मैंने इसे ब्लेंडर कलाकारों के मंचों पर साकार करने से पहले पोस्ट किया है, मुझे शायद अधिक गेम डेवलपमेंट-विशिष्ट दर्शकों से बेहतर प्रतिक्रिया मिलेगी, इसलिए क्रॉस-पोस्टिंग के लिए माफी! यह सही कारणों के लिए है :)
मैं एक प्रोग्रामर हूं जो एक गेम प्रोजेक्ट के लिए चलने वाले चरित्र को चेतन करने की कोशिश कर रहा हूं, ओग्रे का उपयोग करके। मैंने ब्लेंडर में एक बहुत ही सरल चलने वाला चक्र बनाया है और इसे ओग्रे को निर्यात किया है, और यह ठीक चलता है। ठीक है, मेरा मतलब है कि यह काम करता है, लेकिन वहाँ भयानक पैर फिसलने है। इसका कारण यह है कि मैं ब्लेंडर में वॉक-इन-प्लेस (मूल पर) को एनिमेटेड करता हूं, और निश्चित रूप से मुझे नहीं पता कि "चलने की गति" किससे मेल खाती है, इसलिए जब मैं कैरेक्टर को इन-गेम मोशन डोन मूव करता हूं ' टी जरूरी एनीमेशन में पैरों की गति के साथ मेल खाता है।
तो मेरा सवाल है: इस तरह की चीज के लिए सामान्य दृष्टिकोण क्या है? काम पर हम माया का उपयोग करते हैं, और एनिमेटर्स या तो एक विशेष 'चाल ट्रान्स' नोड को चेतन करते हैं जो चरित्र की "स्थिति" का प्रतिनिधित्व करता है (या निर्यातक ने रूट नोड के आंदोलन से उनके लिए इसे उत्पन्न किया है), तो खेल इसे पढ़ सकते हैं यह जानने के लिए कि एनीमेशन चरित्र को कितनी तेजी से आगे बढ़ाता है। तो माया फ़ाइल में, चरित्र एक चक्र के लिए आगे बढ़ेगा और यह अतिरिक्त नोड उनके पैरों द्वारा उनके साथ पालन करेगा। मैंने ओपन-सोर्स भूमि में ऐसा कुछ नहीं देखा है, और निश्चित रूप से ओग्रे एक्सपोर्टर स्क्रिप्ट में इसके लिए कोई प्रावधान नहीं है। आप सामान्य तौर पर इसके लिए क्या करते हैं?