलाड़ी को उच्च FOV सेटिंग के साथ एक बढ़त होगी क्योंकि वह खिलाड़ी उसके चारों ओर अधिक देख सकता है। अंत में यह एक एस्थेटिक पसंद कर सकता है। एक संकीर्ण FOV खिलाड़ी को विस्तृत FOV की तुलना में एक अलग एहसास देगा। विशेष रूप से संकीर्ण गलियारों के साथ निशानेबाजों में एक संकीर्ण FOV अनुभव में जोड़ सकता है। इसका एक अच्छा उदाहरण है कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम्स जहाँ जब आप अपनी दृष्टि को नीचे करते हैं तो FOV छोटा हो जाता है।

(ध्यान दें कि व्यक्तिगत रूप से मेरा मानना ​​है कि उपरोक्त कारणों में से कोई भी FOV पर बहुत कम नहीं होना चाहिए, मैं सिर्फ यह बताना चाहता हूं कि किसी भी तरह से यह एक तकनीकी समस्या नहीं है।


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentजबकि मैं आप सभी से सहमत हूँ, यह शान्ति पर मामला नहीं है, FOV विशेष रूप से PS3 / X360 जैसे पुराने हार्डवेयर पर प्रदर्शन को अत्यधिक प्रभावित कर सकता है, FOV सीधे फ्रुम कुल्लिंग को प्रभावित करता है और इसलिए कुछ प्लेटफार्मों पर काफी प्रभाव पड़ता है।
कॉन्सेप्ट

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इसके अलावा, FOV को बदलने से कीड़े उजागर हो सकते हैं, और उन्हें ठीक करना निश्चित रूप से एक बजट मुद्दा है।
जरी कोमप्पा

10
एक समायोज्य FOV की अनुमति देना कोड की केवल एक पंक्ति की तुलना में बहुत अधिक काम है। गियरबॉक्स के जे। काइल पिटमैन ने बॉर्डरलैंड्स 2 में एडजस्टेबल एफओवी को जोड़ने में आने वाली समस्याओं के बारे में एक अच्छा अंश लिखा, आपको इसे पढ़ना चाहिए: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome

3
@nwellcome ऐसा लगता है कि FOV स्लाइडर को लागू करने से लेख स्टेम में उल्लेखित सभी मुद्दों को बाद में, FOV के आधार पर सब कुछ पहले से ही लागू किया गया था।
एपीआई-बीस्ट

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, यह सच नहीं है। एक गेम को शुरू से ही अलग FOV के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है और इस पर भरोसा करने वाले सिस्टम हैं। सिर्फ इसलिए कि एक नंगे पैर परियोजना कंकाल मूल्य बदलने का समर्थन कर सकता है, इसका मतलब यह नहीं है कि एक लाख-लाइन परियोजना कर सकते हैं।
टैंकरशमश

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एक बात और कोई नहीं उल्लेख किया है परीक्षण है।

एक खिलाड़ी को आपके द्वारा दिए गए नियंत्रण का प्रत्येक पहलू एक और परिवर्तनशील है, जिसके लिए आपको परीक्षण करना है। अनुमानित पूर्ण कवरेज के लिए, आपको प्रभावी रूप से प्रत्येक संभावित FoV पर खेलना होगा, यदि आप किसी विशेष परिस्थिति में केवल एक स्तर पर चित्रमय समस्याएँ प्राप्त करते हैं, जब आप सबसे व्यापक FoV या संकरी में होते हैं, या "जब आप गेम को सबसे संकीर्ण और खुले में सहेजते हैं सबसे व्यापक रूप से बचाएं ”।

यह अतिरिक्त लागत / देरी FoV चौड़ीकरण के अतिरिक्त मूल्य के लायक नहीं हो सकती है। सिर्फ इसलिए कि इंजन समर्थन करता है इसका मतलब यह नहीं है कि यह "बस काम करेगा" (हालांकि यह इसे अधिक संभावना बनाता है)। और सिर्फ इसलिए कि गणना सभी काम करना चाहिए इसका मतलब यह नहीं है कि उपयोगकर्ता अनुभव सकारात्मक होगा।


यह, यह एक हजार बार! आपके द्वारा जोड़ा गया प्रत्येक टॉगल, आपके QA लोड को दोगुना करता है, या "आपकी QA टीम को आधा करता है"। यदि आपके पास एक द्रव पैमाना है, तो आप केवल चरम सीमाओं का परीक्षण कर सकते हैं। सुविधाओं का परीक्षण करने की आवश्यकता है, और सुविधाओं के संयोजन, इसलिए आप बजट पर और समय पर एक ठोस, मजेदार खेल को जहाज करने में सक्षम होने के लिए दहनशील विस्फोट से बचना चाहते हैं।
१०:१४ को

0

उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से मुख्य कारण यह है कि मल्टीप्लेयर में एक व्यापक FOV एक अनुचित लाभ देता है।


5
निश्चित रूप से फायदा अनुचित नहीं है यदि प्रतियोगिता में FOV स्लाइडर भी है।
थॉमस

1
यह उसके चेहरे पर इस तरह दिखाई दे सकता है लेकिन ऐसा नहीं है क्योंकि प्रतिस्पर्धी होने के लिए लोग अत्यधिक सेटिंग के लिए मजबूर होंगे, फिर एक सुखद या प्रतिस्पर्धी अनुभव के बीच चयन करना होगा।
जेम्सरैन

1
@MarcksThomas मैंने किसी ऐसे व्यक्ति के साथ Q3 खेला जो 120 FOV का उपयोग करता था (या शायद इससे भी अधिक)। मैं 90 से ऊपर बीमार हो जाता हूं। यह उचित नहीं लगा।
आलमो

2
मैं हमेशा अपने FOV को अधिकतम करना पसंद करता हूं, लेकिन मेरा GPU कबाड़ का एक टुकड़ा है, और इसके अलावा मेरे पास केवल एक लैपटॉप मॉनिटर है - जो कि इतना बड़ा नहीं है। मेरा तर्क है कि कभी-कभी हार्डवेयर के साथ "अनुचित" लाभ होता है, चिकनी गेमप्ले FOV की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है, और एक बड़ी स्क्रीन भी आपको एक बड़ा लाभ देती है। इसमें सभी प्रकार के कारक हैं, न कि केवल FOV। इसके अलावा, मुझे पहली बार में उच्च FOV पसंद नहीं था, लेकिन मुझे वास्तव में इसकी आदत थी।
लाइसोल

मैं इससे सहमत हूं, और मैं एक विशेष मामले का हवाला दूंगा: BF4 में वाहन FOV। एक गुमराह पैच ने कहा कि वाहन चालकों के लिए FOV क्षमता के चारों ओर क्या मात्रा है। इसका साइड इफेक्ट यह है कि इससे वाहनों पर बमबारी करना लगभग असंभव हो जाता है। यह कहना कि निष्पक्षता को गलत तरीके से प्रभावित नहीं करता है, यह माना जाता है कि खेल यांत्रिकी तेज नहीं है, अन्यथा एक गंभीर समस्या होने में अनुचित नहीं होगा। FOV परिवर्तनों की अनुमति देने में स्वाभाविक रूप से कुछ भी गलत नहीं है, लेकिन इस बात को अनदेखा करना कि समस्याएं पैदा हो सकती हैं, खराब गेम डिज़ाइन है।

0

एक डेवलपर के रूप में, दृश्य के क्षेत्र को बदलना एक अनिश्चित निर्णय है। यह भी खेल में जल्दी निर्णय लिया जाना चाहिए, एक बहु-व्यक्ति स्टूडियो में यह महत्वपूर्ण है कि एक न्यूनतम फ्रेम दर और FOV को जल्दी से निर्धारित किया जाता है ताकि एनिमेशन और शामिल करने के लिए काम करने के लिए कुछ सख्त हो। बेशक ऑक्यूलेशन कॉलिंग कई कारकों पर आधारित हो सकती है, न कि सिर्फ कैमरा व्यू की।

मैं कहूंगा कि मुख्य कारण मैंने कभी भी FOV को गेम में बदलने की अनुमति नहीं दी है, जब यह मामला गेमप्ले आमतौर पर बहुत बदल जाता है, तो मैंने इसे गति बीमारी का कारण भी बताया है। इसका मतलब यह भी होगा कि कैमरा अधिक अर्थ प्रदान कर रहा है एक बड़े पैमाने पर प्रदर्शन हिट के रूप में खेल आमतौर पर उनके सेट FOV के लिए अनुकूलित होते हैं।

हालांकि, यह मान रहा है कि मैं आपको कुल नियंत्रण की अनुमति दे रहा हूं। 70-110 या कुछ और कहने से उपयोगकर्ता को देखने के शंकु को बदलने की अनुमति देने की गुंजाइश हो सकती है, लेकिन मैं खुद को परीक्षण किए बिना नहीं जानता।


यह भी मददगार नहीं है कि कुछ लोग इस बदलाव के पूर्ण प्रभाव के बारे में नहीं जानते हैं। उन्हें लगता है कि "ओह, मैं और देख सकता हूं, चलो इसे बड़ा करें" फिर खेल छोड़ देंगे क्योंकि यह उन्हें बीमार बनाता है, आपको दोष देता है, या 3 डी गेम या जो भी हो। सेटिंग्स स्क्रीन बहुत सारे विकल्पों के साथ विशाल हैं, और मुझे शायद ही कभी सभी सेटिंग्स याद हैं जिन्हें मैंने अच्छी तरह से बदल दिया है।
१०

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दूसरों ने अच्छे कारणों का एक गुच्छा दिया - सौंदर्यबोध (कट सीन, वांछित लुक और गेम का अहसास), मल्टीप्लेयर बैलेंसिंग, वाइडर FOV के साथ प्रदर्शन में गिरावट, लेकिन मैं तकनीकी पहलू पर कुछ विचार जोड़ना चाहता हूं:

विशेष रूप से तकनीकी मुद्दे शायद आप में से कई की तुलना में अधिक जटिल हैं, क्योंकि ग्राफिक्सबफर्स ​​पर बहुत अधिक प्रसंस्करण किया जाता है और इन बफ़र्स में आमतौर पर एक निश्चित रिज़ॉल्यूशन होता है - इसलिए बहुत सारे ग्राफ़िक्स का विस्तार इन बफ़र्स के वास्तविक ज्यामिति के अनुवाद पर निर्भर करेगा । उदाहरण के लिए कई आधुनिक शैडो एल्गोरिदम (वॉल्यूमेट्रिक शैडो के अलावा) अधिक से अधिक ब्लॉकी और अलियास को एक उच्च FOV और उसी बफ़रसेज़ के साथ देखते हैं। वही किसी भी एल्गोरिथ्म के लिए सही है, जो संचालन की तरह किरण-अनुरेखण करता है, क्योंकि FOV व्यापक है, एकल किरणें एक विस्तृत चाप में फैली हुई हैं, और अधिक विवरण सन्निकटन में खो सकते हैं ...

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