क्या यह गेम को और अधिक मज़ेदार बनाता है जब उपयोगकर्ता को उन्हें लेने और खेलने देने के बजाय क्रमिक रूप से स्तरों के माध्यम से प्रगति करने के लिए मजबूर किया जाता है? [बन्द है]


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मेरे खेल में पहली बार, मैं एक वास्तविक डिजाइन दुविधा के साथ फंस गया हूं। मुझे लगता है कि यह एक अच्छी बात है;) मैं एक शब्द पहेली गेम बना रहा हूं जिसमें पांच स्तर हैं, प्रत्येक में 30 पहेलियाँ हैं। वर्तमान में, उपयोगकर्ता को अगली बार जाने से पहले एक बार में एक पहेली को हल करना होगा। हालांकि, मुझे लगता है कि उपयोगकर्ता कभी-कभी एक पहेली पर फंस जाता है, जिस बिंदु पर वे अब तक नहीं खेल सकते हैं जब तक वे इसे हल नहीं करते हैं। यह स्पष्ट रूप से बुरा है क्योंकि बहुत से लोग शायद खेल खेलना छोड़ देंगे और ऐप को हटा देंगे।

एकमात्र सुरुचिपूर्ण समाधान जो मैं खिलाड़ी को अस्थिर करने में मदद कर सकता हूं वह गेम के डिजाइन को बदल रहा है ताकि उपयोगकर्ताओं को किसी भी समय खेलने के लिए किसी भी पहेली को चुनने की अनुमति मिल सके। इस तरह, यदि वे फंस जाते हैं, तो वे बाद में वापस आ सकते हैं और इस बीच कम से कम उनके पास खेलने के लिए अन्य पहेलियाँ हैं। हालांकि, यह मेरी राय है कि यह नया प्रवाह डिजाइन खेल को मूल प्रवाह डिजाइन के रूप में मजेदार नहीं बनाता है, जहां खिलाड़ी को अगले पर जाने से पहले एक पहेली को पूरा करना है। मेरे लिए, यह किसी और चीज की तरह है, जब आपके पास केवल एक चीज होती है, तो यह अधिक सुखद होती है, लेकिन जब आपके पास 30 में से कुछ होता है, तो यह बहुत कम सुखद होता है। वास्तव में, जब मैं उपयोगकर्ता को चुनने के लिए 30 पहेलियाँ प्रस्तुत करता हूं, तो मुझे चिंता है कि मैं उन्हें महसूस कर सकता हूं कि यह बहुत काम है जो उन्हें करना है और यह बुरा है।

मेरे प्रश्न हैं ...

  1. क्या आप सहमत / असहमत हैं?
  2. क्या आपके पास कोई सुझाव है कि मैं खिलाड़ी को अस्थिर होने में कैसे मदद कर सकता हूं?

आपके विचारों के लिए अग्रिम धन्यवाद!

संपादित करें: मुझे इस बात का उल्लेख करना चाहिए कि मैंने पहले से ही कुछ अन्य समाधानों पर विचार किया है ताकि उपयोगकर्ता को मदद मिल सके, लेकिन उनमें से कोई भी अच्छा विचार नहीं है। वो हैं...

  1. अधिक संकेत जोड़ें: वर्तमान में, उपयोगकर्ता को प्रति पहेली दो संकेत मिलते हैं। यदि मैं संकेत की संख्या बढ़ाता हूं, तो यह केवल खेल को अधिक आसान बनाता है और फिर भी उपयोगकर्ता के अटक जाने की संभावना को छोड़ देता है।
  2. "शो समाधान" बटन जोड़ें: यह एक बुरे विचार की तरह लगता है क्योंकि यह मेरी राय है कि यह गेम से कई लोगों के लिए मजेदार है जो संभवत: अन्यथा पहेली को हल करेगा यदि उनके पास समाधान देखने का त्वरित विकल्प नहीं था।

संकेत एक भयानक अभ्यास है जिसे एएसएपी को छोड़ दिया जाना चाहिए। wkerslake और IQpierce ने पर्याप्त अच्छी सलाह दीं जो इशारा पूरी तरह से बेकार कर देती हैं।
ओ ० '।

जवाबों:


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समाधान के बहुत सारे:

सीमित स्काइप

खिलाड़ी एक्स बार तक छोड़ सकते हैं, और पिछले स्तर को साफ़ करने से स्किप वापस हो जाता है

बार-बार असफल होने के बाद छोड़ें

यदि आपकी पहेली को विफल किया जा सकता है, तो एक निश्चित संख्या में विफलताओं के बजाय सिर्फ एक रिट्री बटन के अलावा एक स्किप बटन भी है।

सफलता के कई स्तर

उदाहरण के लिए, स्तर 1, 2 या 3 सितारों को हराकर। तब स्तर सितारों के आधार पर अनलॉक नहीं आदेश देते हैं। इसलिए यदि आप एक स्तर से परेशान हैं तो आप वापस जा सकते हैं और पिछले वाले पर बेहतर काम कर सकते हैं।

माइक्रो-लेन-देन स्कीप

आपके प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर करता है, लेकिन आप स्तर लंघन के लिए शुल्क ले सकते हैं।


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+1 सफलता के कई स्तर, जो मेरे पास भी नहीं थे।
जेसी दोर्से

पैसा जब्त करता है कि platformer खेल में, और मेरे लिए, यह वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है
Luker

सफलता के कई स्तर एक उत्कृष्ट मॉडल है। स्लाइस यह एक गेम है जो उस सिस्टम का अच्छा उपयोग करता है।
स्पर्म

मैं सब कुछ के लिए +1 चाहता हूं लेकिन माइक्रोट्रांसपोर्ट। कम सामग्री का भुगतान करना बहुत बुरा उपयोगकर्ता अनुभव है; पर्याप्त भुगतान और आप सभी पर खेल खेलने के लिए की जरूरत नहीं है
रिचर्ड झुनझुनी

8

wkerslake के पास कुछ अच्छे उत्तर हैं - कई अन्य लोगों के अलावा, सफलता के कई स्तरों का उपयोग कट द रोप और एंग्री बर्ड्स जैसे खेलों में बहुत प्रभाव के लिए किया गया है।

लेकिन मुझे आश्चर्य है कि गिटार हीरो, सुपर मीट बॉय, और कई अन्य खेलों द्वारा उपयोग किए जाने वाले समाधान की सिफारिश करने वाले किसी भी उत्तर को नहीं देखा जाएगा, जिसे मैं "गेटिंग" कहूंगा।

अपने स्तरों को विखंडू में विभाजित करें, "आसान, मध्यम, कठोर, विशेषज्ञ" विखंडू कहें; प्रत्येक स्तर में 7 स्तर हो सकते हैं। खिलाड़ी केवल ईज़ी चंक तक पहुंच के साथ शुरू होता है, लेकिन एक बार जब वे हराते हैं, तो कहते हैं, 7 आसान स्तरों में से 5, मध्यम हिस्सा उपलब्ध है। एक बार जब वे 7 मध्यम स्तरों में से 5 को हरा देते हैं, तो हार्ड हिस्सा उपलब्ध हो जाता है; आदि।

एक भिन्नता इसे बनाने के लिए है ताकि 7 उपलब्ध स्तरों में से 5 को हराकर एक "बॉस" स्तर खोला जा सके, जिसे खेला जाना चाहिए, जिसके बाद माध्यम चंक दिखाई देता है। यह सुनिश्चित करता है कि "बॉस" का स्तर हमेशा आपके खेल के माध्यम से किसी भी संभावित प्रगति में खेला जाना चाहिए।

यह खिलाड़ियों को कुछ स्तरों को छोड़ने की अनुमति देता है जो वे अटक जाते हैं और या तो बाद में उनके पास लौटते हैं, या उन पर बिल्कुल नहीं लौटते हैं। इस बीच ऐसा करने की इच्छा रखने वाले खिलाड़ी अभी भी क्रमिक रूप से हर एक स्तर के माध्यम से खेल सकते हैं (और शायद ऐसा करने के लिए एक उपलब्धि जैसे परिधीय पुरस्कार दिया जाना चाहिए)। यह आपके खेल में एक प्रगति को भी बरकरार रखता है - यदि वे चाहें तो तुरंत अंतिम स्तर तक नहीं छोड़ सकते। और "बॉस" प्रणाली यह सुनिश्चित करती है कि यदि आपके पास एक स्तर है जो एक कौशल सिखाता है जो खिलाड़ी को आगे बढ़ने से पहले सीखने के लिए आवश्यक है, तो खिलाड़ी को हमेशा उस स्तर पर खेलना होगा (हालांकि अगर वह एक स्तर निकलता है आपके खिलाड़ी जिस पर अटक जाते हैं, तो आप उस समस्या पर वापस आ जाते हैं जो आपने शुरू की थी)।

एक और समाधान ब्रैड द्वारा उपयोग किया जाने वाला एक है, जो खिलाड़ी को पहेली को हल करने के बिना बस अतीत पर सही जाने की अनुमति देता है। वे तुरंत उन्हें पीटने के बाद बाद में वापस आ सकते थे, और अभी भी "गेटिंग" था कि वे नए क्षेत्रों को तब तक नहीं खोल सकते थे जब तक कि पहेलियाँ वास्तव में रोक नहीं दी गई थीं। लेकिन अगली पहेली के लिए बस "आगे बढ़ने" की क्षमता के बारे में सोचें और बाद में वापस लौटें - अक्सर खिलाड़ी ताज़ा पहेली में लौट आएंगे, और नए कौशल के साथ अन्य पहेली जिन्हें वे हल करते हैं, से हासिल करेंगे और उन्हें हराने में सक्षम होंगे पहेली वे जल्दी से अटक गए थे।


4

मेरे दो सुझाव हैं।

पहला यह है कि उन्हें मिलने वाली प्रत्यक्ष स्कीपों की मात्रा को सीमित करना है , और यदि वे वापस जाते हैं तो एक पहेली को फिर से हासिल करने की अनुमति देते हैं।

यह सुनिश्चित करेगा कि उपयोगकर्ता प्रेरित रहता है। वे अब एक आसान सवारी के लिए असीमित क्षमता नहीं रखते हैं, और यह एक और प्रेरक कारक जोड़ देगा। उनकी रेखाओं का उपयोग नहीं करना क्योंकि रेखा के नीचे 'संभावित' एक बहुत कठिन पहेली है। इसके अलावा, जैसा कि पहेलियाँ इस बात को प्रभावित करती हैं कि लोग समस्याओं के एक सामान्य समूह से संपर्क करते हैं, जिन्हें वे एक पहेली के लिए प्रेरणा प्राप्त कर सकते हैं जो वे लाइन से खेलते हैं। एक पहेली को वापस करने और खत्म करने की क्रिया जो एक बार उन्हें हरा देती थी वह संतुष्टि की एक बड़ी राशि के बराबर होगी (अंत में एक-किसी को छोड़ देना जो कभी भी आपसे बेहतर था)। उदाहरण के लिए, Goo की दुनिया देखें, हालांकि मुझे नहीं पता कि क्या वे वापस लौटते हैं।

दूसरा सुझाव उन्हें शुरुआती संकेत देने के लिए, शुरुआती आकस्मिक संकेतों से उन्हें कदम दर कदम मदद करने के लिए असीमित संकेत देना है । ऐसे कई कारक हैं जिनका उपयोग आप खिलाड़ियों को संकेत देने के लिए कर सकते हैं, समय, असफल प्रयास लेकिन लापरवाही से अधिक जानकारी जारी करना जो उनके लिए विशेष पहेली को हल करना आसान बना देगा। आपके लिए, यह किशोर हाथ पकड़ने जैसा प्रतीत हो सकता है, लेकिन हिंड्स बायस के लिए धन्यवाद आपके खिलाड़ी इसे इस तरह नहीं देखेंगे। मानसिक रूप से वे कहेंगे, "ओह यह इतना आसान है, मुझे लगता है कि पता चल जाएगा" और थोड़ी सी भी महसूस किए बिना जारी रहेगा। (या वैकल्पिक रूप से, वे जाएंगे "किसी ने भी नहीं सोचा होगा, मुझे खुशी है कि मैंने धोखा दिया है" या "मैं पहेली पर सोच रहा था, मैं कभी भी अनुमान लगाने के लिए स्मार्ट हूं"और वास्तव में प्रसन्नता का अनुभव करते हैं)। इसके एक उदाहरण के लिए (एक रूप में) बंदर द्वीप 1/2 रीमेक देखें। आप एक बटन दबाकर संकेत प्राप्त कर सकते हैं, और बंदर द्वीप के खेल (और कई अन्य साहसिक खेलों) में बार-बार चीजें (सामान्य रूप से) क्लिक करके चरित्र को सूक्ष्म संकेत देते हैं।

उस एक के साथ चाल, इसे लापरवाही से और बिना रुकावट के खेलना है। एक साधारण दृश्य टिक सबसे कम संकेत स्तर हो सकता है, एक प्रकार की असंगत कार्रवाई उनकी आँखों को किसी और चीज़ के लिए आकर्षित करने के लिए (कुछ वे चारों ओर निखर उठती हैं, एक खुशहाल 'सफल' टोन में बदलाव जब वे क्रियाओं की एक उचित श्रृंखला पूरी कर रहे हों या सही क्षेत्र को छूना)


अगर यह अस्पष्ट है, तो शायद इसका और अधिक विस्तार हो सकता है, मेरे लिए सामान्य से थोड़ा अधिक दीवार-ओ-बनावट लगता है।
जेसी दोर्से

3

एक विकल्प जो मैंने अच्छी तरह से देखा है वह है, खिलाड़ी को कहना, ट्यूटोरियल के बाद की अवधि में तीन उपलब्ध स्तर, और तब एक अतिरिक्त स्तर अनलॉक करना जब एक पीटा जाता है। इस प्रकार, खिलाड़ी शुरू में स्तर 1, 2, या 3 कर सकता है; पिटाई इनमें से किसी एक को अनलॉक करता है 4, और इसी तरह।

किसी भी समय, खिलाड़ी के पास तीन अलग-अलग स्तर उपलब्ध होते हैं। यदि वह लेवल 2 पर फंस जाती है, तो वह गेम के अंत तक अन्य सभी स्तरों पर कर सकती है, लेकिन कभी भी बहुत सारे विकल्प नहीं होंगे।

बेशक, यदि खिलाड़ी खेल के दौरान तीन स्तरों पर फंस जाता है, तो 2, 6 और 13 कहते हैं, उसे एक नए स्तर को अनलॉक करने के लिए उनमें से एक को हरा देना चाहिए। फिर भी, यह बीट-ए-लेवल विधि की तुलना में अधिक लेवे देता है।


2

पैसे दे दो!

खिलाड़ी को उनके द्वारा हल की गई प्रत्येक पहेली के लिए "पैसा" दिया जाना चाहिए। अर्जित की गई राशि t पर निर्भर करती है। खिलाड़ी को उनके द्वारा हल की गई प्रत्येक पहेली के लिए "पैसा" दिया जाना चाहिए। अर्जित धन की मात्रा कठिनाई और समय पर निर्भर करती है।

money_earned = max - time_taken / difficulty;

इस पैसे से, वे पहेली का हल खरीद सकते हैं:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

यदि उनके पास एक पहेली का हल है, तो उन्हें इसे छोड़ने का विकल्प दें।

इस विधि के कुछ लाभ हैं:

  • यदि खिलाड़ी अच्छा है, तो वे कुछ आसान स्तरों को छोड़ सकते हैं - वे जितनी तेज़ी से हैं, उतना ही अधिक पैसा कमाते हैं
  • आप खिलाड़ी को क्रम में जाने के लिए मजबूर कर सकते हैं
  • पैसा सब कुछ ठीक कर देता है!

कुछ पहेलियों के लिए पैसा अच्छा काम करता है, लेकिन कभी-कभी यह कष्टप्रद हो सकता है, जहां आपने अच्छी तरह से समाधान सोचा था, लेकिन आप दूसरे बहुत धीमे थे, और पास होने के लिए फिर से खेलना होगा।
कम्युनिस्ट डक

1

स्तरों के माध्यम से प्रगति करना शायद एक पहेली खेल के लिए अधिक मजेदार है। उस ने कहा, आपके पास 5 स्तर-सेट हैं, इसलिए आप उन 5 पर अनुक्रमिक प्रगति को बाध्य कर सकते हैं, जबकि खिलाड़ी को किसी भी क्रम में उप-स्तरों (वर्तमान सेट के) से गुजरने की अनुमति देता है।

बहुत से संकेत और धोखा खिलाड़ी को चुनौती को बायपास करने की अनुमति देते हैं। खेल चुनौती के बारे में हैं, इसलिए ओवरडोन होने पर खिलाड़ियों को चुनौती से बाहर रखना हानिकारक हो सकता है। यह खेल को कम मजेदार बना देगा। खिलाड़ी को श्रेय दें - वह खेल के स्तर तक बढ़ेगा (कारण के भीतर ... आपको उन्हें जीतने के लिए क्वांटम भौतिकी को समझने की आवश्यकता नहीं हो सकती है)। इसे बहुत आसान बनाएं, और वे प्रेरणा खो देंगे।

मैं यह सुनिश्चित करने की कोशिश करूंगा कि जब तक वे फंस सकते हैं , तब तक उन्होंने उस खेल में पर्याप्त निवेश किया है जिसे वे छोड़ना नहीं चाहते हैं। तो उन पहले 30 स्तरों में धीरे-धीरे कठिनाई को बढ़ाएं। पर्याप्त चुनौती प्रदान करें , लेकिन इसे शुरुआती चरणों में अटक जाने की संभावना नहीं है। इस तरह, खिलाड़ी वास्तव में 25 या 35 या 45 के स्तर पर सोचना शुरू कर देता है, और उस समय तक उनके पास (हम आशा करते हैं) खेल के भीतर लक्ष्य और अनुलग्नक बनते हैं। चूंकि वे पहले ही गेमप्ले में महारत हासिल करने में x घंटे बिता चुके हैं, और यह मानते हुए कि वे घंटे मज़ेदार और पुरस्कृत हैं, वे उस निवेश को छोड़ने और अनइंस्टॉल करके बर्बाद नहीं करना चाहेंगे;)


0

मैं 5-7 पहेलियों को एक टियर में समूहित करूंगा। खिलाड़ी को प्रत्येक टियर के लिए पहेली का एक निश्चित प्रतिशत पूरा करना होता है, ताकि अगले टियर को 7 में से 5 को अनलॉक किया जा सके।

इस तरह से खिलाड़ी प्रगति कर सकता है और बाद में कठिन पहेली को आजमा सकता है। किसी प्रकार का प्रोत्साहन देना अच्छा रहेगा। हो सकता है कि यदि आप एक स्तरीय या बोनस स्तर, विभिन्न यूआई खाल आदि की सभी पहेलियों को पूरा करते हैं, तो संकेत उपलब्ध कराएं।


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IQ ने जो कहा, उसकी तर्ज पर, मैंने जो कुछ पहेली फ़्लैश खेल खेले और एक स्टार या सिक्का प्रकार की प्रगति को लागू किया।

आपको लेवल 2 को अनलॉक करने के लिए 1 स्टार, लेवल 3 को अनलॉक करने के लिए 5 स्टार, लेवल 4 को अनलॉक करने के लिए 7 स्टार आदि की आवश्यकता होती है।

आपको एक पहेली को हल करने के लिए एक स्टार मिलता है, और प्रत्येक पहेली के लिए माध्यमिक उद्देश्यों को पूरा करने के लिए भी। उदाहरण के लिए, यदि आप किसी पहेली को एक मिनट से कम में हरा देते हैं, तो आपको एक सितारा मिलता है। यदि आप 85% दक्षता के साथ पहेली को हराते हैं, तो आपको एक सितारा मिलता है। इस तरह, आपको अभी भी प्रत्येक पहेली के माध्यम से क्रमिक रूप से जाना होगा, लेकिन यदि आप पहले वाले पर पर्याप्त रूप से अच्छा करते हैं, तो आप एक पहेली को "छोड़" सकते हैं, जिस पर आप अटक जाते हैं और अगले पर जाते हैं।

इसमें से कुछ इस बात पर निर्भर करता है कि यह किस तरह का पज़ल गेम है, लेकिन मैंने हमेशा इस प्रकार की प्रगति का आनंद लिया है क्योंकि आप उन पहेलियों को छोड़ सकते हैं, जिन पर आप अटक जाते हैं और यह आपके द्वारा पहले ही पीटे गए पहले के स्तरों की पुनरावृत्ति को जोड़ता है। खासकर यदि आपको प्रत्येक स्तर पर सभी सितारों को प्राप्त करने के लिए पुरस्कार या बोनस स्तर मिलते हैं।


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मैं सिर्फ अपने खुद के पहेली खेल के लिए जो मैंने लागू किया था उसे पेश करना चाहता था। मेरा खेल पूरी तरह से रैखिक है कि खिलाड़ी को प्रत्येक स्तर पर एक-एक करके अंत तक पहुंचने के लिए पूरा करना है। हालांकि, मेरे पास बोनस अभियानों की अवधारणा भी है जो गेम के साथ शामिल हैं और इसे शुरू से ही एक्सेस किया जा सकता है। खिलाड़ी इन बोनस अभियानों को अपने इच्छित किसी भी स्तर से खेलना शुरू कर सकता है (उदाहरण के लिए, वे 2-3 स्तर पर "प्रो अभियान" शुरू कर सकते हैं)। मैंने यहां मुख्य अभियान की एक प्रति शामिल की ताकि खिलाड़ी मुख्य अभियान के किसी भी बाद के स्तर पर खेल सकें और अभ्यास कर सकें, उन्हें खेल का उचित अंत दिखाई नहीं देगा।

एक स्तर का संपादक भी है। लक्ष्य वास्तव में खिलाड़ी को यह एहसास दिलाने का था कि खेल में वे अभी भी बहुत कुछ कर सकते हैं, भले ही वे मुख्य अभियान में किसी विशेष स्तर पर फंस गए हों। देखा जाएगा कि यह कितना प्रभावी होगा

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