खिलाड़ी समुदाय आपसे घृणा किए बिना कुछ कैसे कर सकता है? [बन्द है]


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कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप एक ऑनलाइन गेम की कितनी अच्छी तरह से अवधारणा करते हैं, हमेशा कुछ गेमप्ले तत्व होंगे जो गेम के अत्यधिक प्रबल हो जाएंगे और गेमप्ले पर हावी हो जाएंगे।

उस मामले में स्पष्ट समाधान एक अद्यतन करना है और उस गेमप्ले तत्व को कमजोर करना है (इसे "एनआरएफ" करना)।

लेकिन जब डेवलपर्स ऐसा करते हैं, तो यह अक्सर खिलाड़ी समुदाय के बीच नाराजगी का कारण बनता है। खिलाड़ी ने गेम को हावी करने के लिए उस गेम को हावी करना पसंद किया, जो अब गेमप्ले-एलीमेंट पर हावी है और अब गुस्सा है कि उनका गेम अब अलग तरह से खेलता है और इस तरह हमेशा के लिए बर्बाद हो जाता है। खेल नीरवता के बाद उद्देश्यपूर्ण रूप से बेहतर हो सकता है, लेकिन कई खिलाड़ियों के लिए इस सकारात्मक प्रभाव को बदलने के लिए प्राकृतिक मानव प्रतिरोध।

एक खिलाड़ी की नाराजगी के बिना आप गलतियों को कैसे सुधार सकते हैं?


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यदि आपका खेल केवल खिलाड़ियों के लिए मज़ेदार है क्योंकि वे इस असंतुलन का फायदा उठा सकते हैं, तो शायद आपको इसे और मज़ेदार बनाना चाहिए?
थॉमस

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@ थोमस यदि काल्पनिक गेम का मज़ा तब और अधिक आएगा जब लोग वास्तव में मज़ेदार गेमप्ले तत्वों का उपयोग करेंगे लेकिन कोई भी ऐसा नहीं करता है क्योंकि एक बोरिंग गेमप्ले तत्व जीतने के लिए बहुत आसान तरीका है?
फिलीपिंक

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यह एक अधिक गहरा और अधिक सामान्य दार्शनिक प्रश्न है: मैं हर किसी को कैसे खुश कर सकता हूं? सामान्य ज्ञान बताता है कि आप वास्तव में नहीं कर सकते। यह एक विकल्प है जिसे आपको बनाना है: कृपया अपने सिस्टम के दुरुपयोगकर्ता (<5%) या नियमों द्वारा खेलने वालों को कृपया। इस बात को ध्यान में रखते हुए कि बहुत से नशेड़ी पावर पॉवर गेमर्स हैं, जो आपकी अर्थव्यवस्था में बहुत अधिक खर्च करते हैं, विशेष रूप से माइक्रोट्रांस गेम्स के लिए प्रासंगिक हैं।
इंजीनियर

जवाबों:


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आप शून्य नहीं करते हैं, आप संतुलन करते हैं। जैसे किसी ने पहले उल्लेख किया है, क्या यह मज़ेदार है क्योंकि यह अधिक प्रबल है या खिलाड़ी केवल अपनी प्रगति को आगे बढ़ाने के लिए अत्यधिक कार्यशीलता, यद्यपि उबाऊ का उपयोग कर रहे हैं?

यदि यह पूर्व है, तो अपने एक मजेदार गेमप्ले तत्व को नीचे धकेलने के बजाय बाकी सब कुछ यूपी को संतुलित करें। एक बार जब चीजें आपके स्तर पर अधिक हो जाती हैं, तो आपको चीजों को इस तरह से संतुलित करने में सक्षम होना चाहिए, जहां एनएआरएफ बल्ला इतना मुश्किल नहीं मारता है (उर्फ आप 25-50% के बजाय 1-5% संक्षेप में कुछ स्केल करने में सक्षम हैं। )।


एक खिलाड़ी के रूप में बोलना, अन्य चीजों को संतुलित करना आमतौर पर जाने का तरीका है। एक उदाहरण, मैं जो खेल खेलता हूं उसमें यह "अधिक प्रबल" क्षमता है, और यदि आप प्रतिस्पर्धी होना चाहते हैं तो आपको इसका उपयोग करना चाहिए, लेकिन यह केवल प्रबल है क्योंकि बाकी क्षमताएं उबाऊ हैं और उनमें से अधिकांश का कोई उपयोग नहीं है, अगर वे थे परिवर्तित, लोग शायद अन्य क्षमताओं का भी उपयोग करेंगे।
ल्यूक बी।

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मैं यह देख सकता हूँ कि यह मॉड / मैप / गेम डोटा में किया जा रहा है। और एक खिलाड़ी के रूप में, मैं आपको बता सकता हूं कि यह उनके लिए काफी अच्छा काम कर रहा है।
आकलर

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अच्छा उदाहरण ऐसा है जब ईए / डाइस ने युद्ध के मैदान में सभी रॉकेट लॉन्चरों को "नर्फ" करने का फैसला किया क्योंकि खिलाड़ी उन्हें पागल की तरह इस्तेमाल कर रहे थे। रॉकेट लांचर का उपयोग न करने के लिए प्रोत्साहन प्रदान करने के बजाय, उन्होंने इसे पहले की तुलना में काफी कम नुकसान पहुंचाया। गेमर की आबादी से नाराजगी थी क्योंकि बहुत सारे लोगों ने रॉकेट लॉन्चर का उपयोग करने, उन्हें अनलॉक करने और उनके उन्नयन, आदि का उपयोग करने में बहुत समय बिताया था ... अब अचानक एक पहलू जिसे वे प्यार करते थे, वह नहीं है। मैं पूरी तरह से सहमत हूं, बैलेंसिंग अप जाने का तरीका है। Don't ever take away from your game, only add to it.
स्नेकडॉक

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पहली बात: इसे पूरी तरह से बेकार होने की स्थिति में न लें, ताकि वे अन्य रणनीतियों के लिए आसानी से संक्रमण कर सकें, अगर वे क्रिटर्स को मरने के बिना इच्छा करते हैं तो 10 स्तर कम

एक nerf करने का एक तरीका कुछ जोड़ना है, इसलिए इसे प्रभावी ढंग से उपयोग करने के लिए अधिक कौशल की आवश्यकता होती है, एक जादू पर एक लंबे समय तक डाली जाती है / लंबे समय तक cooldown, इसमें से सबसे अधिक प्राप्त करने के लिए एक समय मिनी खेल की आवश्यकता होती है

आप काउंटरों को भी लागू कर सकते हैं, इस तरह से ओपी लेआउट मालिकों के खिलाफ उतना प्रभावी नहीं है; उदाहरण के लिए एक नई प्रतिरोध स्टन स्टेट द्वारा स्टन का विरोध किया जा रहा है ताकि स्टन-स्पैम जल्दी या बाद में टूट जाएगा


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एक विकल्प जिसे मैं लागू करके देखना पसंद करूंगा, वह एक स्व-समायोजन प्रणाली है।

मैं एक उदाहरण के रूप में, MOBA शैली से एक गेम का उपयोग करने जा रहा हूं, क्योंकि यह एक तरह से संरचित है, जो यह देखने के लिए बिल्कुल सरल बनाता है कि प्रत्येक नायक अन्य नायकों की तुलना में कैसा है।

मूल रूप से, प्रत्येक नायक के लिए, उस आइटम के सभी आंकड़े एक बाधा मूल्य पर निर्भर होना चाहिए, कि सर्वर स्वचालित रूप से उस नायक के लिए जीत दर के आधार पर बदलता है। फिर, जब भी कोई नया गेम शुरू होता है, तो यह गेम की अवधि के लिए सबसे हालिया हैंडीकैप मूल्य का उपयोग करता है।

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

फिर, प्रत्येक गेम के अंत में, सर्वर प्रत्येक नायक के लिए एक छोटी राशि के आधार पर मूल्य को संशोधित करता है, अगर यह निर्भर करता है कि वह जीता या हारा, कितना जीता, आदि:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

सटीक समायोजन सूत्र कुछ इस तरह हो सकता है, हालांकि अधिक जटिल आँकड़े सामान बेहतर हो सकते हैं:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

इस तरह, अगर एक निश्चित नए नायक को जोड़ा जाता है, जो कि अत्यधिक प्रबल होता है, अर्थात उस नायक के पास किसी खिलाड़ी के जीतने की संभावना बढ़ जाती है, तो गेम सर्वर समय के साथ अपने आप इसे सही कर देगा।

वास्तव में, यह प्रणाली उन अन्य कारणों के लिए भी सही होगी जो एक विशेष नायक पर हावी हो सकते हैं, जैसे कोई नया मेटा ढूंढ रहा है जो वास्तव में वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है, या कुछ इलाके संशोधन जो किसी विशेष नायक को कुछ नया लाभ देता है। और सुधार तब भी हो सकेगा जब नई रणनीति का ज्ञान अभी भी फैल रहा है।

एक तीसरी चीज जो वास्तव में मदद कर सकती है, वह इस तथ्य की खोज कर रही है कि कोई चीज किसी नायक को गंभीर रूप से प्रभावित कर रही है। यदि नायकों को डिज़ाइन किया गया है ताकि समायोजन मूल्य शून्य के पास रहे, तो जब नायकों में से किसी एक के लिए मूल्य में काफी बदलाव होता है, तो डेवलपर्स को पता चल जाएगा कि नायक के साथ कुछ समस्या थी, ताकि वे अधिक से अधिक और कुछ अधिक बुद्धिमान संतुलन कर सकें प्रश्न में नायक के लिए।


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इन परिवर्तनों के लाभ के खिलाड़ियों को समझाने का सबसे अच्छा तरीका है कि उन्हें AI खेलों का निरीक्षण करने की अनुमति दी जाए, और कैसे परिवर्तन अन्य मशीन खिलाड़ियों के बीच चीजों को संतुलित करते हैं।

इस तरह, वे खुद के लिए देख सकते हैं कि मानव खिलाड़ियों के एक या किसी अन्य समूह की इच्छाओं के बजाय, परिवर्तनों ने बड़े पैमाने पर खेल के हितों की सेवा की। कोई-कोई बटर्थ है।

बेशक यह आपके एआई को नए नियमों के अनुकूल बनाने में काफी प्रयास कर सकता है। मैं यह कहना चाहूंगा कि आपके AI आर्किटेक्चर को इस बात को ध्यान में रखकर डिजाइन किया जाना चाहिए।

"खराब (खिलाड़ी) सुझावों से कैसे निपटें" भी देखें क्योंकि यहां प्रासंगिकता हो सकती है।


यह बहुत सारे गेम प्रकारों के लिए काम नहीं करेगा। उदाहरण के लिए, एक एफपीएस को वास्तव में "नकली" नहीं बनाया जा सकता है, एआई या तो गूंगा है, मानव की तरह काम नहीं करता है, स्क्रिप्टेड हैं, आदि। इसके अलावा, अन्य लोगों को खेल खेलना देखना बहुत उबाऊ है, खासकर जब यह दो कंप्यूटर है। प्री-सेट "लड़ाई" स्क्रिप्ट बनाने वाले खिलाड़ी।
स्नेकडॉक

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मुझे बैलेंस अप्रोच पसंद है। मुझे पता है कि क्या मैं एक खेल खेल रहा हूं और कहूंगा कि अगर मेरे पास एक सुपर चार्जेड हथियार है तो लाश या अंतरिक्ष एलियंस का एक गुच्छा मो करना आसान है। अचानक गेम डेवलपर ने उस सुपर चार्ज किए गए हथियार के साथ एक अगली कड़ी जारी की - फिर मैं राक्षसों की भीड़ के साथ हमला होने पर आशाहीन महसूस कर सकता हूं। हालांकि, अगर मुझे एक निश्चित सीमा तक प्रगति करनी है और सुपर पागल आरोपित हथियार प्राप्त करने के लिए पर्याप्त संसाधन हैं तो मुझे विश्वास करना अधिक होगा कि हे, यह काम करने और प्राप्त करने के लिए कुछ है। यह किसी भी परेशानी के बिना आसानी से सुपर पागल चार्ज हथियार प्राप्त करने की तुलना में उपलब्धि की भावना में सेट करता है। अगर खिलाड़ियों को ऐसा लगता है कि वे चीजों को आसानी से और अधिक बेहतर और अधिक रुचि लेने से कुछ पूरा कर चुके हैं। यदि सुपर हथियार में 12 प्लाज्मा सुपर राउंड होते थे और अब इसमें केवल 6 राउंड होते हैं और तीव्रता से गर्म होते हैं। खैर, मैं और अधिक राउंड की तलाश करता हूं और इसे खोदने की तुलना में सुपर हथियार को अपने साथ रखता हूं। तो, यह पूरा लाता है; अगर मुझे यह बहुत बुरा लगता है तो मुझे यकीन है कि मेरे पास इसके लिए बारूद है।

परिवर्तन हालांकि सभी आवश्यक खराब नहीं है; ज्यादातर बदलाव जीवन में एक बहुत अच्छी बात है। हालाँकि, जैसा कि आपने उल्लेख किया है कि लोग परिवर्तन के लिए अनिच्छुक हैं क्योंकि यह उनके आराम क्षेत्र के बाहर है तो हाँ; आपको कुछ शिकायतें मिल सकती हैं। हालांकि, ज्यादातर लोगों की तरह जिन्होंने आपके प्रश्न का उत्तर दिया है, मेरा मानना ​​है कि यदि आप खिलाड़ी के लिए एक बेहतर विचार होने के लिए बदलाव को संतुलित कर सकते हैं - वे इसकी सराहना करेंगे। यह लगभग वैसा ही है जब पिता बेटे से कहता है, "तुम मुझे जो करने के लिए कहते हो, वह तुम्हें पसंद नहीं आएगा, लेकिन यह तुम्हारे अपने भले के लिए है।" बेटा उस कथन को याद करते हुए बड़ा होता है और कहता है, "पिताजी सही थे - अगर मैं गलत भीड़ के साथ बाहर रहा तो लोग मान लेंगे कि मैं एक बुरा इंसान हूँ।" यह सिर्फ एक दर्शन कथन है लेकिन यह बहुत सच है।

इसलिए, मैं वास्तव में तथ्य के मामले में पूरे संतुलन तत्वों का अनुमोदन करता हूं; मुझे लगता है कि जीवन में सब कुछ कम से कम संतुलित होना चाहिए और सामान्य रूप से इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए। अगर मैं बहुत हावी हूं और बहुत मुखर हूं - तो लोग मुझसे बचेंगे। अगर मैं टेक ले लूंगा तो लोग मुझसे बचेंगे। हालांकि, अगर मैं सब कुछ बाहर निकालता हूं और दूसरे व्यक्ति को सुनता हूं और बहुत ज्यादा हावी नहीं होता हूं - मैंने जीवन में एक सही संतुलन पाया है।

इसलिए, गेमप्ले तत्वों को संतुलित करना एक स्वस्थ दृष्टिकोण है और लोगों को हर समय संतुष्ट नहीं किया जा सकता है, फिर वे खराब हो जाते हैं और सोचते हैं कि वे सब कुछ के लायक हैं। इसलिए, इसके बजाय उन्हें एक बिल्ली का पीछा करते हुए बिल्ली की तरह इसके लिए काम करें।


"मो नीचे"? तुम्हारा मतलब है नीचे घास काटना ? as-in लॉन घास काटने की मशीन ...
स्नेकडॉक
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