ये खेलों के लिए "संपूर्ण" नहीं हैं, लेकिन वे विशेष रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए अच्छी किताबें हैं, इसलिए यहां एक शुरुआत है।
कंप्यूटर ग्राफिक्स के मूल तत्व
पीटर शर्ली, स्टीव मार्शनर
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(स्रोत: images-amazon.com )
इस पुस्तक में कंप्यूटर ग्राफिक्स के कई क्षेत्रों की एक टन जानकारी शामिल है। "ऑनलाइन" अवधारणाएं (वास्तविक समय की तरह) और साथ ही "ऑफ़लाइन" (जैसे वैश्विक रोशनी) को कवर किया जाता है, साथ ही गणित, छायांकन, ग्राफिक्स पाइपलाइन, बनावट, डेटा संरचनाएं, प्रकाश और रंग सिद्धांत, मेष अवधारणाएं आदि। यह निश्चित रूप से खेलों के प्रति विशेष रूप से सक्षम नहीं है, बल्कि सामान्य रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स की अवधारणा है। पुस्तक किसी विशिष्ट प्रोग्रामिंग भाषा में नहीं लिखी गई है, बल्कि गणित की भाषा में लिखी गई है।
वास्तविक समय प्रतिपादन
टॉमस एकेनिन-मोलर, एरिक हैन्स, नाटी हॉफमैन
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यह पुस्तक मुख्य रूप से "ऑनलाइन" (वास्तविक समय) ग्राफिक्स विधियों की ओर है। इसमें ग्राफिक्स पाइपलाइन और संबंधित गणित, छायांकन और बनावट, प्रकाश व्यवस्था, स्क्रीन-स्पेस इफेक्ट्स, एनपीआर, मेश और कर्व्स और कुछ त्वरण तकनीक शामिल हैं। चौराहे के परीक्षण के तरीकों पर अध्याय अकेले पुस्तक की लागत के बराबर है, क्योंकि यह किसी भी प्रकार के बाउंडिंग वॉल्यूम के बारे में परीक्षण के टकराव के लिए एक शानदार संदर्भ है जिसे आप कभी भी उपयोग करना चाहते हैं। इसमें उन शेड्स की चर्चा की गई है, जहां वे पाइपलाइन में फिट होते हैं, और उनका उपयोग किस लिए किया जा सकता है (जो आधुनिक ग्राफिक्स के काम में आवश्यक ज्ञान है) लेकिन आप निश्चित रूप से इस पुस्तक से किसी भी भाषा में shader प्रोग्रामिंग नहीं सीख सकते हैं। यह रियल-टाइम तकनीकों का एक उच्च स्तरीय अवलोकन है, न कि एक प्रोग्रामिंग बुक। फिर, इस पुस्तक में प्रयुक्त भाषा गणित है।
खेल इंजन वास्तुकला
जेसन ग्रेगरी
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(स्रोत: gameenginebook.com )
यदि आप विशेष रूप से ग्राफिक्स से संबंधित हैं, तो मैं इस पुस्तक को आपकी सूची में जोड़ दूंगा क्योंकि वे खेल से संबंधित हैं। ग्रेगरी 10,000 फुट दृश्य से बड़े गेम इंजन सिस्टम को कवर करता है, कभी-कभी आपको C ++ में कोड नमूने देता है ताकि वह अपने बिंदुओं को बता सके, लेकिन ज्यादातर यह एक सिंहावलोकन है कि प्रमुख इंजन सबसिस्टम क्या हैं, वे कैसे काम करते हैं, वे एक साथ कैसे फिट होते हैं, और आप किन चीजों में फिट होते हैं उन्हें डिजाइन / निर्माण करते समय सोचना चाहिए। 3 डी गणित और एक सी ++ रिफ्रेशर (गेम प्रोग्रामिंग पर एक विशेष ध्यान देने के साथ) कवर किया गया है, साथ ही साथ संसाधन प्रबंधक, सिमुलेशन लूप, इनपुट डिवाइस, डिबगिंग तकनीक, रेंडरिंग और एनीमेशन इंजन, टकराव और कठोर शरीर की गतिशीलता, और गेमप्ले सिस्टम। इस पुस्तक से गायब केवल दो प्रमुख इंजन सबसिस्टम हैं ऑडियो और नेटवर्किंग, जो बाहर छोड़ने के बारे में ईमानदार है क्योंकि पुस्तक पहले से ही 800 से अधिक पृष्ठों पर जोर दे रही है।