कैमरे के बजाय बंदूक से गोली चलाना, फिर भी इसे रेटिकुल के संबंध में सटीक रखना


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मैं पहले व्यक्ति के खेल पर काम कर रहा हूं, और मैं एक समस्या में भाग गया हूं। मेरे खेल में, खिलाड़ी की बंदूक को प्रस्तुत किया जा रहा है, साथ ही साथ स्क्रीन के केंद्र में एक लजीला व्यक्ति - इस तरह:

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पहले, आइए कल्पना करें कि कोई बंदूक मॉडल प्रदान नहीं किया गया था। फिर गोली दागना आसान है - आप बस उस गोली को गोली मारते हैं जहां खिलाड़ी की "आंखें" होती हैं, और फिर खिलाड़ी जो भी दिशा देख रहा है उसके आधार पर वेग की गणना करने के लिए ट्रिगर का उपयोग करें।

लेकिन अब, जब हम बंदूक मॉडल को जोड़ते हैं ... हम सिर्फ गोली नहीं चला सकते हैं जहां खिलाड़ियों की आंखें हैं, हमें इसे बंदूक की नोक (दाएं?) पर रखना होगा। तो आप ऐसा करते हैं, लेकिन फिर ... आप बुलेट को इस तरह से कैसे आगे बढ़ाते हैं कि यह उस जगह पर टकराएगा जहां पर रेटिकॉल इशारा कर रहा था?

ध्यान रखें कि मेरे खेल में गोली (यह वास्तव में एक रॉकेट है, इस मामले में) काफी धीमी गति से आगे बढ़ रही है कि इसकी गति को देखा जा सकता है, इसलिए कुछ वर्कअराउंड जो आमतौर पर काम करेंगे यदि गोली बहुत तेज है, तो यह काम नहीं करेगा । उदाहरण के लिए, यदि आपने इसे नहीं देखा तो ऐसा लगता है कि यह बंदूक की नोक से निकल रहा है, खिलाड़ी निश्चित रूप से इस पर ध्यान देंगे।


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आपके प्रश्न का उत्तर है, रेकास्टिंग =)
ग्रे

यह सब धुआँ और दर्पण है; प्रदान की गई किसी भी गोली का बुलेट के वास्तविक पथ या किरण से कोई लेना-देना नहीं है।
कॉंगसबोंगस

@ congusbongus मेरा मतलब है, ओएफसी बुलेट प्रदान की गई है, यह बिल्कुल बुलेट के गणित के साथ लाइन में खड़ा नहीं होता है, लेकिन अगर आप कुछ हद तक ऐसा नहीं करते हैं तो यह बुरा लगने लगता है, और यही वह जगह है जहाँ मैं फंस गया हूँ ।
आरोन

जवाबों:


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दुनिया में केंद्र / रेटिक के माध्यम से कैमरे से एक किरण को गोली मारो। पता करें कि दुनिया में यह कहाँ हिट है। बंदूक के थूथन से बंदूक की सीधी तरफ गोली निकालने की बजाय गोली चलाएं।

बोनस हाथ और बंदूक को उस दिशा में इंगित करने के लिए इंगित करता है, जबकि चारों ओर निशाना लगाकर गोली अभी भी लग रही है जैसे यह कोण पर बाहर आने के बजाय थूथन से सीधे फायरिंग कर रहा है।

यदि आप एनीमेशन करते हैं तो आप बुलेट को सीधे थूथन से हमेशा निकाल सकते हैं। बस अपनी पूरी कोशिश करते हैं कि बंदूक उस बिंदु पर इंगित करे जो रेटिकल उचित सीमा के भीतर लक्ष्य कर रहा है। यह एक तरह से दो रेटिकल्स के लिए भी सहायक है जो स्वाभाविक रूप से दोनों स्क्रीन के केंद्र को दिखाता है कि खिलाड़ी किस उद्देश्य और बंदूक से वास्तव में निशाना साध रहा है।

या फिर आप एक एकल रिटेक दिखा सकते हैं, जहां एनीमेशन खत्म करने के बाद बंदूक को निशाना बनाया जाएगा और बंदूक को अपने एनीमेशन में निशाना बनाने की जगह के बजाय उस दिशा में बुलेट को फायर करना होगा। इस तरह से हमेशा यह दिखाने वाला कि खिलाड़ी वास्तव में क्या हिट करेगा, लेकिन यह दिखावा नहीं करेगा कि आप किसी दीवार के चारों ओर आग लगा सकते हैं, क्योंकि कैमरा कुछ ऐसा देखता है जो बंदूक संभवतः नहीं कर सकती।

इन सभी का उपयोग वास्तविक खेलों में किया गया है। जो आप पसंद करते हैं वह उस गेम की शैली पर निर्भर करता है जो आप बना रहे हैं, सिमुलेशन और गेम के बीच आप क्या व्यापार कर रहे हैं, क्या यह मल्टीप्लेयर है या नहीं, आदि।


कई गेम बुलेट के लिए मॉडल का उपयोग भी नहीं करते हैं, लेकिन बस एक किरण को आग लगाते हैं जैसे टकराव की जांच करने के लिए, आप जो कर सकते हैं वह अन्य खिलाड़ियों के लिए एक अलग बंदूक मॉडल प्रदर्शित करता है जो वर्तमान खिलाड़ियों के दृश्य में दिखाई देता है और जहां यह गोली होती है इस पात्र के नीचे से दिखाई देने वाले चरित्र को निकाल दिया जाता है
मैथ्यू पिगराम

काउंटर-स्ट्राइक स्रोत इस पद्धति का उपयोग करता है (इसमें दृश्य, खिलाड़ी और दुनिया के मॉडल हैं)
मैथ्यू पिग्राम

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रेटिकल से छुटकारा पाने के बारे में क्या? फिर, बंदूक बंदूक से एक सीधी रेखा में जा सकती है, जैसे कि वास्तविकता में। नीचे स्थलों को निशाना बनाने का मतलब तब और अधिक होगा जब आप लक्ष्य और बंदूक की बैरल (खिलाड़ी मॉडल पर कुछ इंच घटा) को संरेखित करेंगे।


जबकि बहुत सारे गेम कुछ इस तरह से होते हैं, यह गेम के पेसिंग और कॉम्बेट की संपूर्णता पर निहितार्थ के साथ एक बहुत व्यापक डिजाइन निर्णय है।
कटाना ३१४

मेरे लिए यह समस्या से बचने का अधिक है तो वास्तव में इसे हल करना।
एरोन
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