मेगा मैन-शैली स्क्रीन स्क्रॉलिंग डिज़ाइन


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एनईएस क्लासिक मेगा मैन श्रृंखला एक बहुत ही विशिष्ट स्क्रॉलिंग तकनीक का उपयोग करती है, जिसे लागू करने में मेरे सिर को लपेटने में कठिन समय लगता है। अनिवार्य रूप से, स्तर को "स्क्रीन" में विभाजित किया गया है जो सभी समान आकार के हैं। कुछ स्क्रीन आसानी से एक दूसरे को स्क्रॉल करते हैं , जिससे खेल के व्यापक क्षेत्रों का भ्रम पैदा होता है। कुछ स्क्रीन कैमरा को स्क्रॉल करने से तब तक रोकते हैं जब तक खिलाड़ी स्क्रीन के किनारे तक नहीं पहुंच जाता है, जिस समय एक संक्रमण होता है और अगली स्क्रीन दिखाई जाती है। एकल स्क्रीन के लिए एक से अधिक संक्रमण होना भी संभव है, उदाहरण के लिए इसमें एक सीढ़ी होती है जो एक स्क्रीन तक जाती है, लेकिन आप दूसरी स्क्रीन के लिए आगे भी चल सकते हैं।

इन स्क्रीन संक्रमणों को कैसे मॉडल किया जा सकता है?

मेगा मैन स्क्रीन संक्रमण आरेख

  • स्क्रीन 0 शुरुआती स्क्रीन है, जहां खिलाड़ी शुरू होता है।
  • स्क्रीन 0-3 क्षैतिज रूप से चिकनी-स्क्रॉलिंग है और खिलाड़ी को खेल के एक निरंतर क्षेत्र के रूप में दिखाई देता है।
  • चूंकि स्क्रीन 3 के बीच एक संक्रमण है और यह पड़ोसी स्क्रीन 4 और 5 है, इसलिए कैमरा स्क्रीन 3 के दाएं या शीर्ष किनारों को आगे नहीं बढ़ाएगा, जब तक कि खिलाड़ी उस संबंधित किनारे पर नहीं जाता है और अगली स्क्रीन के माध्यम से "धक्का" देता है।
  • एक बार जब खिलाड़ी संक्रमण किनारों में से किसी एक में चला जाता है, तो उपयोगकर्ता इनपुट को निष्क्रिय कर दिया जाता है और कैमरे को नए क्षेत्र में स्थानांतरित कर दिया जाता है, जिसके बाद उपयोगकर्ता इनपुट को बहाल किया जाता है।

  • नीली स्क्रीन (स्क्रीन 5) ने क्षैतिज स्क्रॉलिंग को अक्षम कर दिया है ताकि केवल ऊर्ध्वाधर संक्रमण संभव हो।

  • हरे रंग की स्क्रीन (स्क्रीन 6) में स्क्रीन 5 पर एक ऊर्ध्वाधर संक्रमण होता है, लेकिन यह स्क्रीन 7 में क्षैतिज चिकनी-स्क्रॉलिंग की भी अनुमति देता है।

संपादित करें : कमरों के संदर्भ में संक्रमण को लागू करना मुझे इस तक ले जाता है:

कक्ष संरचना कार्यान्वयन आरेख

एक तीर से छोटे पायदान ऐसे क्षेत्र हैं जिनमें संक्रमण हो सकता है। प्रत्येक क्षेत्र में एक "दिशा" है और कमरे के दृश्य क्षेत्र के ठीक बाहर स्थित है। जैसे ही खिलाड़ी एक क्षेत्र से टकराता है, एक संक्रमण शुरू हो जाएगा।


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यह व्यवहार Metroid श्रृंखला में 2 डी गेम में भी मौजूद है।
स्पैर

हाँ, यह अनिवार्य रूप से एक ही है। यह अंतर कि IIRC Metroid ने कुछ कमरों / शाफ्ट में ऊर्ध्वाधर चिकनी-स्क्रॉलिंग की अनुमति दी, जबकि मेगा मैन ने कभी भी ऊर्ध्वाधर चिकनी-स्क्रॉलिंग नहीं की; हमेशा एक संक्रमण था।
ज़ैक द ह्यूमन

मैंने इसे 'फ्लिक स्क्रीनिंग' कहा है।
बलेकी

जवाबों:


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ऐसा लगता है कि आपको जिस चीज की आवश्यकता है वह स्क्रीन के विपरीत कमरों की अवधारणा है । स्क्रीन 1-3 एक कमरा होगा, जैसे कि आपके कमरे तब किसी भी आकार और आकार के हो सकते हैं, या एक स्क्रीन के गुणकों के आकार तक भी सीमित हो सकते हैं

आपका कैमरा किसी दिए गए कमरे के माध्यम से खिलाड़ी का अनुसरण करेगा, जब तक कि खिलाड़ी सीमा (आधी स्क्रीन चौड़ाई) के बहुत करीब नहीं पहुंच जाता। जब खिलाड़ी सीमा के पार जाता है, और दूसरे कमरे में, आप संक्रमण दृश्य का प्रदर्शन करते हैं।

प्रत्येक कमरे में पहुंच बिंदुओं का एक सेट होगा, जो दूसरे कमरे के बिंदुओं तक पहुंचने के लिए मैप किया जाता है - संक्रमण बिंदुओं का निर्माण।


सलाह के लिये धन्यवाद। यह वही है जो मैं शुरू में करना चाहता था, लेकिन जब मैं बदलाव से निपटने की कोशिश कर रहा था, तो मैं एक मानसिक अवरोधक बन गया। उदाहरण के लिए कहें कि कमरे के बाईं ओर ऊपर से प्रवेश द्वार के साथ एक लंबा कमरा है, और दाहिने छोर के शीर्ष पर एक निकास है। मुझे लगता है कि इससे निपटने का तरीका छोटे क्षेत्रों को परिभाषित करना होगा जो संक्रमण, हम्म को ट्रिगर कर सकते हैं?
ज़ैक द ह्यूमन

थोड़ा आगे: "कमरा" अवधारणा वह है जो वर्तमान में मेरे खेल में है। कमरे आकार में मनमाने ढंग से हो सकते हैं, लेकिन मैंने अभी तक परिभाषित नहीं किया है कि कमरे से कमरे में कैसे संक्रमण किया जाए।
जैक द ह्यूमन

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@Zack: कैमरा चारों ओर प्लेयर का अनुसरण करता है। कैमरा बाउंड को कभी भी खिलाड़ी के अंदर एक कमरे के बाहर नहीं होना चाहिए (यानी अगर व्यूपोर्ट का दाहिना किनारा इस कमरे के दाहिने किनारे के खिलाफ है, तो कैमरा दाईं ओर नहीं जा सकता है)। यदि प्लेयर एक कमरे की दीवार से सटे कमरे में गुजरता है, तो कैमरे को जल्दी से ट्रैक करें जब तक कि यह नए कमरे के भीतर सुरक्षित रूप से न हो (आपको केवल इस आंदोलन के लिए अपनी संरचना में ऊपर / नीचे / बाएं / दाएं के बारे में चिंता करना होगा)। वैकल्पिक रूप से, यदि खिलाड़ी एक कमरे की दीवार तक चलता है, तो स्वचालित नियंत्रण लें और उन्हें नए कमरे के अंदर पूरी तरह से आगे बढ़ने के लिए मजबूर करें।
doppelgreener 13

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@Zack: मैं जो सोच रहा था, उसके संबंध में आपका प्रश्न संपादित किया जाना प्रतीत होता है। खिलाड़ी की स्थिति केवल उन संक्रमण स्थानों में एक दिए गए कमरे से बाहर निकल सकती है (एक ऊर्ध्वाधर दीवार पर y1 और y2 के बीच, या एक क्षैतिज दीवार पर X1 और x2 के बीच), और जैसे ही यह होता है, आप अगले कमरे में अपनी स्थिति रखते हैं - यह "आगे और पीछे" लूप से परहेज करता है - और दृश्य संक्रमण करता है।
ट्रेडबेडड

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आप प्रत्येक कमरे के आसपास एक "सीमा" पर भी विचार कर सकते हैं, जो आम तौर पर गैर-खेलने योग्य क्षेत्र (संक्रमण क्षेत्रों को छोड़कर) है। आप अपने कमरे को ग्राफिक रूप से डिज़ाइन कर सकते हैं जैसे कि गैर-बजाने वाली सीमा में हमेशा "दीवार" ग्राफिक्स होते हैं, लेकिन संक्रमण क्षेत्र बाकी के कमरे की तरह खुले रहते हैं। आप पूरी तरह से (खेलने योग्य) सीमा में पार करने के लिए खिलाड़ी की प्रतीक्षा करके एक संक्रमणकालीन "ओवरलैप" नकली कर सकते हैं, और अगले कमरे में, सुनिश्चित करें कि नई स्थिति सीमा को बिल्कुल भी नहीं काटती है।
ट्रेबडजेड

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स्क्रीन-साइज़ चंक्स से बने बड़े चिकने स्क्रॉलिंग क्षेत्रों की अवधारणा क्लासिक कंसोल पर गंभीर संसाधन सीमाओं की एक कलाकृति है, जहां विशिष्ट आकारों (जैसे एक मेमोरी पेज) में डेटा रखने से प्रदर्शन लाभ हो सकता है। आधुनिक गेम में ऐसी प्रणाली का उपयोग करने का बहुत कम कारण है।


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मैं समझता हूं कि मूल डेवलपर्स को टाइलें, स्प्राइट्स आदि लोड करने के लिए इस तरह से स्क्रॉलिंग को लागू करना था , मुझे अपने प्रश्न में वर्णित स्क्रीन-आधारित प्रणाली को लागू करने की आवश्यकता नहीं है, मैं वास्तव में कैमरा और / का अनुकरण करना चाहता हूं। या स्क्रॉल आंदोलन।
जैक द ह्यूमन

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-1 - विखंडित विखंडन में प्ले एरिया का विभाजन अब लोडिंग के लिए प्रासंगिक नहीं हो सकता है, लेकिन यह अभी भी खिलाड़ियों के लिए एक विशेष स्थान बनाता है और उन्हें मानसिक रूप से क्षेत्र का नक्शा बनाने में मदद करता है।

@ जो मेरे जवाब के लिए कितना प्रासंगिक है? मैं विशेष रूप से और सीधे-सीधे स्क्रीन के आकार के कई विखंडों को संबोधित करता हूं। मैंने कहा कि चूजों के छूटने या न होने के बारे में कुछ नहीं।
Sparr

मैं आपको बताना चाहता हूं कि मैंने आपके उत्तर को अस्वीकार नहीं किया है, लेकिन मैं वास्तव में नहीं सोचता कि यह मेरे प्रश्न का उत्तर देता है: 'इन स्क्रीन संक्रमणों को कैसे मॉडल किया जा सकता है?'।
ज़ैक द ह्यूमन

@Zack धन्यवाद अगर यह बहुत अधिक नकारात्मक हो जाता है, तो मैं इसे हटा दूंगा, लेकिन अगर यह -3 पर रहता है, तो मैं इसे छोड़ दूंगा क्योंकि मुझे लगता है कि यह सीधा नहीं है, भले ही इसका सीधा जवाब न हो
Sparr
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