एक खेल को सही ढंग से स्थानीय बनाना कठिन है ।
आप इंटरनेट ब्राउज़ कर सकते हैं, ब्लॉग पोस्ट पढ़ सकते हैं, या स्टैकऑवरफ़्लो उत्तर दे सकते हैं; आप पारंपरिक i18n फ्रेमवर्क जैसे गेटटेक सीख सकते हैं ; अंतर्राष्ट्रीयकरण और खेल स्थानीयकरण पर विकिपीडिया पृष्ठ पढ़ें ; उत्कृष्ट Microsoft भाषा गाइड से परामर्श करें - लेकिन गेम का स्थानीयकरण वास्तव में इससे कठिन है। वास्तव में, खेल के साथ यह शायद किसी भी अन्य अनुप्रयोग या वेब-इंटरफ़ेस की तुलना में कठिन है। यह इसलिए है क्योंकि खेल बहुत अधिक गतिशील हैं, अधिक जीवंत, अधिक जीवंत (अच्छी तरह से, कम से कम अच्छे खेल हैं)।
इस बिंदु पर अधिक, निम्नलिखित कदम संभवतः लेने की आवश्यकता होगी:
सीमाओं की स्थापना।
आप एक महत्वपूर्ण निर्णय लेना चाहते हैं कि आप किन भाषाओं का समर्थन करना चाहते हैं। आपकी पसंद जितनी व्यापक होगी, भाषा के व्यवहार के बारे में उतनी अधिक धारणाएं टूटेंगी। अक्सर ये धारणाएँ हमारे दिमाग में इतनी गहराई से अंकित होती हैं, कि हम कल्पना भी नहीं कर सकते कि बिना किसी को बताए वे गलत हो सकते हैं। जो हमें अगले बिंदु पर लाता है:
आप जिस भाषा का समर्थन करना चाहते हैं, उसके लिए विशेषज्ञों को खोजें।
विशेषज्ञ का अर्थ है, जिसके पास पर्याप्त विश्लेषणात्मक कौशल और भाषा का ज्ञान है, वह आपको इंगित करने में सक्षम होगा जो एक अंग्रेजी वक्ता की धारणा है कि वह अपनी भाषा में पकड़ नहीं रखता है। फिर आपको उन धारणाओं के आसपास काम करने की रणनीति के साथ आने की आवश्यकता होगी।
एक उदाहरण के रूप में: पश्चिमी भाषाओं में हम शब्दों के बीच अतिरिक्त स्थान डालकर एक पैराग्राफ में पाठ को सही ठहराते हैं। अरबी भाषा में पाठ को शब्दों के अंदर काशिदा वर्णों को सम्मिलित करके उचित ठहराया गया है । यह इस तरह लग सकता है ।
एक और उदाहरण: रूसी में, बहुसंख्यक शब्दों के लिए 2 बहुवचन रूप हैं। इस प्रकार उदाहरण के लिए आप "1 सिक्का" / "3 सिक्के" / "5 सिक्के" को "1 монета", "3 монеты", लेकिन "5 монет" के रूप में अनुवादित करेंगे। सही बहुवचन रूप तय करने की वास्तविक प्रक्रिया इस तरह दिखती है:
function LocalRU::GetPlural(n, form0, form1, form2) {
return (n%10) == 0 || (n%100) >= 5 && (n%100) <= 20? form0 :
(n%10) == 1? form1 :
(n%10) <= 4? form2 : form0;
}
एक संदर्भ-जागरूक अनुवाद मॉड्यूल बनाएं।
आप शायद जानते हैं कि अनुवाद हमेशा संदर्भ पर निर्भर करता है। और आप जानते हैं कि एक खेल के भीतर संदर्भ हर समय बदलता है। यदि हम इन दोनों कथनों को एक साथ रखते हैं तो क्या होगा? सामान्य तौर पर आपके अनुवाद आपके खेल की तरह गतिशील होने चाहिए।
उदाहरण के लिए, एक साधारण वाक्यांश "मैं सहमत हूं" का अनुवाद रूसी में "г согласен" / "ла согласна" / "Я согласно" में से एक के रूप में होता है, जो स्पीकर के लिंग (पुरुष / महिला / ट्रांसजेंडर | क्वीनर) पर निर्भर करता है। यदि यह आपकी संवाद पंक्तियों में से एक है, तो भाषा मॉड्यूल को आपके चरित्र के लिंग के आधार पर रन-टाइम पर संभावित अनुवादों में से एक चुनना होगा (यह मानते हुए कि आप अपने खिलाड़ियों को इस तरह का विकल्प प्रदान करते हैं)।
एक ही वाक्यांश जब जापानी में अनुवाद किया जाता है, तो फिर से अलग-अलग अनुवाद होंगे, जो स्पीकर और श्रोता के बीच संबंधों की औपचारिकता के स्तर पर निर्भर करेगा। इस प्रकार, यदि आप अपने खेल में प्रतिष्ठा, या मित्रता या श्रेष्ठता के स्तर के बारे में विचार करते हैं (कहते हैं, आपका चरित्र रूकी से सामान्य तक विकसित हो सकता है), तो आपको अनुवाद बनाते समय इसे ध्यान में रखना होगा। (वास्तव में, यह जापानी-विशिष्ट नहीं है। यहां तक कि अंग्रेजी में, सेना में आप कभी नहीं कहते हैं "सर, हाँ, सर!" रैंक में आपके नीचे किसी व्यक्ति के लिए।
संदर्भ में कूदने का एक तरीका है।
आपके अनुवादकों में उस संदर्भ को देखने की क्षमता होनी चाहिए जहां एक विशेष वाक्यांश दिखाई देता है। कभी-कभी संदर्भ स्पष्ट होता है, कभी-कभी आपको कुछ सही अनुवाद करने के लिए इसे स्वयं देखना / सुनना / अनुभव करना होता है।
यहां तक कि इस तरह के सरल वाक्य "यह पुस्तक नीली है।" स्पष्ट रूप से बिना मुझे नहीं किया जा सकता देख पुस्तक पर और देख जो नीले रंग की विशेष छाया यह है।
शब्द प्ले, वाक्य और अन्य भाषा-विशिष्ट तत्वों से बचें।
या हो सकता है कि टालें नहीं, लेकिन कम से कम यह ध्यान में रखने की रणनीति है कि क्या किया जाए जब वर्डप्ले का अनुवाद न किया जा सके। क्योंकि शायद यह नहीं होगा।
बहुत कम से कम आप किसी भी quests / पहेलियाँ / खेल वस्तुओं को नहीं बनाना चाहिए जो कुछ शब्दों पर भरोसा करते हैं जिनके दोहरे अर्थ हैं, या कुछ अन्य शब्दों के समान हैं। क्योंकि एक बार अनुवाद करने के बाद आप अपना खुद का खेल तोड़ देंगे। (उदाहरण के लिए, एक पुराने गेम में फॉलआउट 2 में मुख्य खोज जीईसीके नामक वस्तु को खोजने की थी; खेल के आसपास कई "गेको" राक्षस (उत्परिवर्तित छिपकली) भी थे; स्वाभाविक रूप से उन्होंने नामों की इस समानता के आसपास कई संदर्भ और quests बनाए, जो बहुत अच्छे अनुवाद किए)।
खुश हो जाओ!
खेल को स्थानीय बनाना कठिन है। लेकिन यह सभी के लिए कठिन है। यदि आप एक प्रयास करते हैं और इसे सही ढंग से करते हैं, तो यह आपके लक्षित देश में खेल आलोचकों द्वारा किसी का ध्यान नहीं जाएगा। अच्छे अनुवाद वाला खेल बाहर खड़ा होगा, और उच्च लाभ अर्जित करेगा। आखिरकार, खेल में माहौल बनाने के लिए पाठ उतना ही महत्वपूर्ण है, जितना कि ग्राफिक्स (यही कारण है कि पुराने पाठ-आधारित आरपीजी इतने डूब गए थे)।