एक अच्छे चरित्र के निर्माण क्या हैं


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कौन से गुण किसी खेल का मुख्य चरित्र बनाते हैं जिससे खिलाड़ी आसानी से पहचान सकें? क्या एनपीसी वर्ण खिलाड़ियों के साथ बातचीत करते समय समान सेट गुणों का उपयोग किया जा सकता है, या गुणों के एक अलग सेट पर विचार किया जाना चाहिए?

जवाबों:


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कुछ बेतरतीब चीज़ें जो मुझे पढ़ना याद है और मेरे लिए काम की हैं:

  • एक चरित्र को उनके सिल्हूट से पहचानने योग्य होना चाहिए।

  • एक समूह में प्रत्येक वर्ण की अपनी रंग योजना होनी चाहिए।

  • खिलाड़ी के लिए सरलता से तैयार किए गए पात्र अधिक आसान होते हैं, क्योंकि वे विशेष रूप से एक व्यक्ति से कम होते हैं, और खिलाड़ी / पाठक / दर्शक के लिए खुद को प्रोजेक्ट करने के लिए एक बर्तन का अधिक होता है।

  • ऊपर के रूप में एक ही कारण के लिए, पात्रों को ज्यादा नहीं कहना चाहिए - यह गॉर्डन फ्रीमैन प्रभाव है। अधिकांश खेल चरित्र बात नहीं करते हैं, और जब वे स्पिन-ऑफ कार्टून आदि (जैसे सोनिक) पर बात करते हैं, तो यह कष्टप्रद है।

  • खेलों में आप चरित्र के बारे में बहुत कुछ व्यक्त कर सकते हैं जिस तरह से वे चलते हैं और पर्यावरण के साथ बातचीत करते हैं।

  • अनूठी वेशभूषा के लिए, पागल कवच, वर्दी, टोपी और कपड़े के लिए इतिहास की पुस्तकों पर छापा मारें, और अपनी सेटिंग को फिट करने के लिए अनुकूल करें।

  • किसी अन्य प्रसिद्ध चरित्र की याद दिलाने वाली किसी भी चीज़ का उपयोग न करें, जैसे नीले रंग के नुकीले बाल, लाल चौग़ा आदि


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ठीक है, "वर्णों को अधिक नहीं कहना चाहिए" - यह निर्भर करता है। साहसिक खेलों में वर्णों की अक्सर अपनी "ब्रांडेड प्रतिकृतियां" होती हैं जिन्हें अक्सर दोहराया जाता है। उदाहरण के लिए, गाइब्रश थ्रीपवुड ("वाईक्स!", "मैं गाइब्रश थ्रीवुड, एक शक्तिशाली समुद्री डाकू हूं!")। "अमेजन क्वीन की उड़ान" से: "जस्ट माई लक"। इस तरह की प्रतिकृतियां वर्णों को अधिक व्यक्तिगत बनाती हैं।
टॉपर

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मैं ओलाफुर और इयान ने जो कहा, वह दूसरा करना चाहता हूं, लेकिन इयान के चौथे बिंदु पर एक टिप्पणी जोड़ने के लिए।

वर्ण बोल सकते हैं, और वे बहुत कुछ बोल सकते हैं, जब तक आप यह सुनिश्चित करते हैं कि उनका डायलॉग कहानी का निर्माण करता है, और वह कहानी आकर्षक है। एक 'पुरुष-उन्मुख' खेल में इसका एक अच्छा उदाहरण जो अभी भी मुझे एक महिला के रूप में अपील करता है, वह रेड डेड रिडेम्पशन होगा। पूरी तरह से मेरे अधिकांश बिंदुओं के विपरीत! लेकिन उसकी कहानी बहुत मजबूत और भावनात्मक रूप से आकर्षक है, इसलिए मैं अब भी उसके पीछे जाना चाहता हूं और उसका समर्थन करना चाहता हूं, भले ही उसका अनुभव मेरे खुद से बहुत अलग हो।

इसके अलावा, मैं "जेंडर इनक्लूसिव गेम डिज़ाइन" पुस्तक में पढ़ी गई चीजों में से एक जोड़ना चाहूंगा जो हमेशा मेरे साथ रहती है:

मुख्य चरित्र के लिए एक महिला विकल्प है!

पुरुष या महिला के रूप में खेलने का विकल्प होने से आपको पहले से ही अपने चरित्र को व्यापक दर्शकों से अपील करने में मदद मिलेगी, और आपके दर्शकों की महिला पक्ष को कहानी के साथ सहानुभूति रखने में मदद मिलेगी।

यदि आपके पास केवल एक चरित्र विकल्प हो सकता है (जैसा कि कुछ खेलों में आवश्यक है), यह देखने की कोशिश करें कि क्या आप इसे पुरुष के बजाय महिला बना सकते हैं। विकल्प को देखते हुए, ज्यादातर महिलाएं महिलाओं के रूप में खेलना पसंद करती हैं, और बहुत सारे पुरुष महिलाओं के रूप में खेलना पसंद करते हैं! (उन्हें देखने में कुछ अच्छा लगता है। :))

यदि आपकी अवधारणा का कोई तरीका नहीं है, तो यह चरित्र आधार में महिलाओं के पास हो सकता है, तो अपने पात्रों को थोड़ा अधिक आकर्षक बनाने की कोशिश करें। कुछ उदाहरण होंगे: टीम फोर्ट 2 के चरित्र (मजबूत सिल्हूट, चमकीले रंग, अच्छे हास्य और कई विकल्प), और लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा से लिंक (एंड्रोजेनस पर्याप्त है कि चलो ईमानदार रहें, वह एक लड़की हो सकती है, अगर वह बहुत कठिन दिखावा करती है) ।


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शानदार अंक! मैं बहुत ज्यादा हमेशा एक महिला चरित्र के रूप में खेलती हूं, क्योंकि मैं एक लड़की के चूतड़ को 8 घंटे तक देखना चाहती हूं;)
इयोन

@ आई हाहा, बिल्कुल! और आप ऐसा कहने वाले पहले व्यक्ति नहीं हैं, और आप अंतिम नहीं होंगे!
डेस्टवेन

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आपके पास हमेशा ऐसा तत्व होना चाहिए जिससे लोग संबंधित हो सकें। उदाहरण के लिए फितुराम से फ्राई लें। उनका मुख्य उद्देश्य 20 वीं शताब्दी से 30 वीं शताब्दी तक संबंध बनाना है, और उनके बिना दर्शक शो से बहुत अधिक मतलब नहीं होगा।

खेल पात्रों के साथ इसी मानसिकता का उपयोग किया जाना चाहिए, क्योंकि वे अक्सर ऐसे वातावरण में रहते हैं जो वास्तविकता में मौजूद नहीं होते हैं।

एक और उदाहरण मारियो के साथ है। वह इतालवी है, एक प्लंबर है और कपड़े की तरह मानव पहनता है। वह एकमात्र मानव तत्व है जिसे आप सुपर मारियो दुनिया में देखते हैं, और उसके बाद हम उसके साथ बहुत अच्छे से जुड़ते हैं।


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Gamasutra। "यह चरित्र बनाता है: खेल में चरित्र विकास तकनीक" राफेल चांडलर प्रेरणादायक तकनीक टैरो डेक का उपयोग करके दिलचस्प गेम वर्ण बनाने के लिए।

" गेम्स इन इमोशन क्रिएशन: द क्राफ्ट एंड आर्ट ऑफ इमोशनिंग" डेविड फ्रीमैन (आईएसबीएन: 1-5927-3007-8):

अध्याय 2.1। भावुक करने की तकनीक श्रेणी # 1: एनपीसी दिलचस्प तकनीक
अध्याय 2.2। भावुक करने की तकनीक श्रेणी # 2: एनपीसी दीपन तकनीक

फ्रीमैन ने "कैरेक्टर डायमंड" तकनीक का वर्णन किया:

चरित्र हीरा - लक्षण का समूह (व्यक्तित्व पहलू) - आमतौर पर चार, लेकिन कभी-कभी तीन या पांच - यह निर्धारित करते हैं कि एक प्रमुख चरित्र दुनिया को कैसे देखता है, सोचता है, बोलता है, और कार्य करता है। तीन से पाँच लक्षणों वाले चरित्र हीरे के होने से अक्षर आयामी बनते हैं। कैरेक्टर डायमंड्स पात्रों को दिलचस्प बनाते हैं, लेकिन गहरे नहीं - जब तक कि चरित्र के कुछ लक्षण भी गहरी तकनीक नहीं हैं। मेजर एनपीसी, साथ ही गेमर द्वारा निभाए गए चरित्र में कैरेक्टर डायमंड्स हो सकते हैं।

चरित्र हीरे का उदाहरण - हान सोलो:

  1. swashbuckling
  2. बहादुर
  3. एक सूखी बुद्धि है
  4. थोड़ा अभिमानी

गंडोल्फ के लिए उदाहरण:

  1. जादुई
  2. रहस्यमय
  3. अच्छा
  4. समझदार

मुझे यह विधि बहुत सरल और उपयोगी लगी।


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पात्रों की एक भौतिक संपत्ति जो पहचान सकती है कि उनके व्यक्तित्व और बातचीत का प्रकार उनके सिर: शरीर का अनुपात क्या है। आमतौर पर नायक 9-10 सिर लंबे होते हैं, नियमित लोक 7-8 सिर लंबे और बचकाने होते हैं, कार्टोनी वर्ण 2-3 सिर लंबे होते हैं। यह आपके पात्रों को डिज़ाइन करते समय शामिल करने के लिए एक मूल्यवान संपत्ति है और उनकी व्यक्तिगत विशेषताओं का पता लगाने में मदद कर सकती है।

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