4A गेम्स, मेट्रो के डेवलपर्स : लास्ट लाइट को अपने खेल में FoV स्लाइडर नहीं होने के लिए बहुत आलोचना मिल रही थी। समुदाय प्रबंधक मौरिस टैन ने स्टीम मंचों पर अपने निर्णय का बचाव इस प्रकार किया है :
एक निश्चित FOV को बनाए रखने का मुख्य कारण यह है कि हमारे पास घड़ी और हथियार बारूद जैसे 3 डी तत्व हैं जिन्हें दिखाई देने की आवश्यकता है।
इसके अलावा, सभी खेल के पहले व्यक्ति ने कट सीन और सिनेमैटिक्स और प्रत्येक और हर एनीमेशन में एर्टोम के हाथों को शामिल किया - निष्क्रिय हथियार एनिमेशन, रीलोड्स, सीढ़ी चढ़ाई, हाथापाई हमले आदि, - समान, दृश्य के निश्चित क्षेत्र को मानते हुए बनाए गए थे।
FOV बदलने से सभी कट-सीन और एनिमेशन टूट जाएंगे - आप Artyom की बाहों के अंदर देख पाएंगे, या वे आपके सामने हवा में तैरते दिखाई देंगे। या खराब।
हमने तीन FOV प्री-सेट की पेशकश करने पर विचार किया था, लेकिन इसके लिए हर एनीमेशन को फिर से करने, HUD और UI को समायोजित करने और अन्य प्रतीत होने वाले छोटे लेकिन अविश्वसनीय रूप से समय लेने वाले कार्यों के लिए महत्वपूर्ण काम की आवश्यकता होगी।
यहां तक कि देखने के एक व्यापक लेकिन अभी भी तय क्षेत्र के साथ, अर्टोम के हाथ बहुत दूर दिखाई देंगे। हम जानते हैं - हमने कोशिश की।
खेल प्रदर्शन भी FOV से जुड़ा हुआ है - प्रत्येक दृश्य में हमने जो ज्यामितीय विवरण डाला है, वह आंशिक रूप से इस सेट FOV द्वारा निर्धारित किया गया है, और एक व्यापक FOV सेट करने पर प्रदर्शन प्रभाव पड़ेगा।
FoV स्लाइडर नहीं होने का मुख्य कारण यह था कि वे एक नो-हड उच्च-विसर्जन दृष्टिकोण के लिए जा रहे थे, सभी जानकारी महत्वपूर्ण थी कि खिलाड़ी को उनके क्षेत्र में 3D तत्वों पर प्रदर्शित किया गया था। जब आपका GUI आपके रेंडर-सीन का हिस्सा है, तो FOV बदलने से आपका GUI बदल जाता है।
कुछ टैन ने उपर्युक्त पोस्ट में उल्लेख नहीं किया है, लेकिन यह भी संभावना है कि उनके निर्णय का एक हिस्सा यह है कि FOV स्तर की योजना के लिए महत्वपूर्ण है। मेट्रो: लास्ट लाइट एक हॉरर-ओरिएंटेड गेम है जिसमें बहुत सारे जंप-स्केयर और अन्य शॉक-मोमेंट्स हैं। ऐसी बहुत सी परिस्थितियाँ हैं जहाँ खिलाड़ी किसी दिलचस्प चीज़ से विचलित होता है, इसलिए वे एक दिशा में देखते हैं, और फिर अचानक से हमले से आश्चर्यचकित हो जाते हैं। यह आघात-प्रभाव केवल तब काम कर सकता है जब स्तर के डिजाइनर खिलाड़ी के FOV को जानते हैं और इसलिए जानते हैं कि वे एक निश्चित बिंदु से एक निश्चित बिंदु तक देख सकते हैं और क्या नहीं देख सकते हैं।
कटस्कैन को निर्देशित करते समय एक ही समस्या एक अलग तरीके से भी प्रकट होती है। जब आपके पास उच्च-विसर्जन वाला पहला व्यक्ति कटकनेसेस होता है, तो आप संभवत: कैमरे पर पूर्ण नियंत्रण रखना चाहते हैं ताकि खिलाड़ी क्या देख सकता है और क्या नहीं देख सकता। लेकिन जब आप FOV नहीं जानते हैं, तो सिनेमैटोग्राफी को ठीक से निर्देशित करना असंभव हो सकता है। जब खिलाड़ी की FOV आपकी अपेक्षा से अधिक होती है, तो वे उन वस्तुओं को देखेंगे जिन्हें वे अभी तक देखने वाले नहीं हैं। जब FOV कम होता है, तो खिलाड़ी उन चीजों को नहीं देखेगा, जिन्हें वे एक कटक के दौरान देखना चाहते हैं।