बर्फ़ीला तूफ़ान बहुत ही कस्टम-चालित है। मेरे पास लेखों के लिंक नहीं हैं, लेकिन मुझे यह याद है कि वे मल्टीप्लेयर संगतता और पीछे की संगतता दोनों के लिए प्रति गेम हजारों कस्टम शेड विकसित करते हैं।
Multiplatform समर्थन कुछ नया नहीं है। बहुत सारे सॉफ्टवेयर लिनक्स, मैक ओएस और विंडोज का समर्थन करते हैं। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया था, महत्वपूर्ण हिस्सा प्लेटफॉर्म की बारीकियों से दूर है।
कोई भी समकालीन गेम इंजन मल्टीप्लायर को संभालता है और कई प्लेटफॉर्म के आधार पर ओपन और डायरेक्टएक्स के बीच स्विच कर सकते हैं।
बर्फ़ीला तूफ़ान एक C ++ का घर है, जैसे अधिकांश पेशेवर बड़े पैमाने पर डेवलपर्स। लेकिन, जैसा कि S.gfx द्वारा उल्लेख किया गया था, यदि आप एक आसान समाधान की तलाश कर रहे हैं, तो बहुत सारे गैर-सी ++ समाधान हैं - जिनमें jMonkeyEngine या LWJGL शामिल हैं।
C ++ की ओर से, आप OpenGL का उपयोग करते समय आसानी से विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टम को संभालने के लिए ग्लूट और ग्लू का उपयोग कर सकते हैं, या विशिष्ट ओएस कॉल के लिए अपना स्वयं का अमूर्त लिख सकते हैं।
अधिक विशेष रूप से अपनी गोलियों का जवाब देने के लिए:
वे अपने गेम इंजन के लिए किन तकनीकों का उपयोग कर रहे हैं?
बर्फ़ीला तूफ़ान शायद नहीं कहेगा; लेकिन, आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि इंजन C ++ में लिखा गया है और OpenGL या OpenGL और DirectX का उपयोग करता है। याद रखें, OpenGL विंडोज पर चलता है।
क्या वे दोनों खेलों (स्टारक्राफ्ट 2 और डियाब्लो 3) के लिए एक इंजन का उपयोग कर रहे हैं? या प्रत्येक खेल के लिए कस्टम विकसित करना?
ब्लिज़ार्ड को कई इंजनों को बनाए रखने के लिए जाना जाता है। डियाब्लो 3, शुरुआत से ही वाह के कोड का एक कांटा था, मुझे विश्वास है। लेकिन, आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि इस परियोजना के पूरा होने के बाद यह वाह की तरह कुछ भी नहीं होगा। बर्फ़ीला तूफ़ान एक कंपनी नहीं है जो प्रति प्रोजेक्ट बहुत सारे कोड लिखने से डरती है।
वे मैक ओएस समर्थन के लिए समय और धन के मामले में क्या भुगतान कर रहे हैं?
यदि सही ढंग से किया जाता है, तो मैक ओएस समर्थन एक लागत का "बहुत" महत्वपूर्ण नहीं होना चाहिए। कोई भी अनुमान लगा सकता है। बर्फ़ीला तूफ़ान, जैसा कि मैंने कहा, कस्टम शेड्स लिखने की प्रवृत्ति है इसलिए सब कुछ "बस सही" लगता है; इसलिए, यह अन्य घरों के भुगतान से अधिक हो सकता है।