ग्राफिक इंजन / प्रोग्रामिंग / आदि संसाधन? [बन्द है]


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खेल विकास के साथ प्रासंगिकता के कारण एसओ के बजाय इस सवाल को यहां पोस्ट करना।

मेरी दुविधा यह है: कंपास के पहले सेमेस्टर के बाद वर्तमान में यह मेरी गर्मी की छुट्टी है और मैंने वास्तव में थोड़ा और उन्नत सामान शुरू करने के लिए पर्याप्त C ++ सीखा है।

जब तक मैं खुद को रैखिक बीजगणित, त्रिकोणमिति, आदि नहीं सिखाता, तब तक मैं गेम प्रोग्रामिंग शुरू नहीं करना चाहता। हालांकि, मैं बुनियादी बातों, सिद्धांत और गेम प्रोग्रामिंग में उपयोग किए गए तरीकों को जानना चाहता हूं!

मुझे लगा कि मेरे पास कॉलेज की लाइब्रेरी में कुछ अच्छी किताबें हैं, लेकिन वे 90 के दशक की शुरुआत से 2002 तक गेम प्रोग्रामिंग या गेम इंजन या गेम / ग्राफिक (यहां विषय) पर किताबों के साथ बहुत पुरानी थीं।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की अस्थिर स्थिति को जानने के बाद, मुझे लगा कि एक दशक पुरानी किताब से अत्याधुनिक तकनीक पर ज्ञान हथियाना अच्छा विचार नहीं है। अमेज़ॅन ने खुद को मुझे यह जानना छोड़ दिया कि मुझे कौन सी किताब चाहिए।

मैं क्या नहीं चाहता: एक मंच पर निर्भर पुस्तक। मैं OpenGL, Direct3D या किसी विशिष्ट API को सीखने के लिए बाहर नहीं हूं। मैं बस टेस्यूलेशन जैसी चीजों को जानना चाहता हूं कि जीपीयू कैसे सामान को संभालता है, हुड के नीचे क्या चलता है और किस तरह की किरण और रेडियोधर्मिता के तरीके हैं। मूल बातें, मूल अवधारणाएं - उन प्रकार की चीजें।

मुझे आशा है कि यह स्पष्ट है! पुस्तकों, संसाधनों का सभी स्वागत करते हैं। हालांकि मैं एक वेबसाइट पर एक किताब पसंद करते हैं!


रुको ... वे हमें प्राथमिक में रैखिक बीजगणित सिखाते हैं और हाईस्कूल में
ट्रिगर करते हैं

जवाबों:


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ये खेलों के लिए "संपूर्ण" नहीं हैं, लेकिन वे विशेष रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए अच्छी किताबें हैं, इसलिए यहां एक शुरुआत है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स के मूल तत्व

पीटर शर्ली, स्टीव मार्शनर

अमेज़न लिंक (तीसरा संस्करण) | पुस्तक वेबसाइट (दूसरा संस्करण)

कंप्यूटर ग्राफिक्स के मूल तत्व
(स्रोत: images-amazon.com )

इस पुस्तक में कंप्यूटर ग्राफिक्स के कई क्षेत्रों की एक टन जानकारी शामिल है। "ऑनलाइन" अवधारणाएं (वास्तविक समय की तरह) और साथ ही "ऑफ़लाइन" (जैसे वैश्विक रोशनी) को कवर किया जाता है, साथ ही गणित, छायांकन, ग्राफिक्स पाइपलाइन, बनावट, डेटा संरचनाएं, प्रकाश और रंग सिद्धांत, मेष अवधारणाएं आदि। यह निश्चित रूप से खेलों के प्रति विशेष रूप से सक्षम नहीं है, बल्कि सामान्य रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स की अवधारणा है। पुस्तक किसी विशिष्ट प्रोग्रामिंग भाषा में नहीं लिखी गई है, बल्कि गणित की भाषा में लिखी गई है।

वास्तविक समय प्रतिपादन

टॉमस एकेनिन-मोलर, एरिक हैन्स, नाटी हॉफमैन

अमेज़न लिंक (तीसरा संस्करण) | पुस्तक वेबसाइट (तीसरा संस्करण)

वास्तविक समय प्रतिपादन
(स्रोत: images-amazon.com )

यह पुस्तक मुख्य रूप से "ऑनलाइन" (वास्तविक समय) ग्राफिक्स विधियों की ओर है। इसमें ग्राफिक्स पाइपलाइन और संबंधित गणित, छायांकन और बनावट, प्रकाश व्यवस्था, स्क्रीन-स्पेस इफेक्ट्स, एनपीआर, मेश और कर्व्स और कुछ त्वरण तकनीक शामिल हैं। चौराहे के परीक्षण के तरीकों पर अध्याय अकेले पुस्तक की लागत के बराबर है, क्योंकि यह किसी भी प्रकार के बाउंडिंग वॉल्यूम के बारे में परीक्षण के टकराव के लिए एक शानदार संदर्भ है जिसे आप कभी भी उपयोग करना चाहते हैं। इसमें उन शेड्स की चर्चा की गई है, जहां वे पाइपलाइन में फिट होते हैं, और उनका उपयोग किस लिए किया जा सकता है (जो आधुनिक ग्राफिक्स के काम में आवश्यक ज्ञान है) लेकिन आप निश्चित रूप से इस पुस्तक से किसी भी भाषा में shader प्रोग्रामिंग नहीं सीख सकते हैं। यह रियल-टाइम तकनीकों का एक उच्च स्तरीय अवलोकन है, न कि एक प्रोग्रामिंग बुक। फिर, इस पुस्तक में प्रयुक्त भाषा गणित है।

खेल इंजन वास्तुकला

जेसन ग्रेगरी

अमेज़न लिंक (प्रथम संस्करण) | पुस्तक वेबसाइट (प्रथम संस्करण)

खेल इंजन वास्तुकला
(स्रोत: gameenginebook.com )

यदि आप विशेष रूप से ग्राफिक्स से संबंधित हैं, तो मैं इस पुस्तक को आपकी सूची में जोड़ दूंगा क्योंकि वे खेल से संबंधित हैं। ग्रेगरी 10,000 फुट दृश्य से बड़े गेम इंजन सिस्टम को कवर करता है, कभी-कभी आपको C ++ में कोड नमूने देता है ताकि वह अपने बिंदुओं को बता सके, लेकिन ज्यादातर यह एक सिंहावलोकन है कि प्रमुख इंजन सबसिस्टम क्या हैं, वे कैसे काम करते हैं, वे एक साथ कैसे फिट होते हैं, और आप किन चीजों में फिट होते हैं उन्हें डिजाइन / निर्माण करते समय सोचना चाहिए। 3 डी गणित और एक सी ++ रिफ्रेशर (गेम प्रोग्रामिंग पर एक विशेष ध्यान देने के साथ) कवर किया गया है, साथ ही साथ संसाधन प्रबंधक, सिमुलेशन लूप, इनपुट डिवाइस, डिबगिंग तकनीक, रेंडरिंग और एनीमेशन इंजन, टकराव और कठोर शरीर की गतिशीलता, और गेमप्ले सिस्टम। इस पुस्तक से गायब केवल दो प्रमुख इंजन सबसिस्टम हैं ऑडियो और नेटवर्किंग, जो बाहर छोड़ने के बारे में ईमानदार है क्योंकि पुस्तक पहले से ही 800 से अधिक पृष्ठों पर जोर दे रही है।


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"रियलटाइम रेंडरिंग" के लिए +1 - बहुत ही अनुशंसित ग्राफिक्स पुस्तक। इसके अतिरिक्त "गेम इंजन आर्किटेक्चर" आपको आपको इच्छित अवलोकन (तकनीकी विवरण के विपरीत) देना चाहिए
डेव ओ।

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यदि आप रेंडरिंग ट्रिप में रुचि रखते हैं, तो रियल-टाइम रेंडरिंग आपकी सबसे अच्छी शर्त है।

गणित के संदर्भ में, वहाँ कई अच्छा परिचयात्मक पुस्तकों, अधिक सौम्य से लेकर कर रहे हैं ग्राफिक्स के लिए 3 डी गणित प्राइमर और खेल विकास व्यापक करने के लिए 3 डी खेल प्रोग्रामिंग और कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए गणित

यदि आप उस मार्ग में रुचि रखते हैं, तो मैं गेम इंजन आर्किटेक्चर की अत्यधिक अनुशंसा करता हूं ; यह मामले पर गहराई से पुस्तक नहीं है (न ही यह हो सकता है), लेकिन यह विषयों की एक विस्तृत श्रृंखला में एक ठोस आधार है। एक शुरुआत के लिए मैं इसे अमूल्य मानूंगा।


कृपया ध्यान दें कि "गोल-यात्रा ... हर चीज की" ग्राफिक्स से संबंधित हर चीज तक सीमित है। कोई खेल तर्क, भौतिकी, आदि
डेव ओ।

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@ - शायद यही कारण है कि उन्होंने कहा "सब कुछ प्रतिपादन ।" :)
नेवरेंडर
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