क्लासिक कंप्यूटर की तुलना में कंसोल में इतनी कम मेमोरी क्यों है?


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मुझे याद है कि प्लेस्टेशन में 2MB RAM और 1MB ग्राफिक मेमोरी है।

प्लेस्टेशन 3 में अब केवल 256MB रैम और 256MB ग्राफिक मेमोरी है, और मुझे यकीन है कि जिस दिन कंसोल जारी किया गया था, यहां तक ​​कि लैपटॉप की "मानक" क्षमता कम से कम 1 जीबी थी।

तो वे अपनी मशीनों में इतनी कम मेमोरी क्यों लगाते हैं, जबकि डेवलपर्स अधिक होने से बहुत लाभान्वित होंगे? या स्मृति है कि डेस्कटॉप की तुलना में बहुत तेज है और इस प्रकार अधिक महंगा है? या यह डेवलपर्स के लिए इसके लायक नहीं है? सोनी / एक्सबॉक्स / निनटेंडो इंजीनियर क्या सोच रहे हैं जो एक ही कारण लगता है?

जवाबों:


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@AttackingHobo ने कहा, मेमोरी बहुत तेज और महंगी है। इसके अलावा, आपको यह ध्यान रखना चाहिए कि ये कंसोल सालों पहले लॉन्च हुए थे, जब मेमोरी और हार्डवेयर की कीमतें अधिक थीं।

एक अन्य कारक जो बहुत सीमित संसाधनों के रूप में प्रतीत होता है, उस पर बहुत अच्छा प्रदर्शन करता है, इसलिए यह है कि चूंकि प्रत्येक कंसोल समान है, इसलिए हम डेवलपर्स के रूप में प्लेटफ़ॉर्म विशिष्ट अनुकूलन का लाभ उठा सकते हैं। एक पीसी पर आप उतना नहीं कर सकते हैं, और इस प्रकार आपको एक बीफ़र पीसी की आवश्यकता होती है ताकि यह एक समान अनौपचारिक कार्य के माध्यम से अपना रास्ता बना सके।

यह कहना नहीं है कि पीसी गेम में कोई अनुकूलन नहीं है, लेकिन यह कंसोल की तुलना में विभिन्न क्षेत्रों में है, और सामान्य तौर पर समर्थित हार्डवेयर की विस्तृत श्रृंखला के कारण यह कम प्रभावी है।


यह सिर्फ इतना नहीं है कि मेमोरी महंगी है, लेकिन यह है कि कंसोल की कीमत बिंदु एक विशिष्ट गेमिंग पीसी की तुलना में बहुत कम है। पैमाने की अर्थव्यवस्थाएं हैं, लेकिन दिन के अंत में, कंसोल में गेमिंग पीसी जितना अच्छा हार्डवेयर नहीं हो सकता है, क्योंकि उन्हें बहुत कम पैसे में बेचना पड़ता है।
नाथन रीड

@NathanReed एक मुश्किल तुलना है, हालांकि - कुछ समय के लिए, कंसोल खुद को एक नुकसान पर बेच दिया गया है, गेम बेचकर नुकसान की भरपाई करने की उम्मीद कर रहा है (कंसोल गेम की लागत का एक बड़ा हिस्सा कंसोल के निर्माता को जाता है )। IIRC पिछली दो पीढ़ियों से, केवल Wii प्रत्यक्ष लाभ पर बेचा गया था।
लुआण

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जाहिर है वे चाहते हैं कि उन्हें बनाने के लिए सस्ता हो। PS3 के लिए विशेष रूप से, मेमोरी की कीमतें रिलीज होने पर बहुत अधिक थीं, लेकिन वे इसके तुरंत बाद गिर गए।

गेम्स के साथ-साथ चलने वाला एक बड़ा क्लूनी ऑपरेटिंग सिस्टम नहीं है, इसलिए विंडोज डेवलपर्स वास्तव में सभी मेमोरी का उपयोग कर सकते हैं, आपके पास एक XP मशीन पर 512 एमबी के सिस्टम मेमोरी के साथ XP पर "रूम" अधिक आसानी से है। सटीक हार्डवेयर विशिष्टताओं को जानने का अर्थ है कि सीमा पर जाना आसान है।

पीसी गेम्स खाने वाले अधिकांश मेमोरी को कुछ आलसी प्रोग्रामर्स के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, वास्तव में बहुत अधिक मेमोरी के साथ ऐसा नहीं किया जा सकता है, सिवाय इसके कि इसे भरने के बारे में ज्यादा ध्यान न दें।

जबकि कंसोल मेमोरी आम तौर पर तेज़ है मुझे संदेह है कि यह बहुत अधिक महंगा है, यह काफी हद तक प्रौद्योगिकी के विकास का है जो लागत है, उत्पादन स्वयं शायद बहुत अधिक महंगा नहीं है। इसलिए जब सोनी और Microsoft तेज मेमोरी का एक बड़ा ढेर बनाते हैं या खरीदते हैं, तो यह धीमी मेमोरी की तुलना में बहुत अधिक महंगा नहीं होता।

यह सब अतिरिक्त उपभोक्ता मूल्य के लिए नीचे आता है जिसे अतिरिक्त मूल्य का औचित्य साबित करने के लिए बहुत छोटा समझा जाता है।


"मेमोरी गेम पीसी गेम्स" के बारे में पूरी तरह से सच नहीं है क्योंकि आप अतिरिक्त डेटा संग्रहीत करके महत्वपूर्ण अनुकूलन के साथ दूर हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, बस एक सरल अनुक्रमित सूची को संग्रहीत करने और उनके अन्य कोणों के संबंध में, आप एक ऐसी प्रक्रिया को चालू कर सकते हैं, जिसमें कई सेकंड लगते हैं, जो मिलिसकंड लेता है (जैसे त्रिकोणीय सूची को त्रि-छीन लेना, मैंने हमारे लिए इस तरह का अनुकूलन जोड़ा। ऑफ़लाइन, क्रॉस प्लेटफॉर्म एक्सपोर्ट सिस्टम)। इस तरह के डेटा ने हमारे मेश के आकार में 50% की वृद्धि की। मेश इतना बड़ा नहीं है, लेकिन अधिकांश डायनेमिक सिस्टम में समान चीजें लागू होती हैं और आपको मेमरी के लिए एक विशाल गति बोनस मिलता है
ग्रांट पीटर्स

आप कुछ मामलों में गति या इसके विपरीत के लिए स्मृति का त्याग कर सकते हैं, यह सच है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह मेरी बात के लिए बहुत मायने रखता है।
आआआआआआआआआआआ आआआआआ

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@eBusiness मैं यह नहीं कहूंगा कि "वास्तव में बहुत सारे लोग अधिक स्मृति के साथ नहीं कर सकते हैं"। पीसी गेम कंसोल गेम की तुलना में उच्च-रिज़ॉल्यूशन मॉडल और बनावट लोड कर सकते हैं; वे दुनिया में स्मृति में अधिक रख सकते हैं ताकि उनके पास करने के लिए कम स्ट्रीमिंग हो; और वे अक्सर उच्च स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन और MSAA सेटिंग्स का उपयोग करते हैं, जो फ्रेमबफ़र के लिए एक टन अधिक मेमोरी लेते हैं। इसके विपरीत, सामान को फिर से भरकर मेमोरी को खाना बहुत आसान है। :)
नाथन रीड

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360 और ps3 में मेमोरी बहुत तेज, और महंगी है।

यदि कंसोल लॉन्च पर मेमोरी की मात्रा अधिक थी, तो उन्हें या तो कीमत बढ़ानी होगी या बेची गई कंसोल के लिए एक बड़ा नुकसान उठाना होगा।


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दूसरों ने यहां जो बताया है, इसके अलावा, मैं यह कहना चाहता हूं कि जब मेमोरी की बात आती है तो कंसोल बहुत कम ओवरहेड होता है (सिस्टम के उपयोग के लिए एक्सबॉक्स 360 केवल भंडार ~ 32 एमबी रैम है, बाकी 512 एमबी के लिए है खेल)। एक बार जब आप यह पता लगा लेते हैं कि उपभोक्ता पीसी के बहुमत पर ओएस और बैकग्राउंड एप्स का उपयोग पहले से ही किया गया है, तो आपको एहसास होगा कि बहुत अधिक रैम उपलब्ध नहीं है।

सौभाग्य से आधुनिक ओएस के पास रैम के लिए पेजिंग सिस्टम है, इसलिए हमें आमतौर पर मेमोरी उपयोग के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन एक पीसी गेम पर भी 256 से 512 एमबी मेमोरी की एक सीमा तक रहना अच्छा होगा, इसलिए आप डॉन ' t पृष्ठांकित स्मृति और खंडहर खेल प्रदर्शन को तोड़ना शुरू करें।


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आकार सब कुछ नहीं है;)

गंभीरता से नहीं, यह मेमोरी की गति एक महत्वपूर्ण प्रदर्शन है जो स्टेटेड स्टेटमेंट है, जिसमें बहुत से लोग नजरअंदाज कर देते हैं। फास्ट मेमोरी की 256meg बड़ी स्पेस धीमी स्पीड मेमोरी से बेहतर है।

लागत भी एक मुद्दा है, मेरा मानना ​​है कि दोनों XBox 360 और Playstation 3 एक नुकसान पर बेचे गए थे


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जबकि मेमोरी गति महत्वपूर्ण है, यह आकार के लिए नहीं बनाता है, यदि आप मेमोरी में अक्सर उपयोग किए जाने वाले सभी डेटा को फिट नहीं कर सकते हैं तो आपको डिस्क को स्वैप करना होगा या ऑप्टिकल ड्राइव से पढ़ना होगा, और जब आप इसे वास्तव में नहीं काटते हैं। द्रव एनीमेशन को रेंडर करने का प्रयास करें।
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