XNA: थ्रेडिंग कैसे काम करती है?


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मैं अपने XNA गेम में थ्रेडिंग को लागू करना चाहूंगा लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि XBOX 360 के संकलन के दौरान चीजें कैसे काम करती हैं। क्या कोई इस बारे में विस्तार से बता सकता है?

उदाहरण के लिए, XBOX कितने धागे का समर्थन करता है? मुझे एहसास है कि एक्सएनए कॉम्पैक्ट फ्रेमवर्क के एक विशेष संस्करण का उपयोग करता है। यह विकास के दौरान कोड को कैसे प्रभावित करता है? क्या मैं विंडोज की तुलना में XBOX के लिए विकसित करते समय चीजों को अलग तरह से लागू करता हूं?

धन्यवाद।

जवाबों:


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मूल रूप से, Xbox 360 में 6 हार्डवेयर थ्रेड हैं, जो 3 कोर में फैले हुए हैं। इनमें से दो xna ढांचे और सामान्य प्रणाली के उपयोग के लिए आरक्षित हैं। थ्रेडिंग वैसा ही काम करती है जैसा कि यह विंडोज़ पर .net फ्रेमवर्क पर करता है, इसके अलावा आपको अतिरिक्त तरीके मिलते हैं, SetProcessorAffinity । विंडोज़ के विपरीत, Xbox डॉस आपके लिए कोई फैंसी थ्रेड शेड्यूलिंग नहीं करता है, इसलिए आपको यह बताना होगा कि आपके थ्रेड को चलाने के लिए कौन सा हार्डवेयर थ्रेड है।

वहाँ कुछ अच्छे Xbox के बारे में पता है कि वहाँ से बाहर थ्रेड पूल, गूगल पर एक नज़र है अगर आप कुछ उदाहरण कोड की जरूरत है, लेकिन अगर आपका विश्वास है कि msdn पृष्ठ आप सभी की जरूरत है तुम्हें देना चाहिए खिड़कियों में सूत्रण के साथ।


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बिल्कुल सही। बस तस्वीर को पूरा करने के लिए धागे निम्नानुसार वितरित किए गए हैं: RHRHCH। आर = एक्सएनए के लिए आरक्षित। एच = 'हाइपरथ्रेडेड' कोर। सी = शारीरिक कोर
जोनाथन डिकिंसन

मैं दो हार्डवेयर थ्रेड्स को प्रति कोर "भौतिक" बनाम "हाइपरथ्रेडेड" नहीं कहूंगा, क्योंकि यह तकनीक इंटेल कार्यान्वयन से कैसे भिन्न होती है: arstechnica.com/old/content/2005/06/xbox360-2.ars
Oskar Duunborn
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