उपयोगकर्ता को परेशान किए बिना ट्यूटोरियल पाठ?


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मेरे पास ट्यूटोरियल टेक्स्ट है (जिसे मैंने बाद में वॉइस-ओवर के साथ बढ़ाने की योजना बनाई है, लेकिन यह अभी के लिए पाठ होना चाहिए, क्योंकि मैंने अभी तक एक VO अभिनेता को अनुबंधित नहीं किया है)।

पाठ खुद को संवादों में प्रस्तुत करता है, जो ट्वीट की तरह हैं (प्रत्येक 140 से कम अक्षर)। पाठ बड़ा और पठनीय है।

पाठ में महत्वपूर्ण निर्देश होते हैं जो उपयोगकर्ता को अगले कदम के माध्यम से बताते हैं । Playtesting में, एक उपयोगकर्ता पाठ को पढ़े बिना केवल OK OK दबाएगा। अंतिम संवाद गायब हो जाएगा, और उपयोगकर्ता बिना किसी सुराग के होगा कि वह क्या करे, क्योंकि उसने निर्देश नहीं पढ़ा था। खेल यह उम्मीद कर रहा है कि वह उसके द्वारा पूछे गए कार्य को पूरा करे, और वह नहीं जानता कि यह क्या है।

मैंने कोशिश की:

  • एक काउंटर में डाल (3), (2), (1), फिर जब काउंटर गायब हो जाता है तो आप ठीक दबा सकते हैं। मुझे लगता है कि काउंटर कष्टप्रद / विचलित करने वाला है
  • पाठ के प्रत्येक संवाद के लिए 2-3 सेकंड बीतने तक बटन को धूसर / निष्क्रिय करना
  • पाठ के प्रत्येक संवाद के लिए 2-3 सेकंड बीतने तक पूरी तरह से ओके बटन को छुपाना

मैं संवाद को खारिज करने से पहले ट्यूटोरियल टेक्स्ट को न पढ़कर उपयोगकर्ता की इस समस्या को कैसे बेहतर ढंग से संभाल सकता हूं?


मुझे लगता है कि आप पहले से ही इस सवाल को पढ़ चुके हैं , लेकिन मैं इंटरेक्टिव भाग को उजागर करना चाहता हूं - स्क्रीन पर ट्यूटोरियल पाठ के भार की तुलना में मुझे व्यक्तिगत रूप से अधिक कुछ भी नहीं है जो मुझे पढ़ना है।
ध्रुवीय

मैंने वह नहीं पढ़ा था, लेकिन ट्यूटोरियल इंटरैक्टिव है, इसके बारे में कुछ निर्देशों के साथ कि आगे क्या करना है
बॉबोबोबो

शायद आपके पास सिर्फ एक नाटक करने वाला हो जो निर्देशों का पालन करता हो: P
Polar

3
जब उपयोगकर्ता 10 सेकंड के लिए आवश्यक कार्रवाई नहीं करता है और तब तक दोहराता रहता है जब तक वह पाठ को दोहराता है ...
शाफ़्ट फ्रीक

यदि यह एक खेल है, तो इसे खेलने से पहले निर्देशों को पढ़ने के महत्व के बारे में नहीं सिखाने के लिए इसके साथ खेला जाना चाहिए
woliveirajr

जवाबों:


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ट्यूटोरियल की पाठ की umpteen दीवारें न हों। आप स्क्रीन पर एक भी छोटे तीर की तुलना में अधिक की जरूरत है, तुम सच में विचार करना चाहिए क्यों

"संवाद के बाद उपयोगकर्ता संवाद पर क्यों क्लिक कर रहा है?" गलत सवाल। "हम कई संवाद क्यों दिखा रहे हैं?" सही सवाल।

आप कहते हैं कि संवाद उपयोगकर्ता को कार्य करने के तरीके की जानकारी देते हैं। कार्य बहुत बड़ा है। कार्य को "यहां ले जाना", "इस पर क्लिक करें", "उस पर स्पर्श करें" आदि नहीं होना चाहिए। यहां जाएं, अपनी नाक को स्पर्श करें, अपना पेट रगड़ें, उत्तर की ओर देखें, एक पैर पर हॉप, ऊपर, नीचे, ऊपर दबाएं डाउन, लेफ्ट, राइट, लेफ्ट, राइट, बी, ए "

दिए गए निर्देशों को छोटे, असतत भागों में विभाजित करने की आवश्यकता है। सही किया, आप हर समय निर्देशों को स्क्रीन पर रख सकते हैं या अन्यथा आवश्यक बिट को हाइलाइट कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक नियंत्रक के साथ एक गेम में आप ऑन-स्क्रीन को दबाने के लिए वांछित बटन की एक तस्वीर दिखा सकते हैं जब तक कि इसे दबाया नहीं जाता है। यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी किसी आइटम के साथ इंटरैक्ट करे, तो उसे चमक, उछाल या अन्यथा स्टैंड-आउट होने तक बातचीत करें। यदि आप खिलाड़ी को बातचीत करने का तरीका बताना चाहते हैं, तो जब वे पर्याप्त रूप से बंद हो जाते हैं तो दाहिने बटन / कुंजी को पॉप अप करें (कई गेम ट्यूटोरियल के बाहर भी हर समय ऐसा करते हैं, खासकर संदर्भ-संवेदनशील नियंत्रण वाले)।

एक और विषय जो आपने पाठ से बचने के लिए देखा होगा। गेमर आलसी प्राणी हैं और वे निर्देश नहीं पढ़ना चाहते हैं । दिखाओ, बताओ मत


+1 कार्य को आसान बनाने के लिए। मैंने एक बार एक ऐसे खेल पर काम किया था जहाँ हम सचमुच उनके चरित्र के अलावा स्क्रीन पर बाकी सब कुछ छिपाते थे और जिस दरवाजे पर वे क्लिक करने वाले थे; बस उस दरवाजे को उजागर करना पर्याप्त नहीं था, क्योंकि लोग इसे हर चीज के बीच में देख नहीं रहे थे जो वे देख सकते थे।
20'14

20

यदि आपके परीक्षक केवल आपके पाठ को छोड़ रहे हैं, तो आपको वही करना चाहिए - जो इसे समाप्त करने के लिए एक सुराग के रूप में लें

इसके बजाय, अपने खेल को ऐसे शिल्पित करें कि यह उपयोगकर्ताओं को एक प्रगतिशील सीखने का अनुभव प्रदान करे जो उन्हें सिखाता है कि उन्हें क्या जानना चाहिए।

इसके लिए मेरे पसंदीदा खेलों में हाफ-लाइफ श्रृंखला है। आप सीखना शुरू करते हैं कि कैसे चलना है। फिर आपको कूदने के लिए सीखने की जरूरत है। और फिर आपको एक क्रॉबर मिलता है। वे इसे अपने हाथों में नहीं फेंकते हैं और तुरंत आपको इसके साथ लड़ते हैं, लेकिन इसके बजाय आप सिर्फ मज़े के लिए सामान तोड़ना शुरू करते हैं - या शायद आपकी प्रगति के लिए एक सरल बाधा को खत्म करने के लिए। बाद में, आपको इसे जीवित रहने और लड़ने के लिए उपयोग करना होगा। लेकिन पहले, आप इसके साथ खेलने के लिए मिलता है।

इसलिए शिक्षण बनाने के लिए अपने खेल की संरचना करें, और खेल को बनाने के लिए अपने शिक्षण को न बनाएँ। यदि इसका कोई औचित्य हो।

संदेश भेजने के लिए एनपीसी के उपयोग पर भी विचार करें। यदि आपको किसी आइटम को लेने के लिए खिलाड़ी की आवश्यकता है, तो एक एनपीसी उन्हें बताएं, "आपको उस आइटम को लेने की आवश्यकता है"। यदि वे ऐसा नहीं करते हैं, तो कोई बड़ी बात नहीं है। लेकिन थोड़ी देर बाद, कि एनपीसी को कहना चाहिए, "अरे आपको उस आइटम को लेने की आवश्यकता है - क्या आपने मुझे पहली बार नहीं सुना?" सोचो, "वे तुम्हारे लिए इंतजार कर रहे हैं गॉर्डन ... टेस्ट में ... चैंबर ..." यदि आप अपने एचएल को जानते हैं;)

खिलाड़ी खेलना पसंद करते हैं - और अन्वेषण करते हैं। उन्हें ऐसा करने दो। प्रयोग करने के लिए कोई मौका नहीं के साथ उन्हें एक कठोर रास्ता नीचे मजबूर मत करो। उन्हें यह बताएं कि क्या करने से काम चलता है, न कि केवल आपको बताने से।

और अगर आप उनसे जो करने के लिए कह रहे हैं, वह इतना जटिल है, तो आपको उन्हें एक मैनुअल देने की आवश्यकता है, गंभीरता से उस दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करें जो आप खेल के साथ ले रहे हैं।


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यदि ट्यूटोरियल टेक्स्ट महत्वपूर्ण है, तो आप खिलाड़ी को हमेशा के लिए खारिज करने और खुद को खो जाने की अनुमति क्यों देंगे? यहाँ कुछ विचार हैं:

एक सामान्य दृष्टिकोण जो मैंने देखा है वह केवल ट्यूटोरियल टेक्स्ट को खारिज करना है जब खिलाड़ी ने आवश्यक कार्रवाई पूरी कर ली है

उदाहरण के लिए, यदि वर्तमान पाठ है:

बॉबोबो के खेल में आपका स्वागत है! कूदने के लिए A दबाएं ।

केवल उस टेक्स्ट को खारिज करें यदि खिलाड़ी ने दबाया और कूद गया।

एक और तरीका यह है कि खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार पाठ को फिर से कर दें । उदाहरण के लिए, आइजैक के बंधन में शुरुआती कमरा आपको नियंत्रण बताता है। यदि आपको एक अनुस्मारक की आवश्यकता है तो आप इस कमरे में स्वतंत्र रूप से वापस आ सकते हैं:

इसहाक शुरू कमरे का बंधन

यहां एक और टिप है और वह है कि ट्यूटोरियल टेक्स्ट को यथासंभव विनीत बनाना । एक टेक्स्ट बबल जो हर चीज पर तैरता है, विचलित करने वाला होता है। यदि यह पृष्ठभूमि में है, या कुछ ऐसा है जिसे इच्छाशक्ति पर लाया जा सकता है (उदाहरण के लिए संकेत जो पढ़े जा सकते हैं, या एनपीसी जो बात की जा सकती है):

पोकेमॉन एन.पी.सी.

एक और दृष्टिकोण (और यह सबसे कठिन है लेकिन शायद सबसे अच्छा प्रभाव है) संकेत को बहुत सूक्ष्म बनाने के लिए है । कसाई से बचने के लिए डेवलपर की टिप्पणी में, मुख्य डेवलपर ने छोटे स्तर के बदलावों का उल्लेख किया है जो उनके परीक्षकों को खो जाने से रोकता है: कुछ दरवाजे को बड़ा करना, रोशनी जोड़ना आदि। इन खिलाड़ियों पर एक मनोवैज्ञानिक प्रभाव था जो उन्हें लगता है कि जैसा था। सही तरीके से आगे बढ़ने के लिए, बिना स्पष्ट रूप से बताए।

एक ही नस में (लेकिन कम सूक्ष्म तरीके से), हाफ-लाइफ के शुरुआती चरण में रंग-कोडित गलियारे थे। खिलाड़ी उनका अनुसरण करना चुन सकता है, या शायद उनके द्वारा अवचेतन रूप से याद दिलाया जाए:

विषम सामग्री रंग दीवारों

एक और चीज़; मैंने इसे कहीं पढ़ा (लेकिन मुझे अब याद नहीं है) कि सुपर मारियो ब्रोस में पहले स्तर पर खिलाड़ियों को बाधाओं के लिए अग्रिम रूप से तैयार करने का एक उत्कृष्ट उदाहरण है। इस खंड पर विचार करें:

सुपर मारियो 1-1

देखें कि यह लगभग एक ही तरह की कूदने वाली पहेली को दो बार कैसे दोहराया जाता है। पहले अंतर पर कूदने में विफल होने के लिए लगभग कोई परिणाम नहीं है, लेकिन असफल होने (या नहीं) में खिलाड़ी को पता चल जाएगा कि असली सौदे के लिए उन्हें क्या करना है और क्या करना है (या नहीं करना है): दूसरी बाधा जहां असफलता मृत्यु में परिणाम। कभी-कभी इस तरह से कम-स्टेक सेटिंग में उन्हें अभ्यास करके खिलाड़ी को सिखाना बेहतर होता है।


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यह सिर्फ मेरे लिए हुआ है कि टाइप-आउट टेक्स्ट केवल एक अंतिम कल्पना में प्रयुक्त गिमिक नहीं है, लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, आदि।

यहां छवि विवरण दर्ज करें

यदि पाठ कुछ सेकंड तक चलता है, तो उपयोगकर्ता को ओके दबाने का विकल्प दिया जाता है, उपयोगकर्ता को इसे पढ़ने की अधिक संभावना है!


10
पाठ-आधारित कटकनेसेस जो मैंने पहले ही पढ़ लिए थे और जिन्हें मैं छोड़ नहीं सकता - मुझे उनसे कितना नफरत है।
फिलिप

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यह UX (उपयोगकर्ता अनुभव) StackExchange साइट के लिए एक बहुत अच्छा सवाल है!

उपयोगकर्ता को संवाद छिपाने के लिए एक तरीका प्रदान करें, लेकिन जब उपयोगकर्ता को पता चलता है कि वह अटक गया है तो उन्हें फिर से जीवित करने का एक तरीका है।

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

जब उपयोगकर्ता इस चेकबॉक्स का चयन करता है और संवाद को खारिज कर देता है, तो आप किसी तरह उपयोगकर्ता को सूचित कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए, मान लें कि आपके गेम में नीचे कुछ स्टेटस बार है। एक "गुब्बारा" यह कहकर पॉप हो सकता है, "ठीक है, मैं आपके रास्ते से हट जाऊंगा, लेकिन अगर आप फंस गए हैं तो यहां क्लिक करें।" और फिर अपने आप से दूर हो गया।

या खारिज किया गया संवाद उस स्थान की ओर चेतन-चेतन कर सकता है, और फिर एक गुब्बारा संक्षेप में प्रकट होता है, "ठीक है, लेकिन मैं दूर नहीं गया हूं; यदि आपको मेरी आवश्यकता है तो मैं यहां नीचे हूं।"

उस तरह का कुछ भी।


2

मैं कहूंगा, उपयोगकर्ता को एक ट्यूटोरियल स्क्रीन एक्सेस करने का विकल्प दें, जिसमें अब तक प्रस्तुत की गई प्रविष्टियाँ हैं, या यदि उपयोगकर्ता लंबे समय तक एक ही क्षेत्र में है, तो फिर से ट्यूटोरियल प्रदर्शित करें ...


2

अन्य सभी उत्तरों को लागू न करने पर, (और आपको वास्तव में, वास्तव में पाठ निर्देश की आवश्यकता है) उस पाठ को ठीक उसी समय प्रस्तुत करें जब उपयोगकर्ता को इसकी आवश्यकता हो। यह इसे प्रासंगिक बनाता है, जबकि इसे समय से पहले प्रस्तुत करना इसे कष्टप्रद बनाता है।

खिलाड़ी के सही स्थान पर होने की प्रतीक्षा करें; वे उस बिंदु पर हैं जहां उन्हें आगे बढ़ने के लिए कार्रवाई करने की आवश्यकता है। उन्हें खोलने का तरीका बताने से पहले वस्तुतः बंद दरवाजे से टकराकर उनकी प्रतीक्षा करें। यदि संभव हो, तो पता लगाएं कि वे मूर्खतापूर्ण तरीके से चारों ओर लड़ रहे हैं, ताकि उन्हें बिना किसी संदेश के सही प्रक्रिया को दिव्य करने का मौका मिल सके। यदि खिलाड़ी किसी चीज़ की प्रतीक्षा करता हुआ प्रतीत होता है, तो निर्देश स्वागत योग्य हो सकता है।

और हमेशा पाठ को सक्षम बनाते हैं। खिलाड़ी को दुर्घटना से लगभग इसे छोड़ देने की अनुमति दें, जैसे कि किसी भी क्लिक या उनके अंगूठे के निकटतम बटन के साथ। यदि ट्यूटोरियल मील का पत्थर, ट्रिगर, ईवेंट, आदि (यह प्रमाण कि खिलाड़ी ने संदेश प्राप्त कर लिया है) नहीं होता है, तो आप संदेश को फिर से देख सकते हैं। बीच में मत आना।


हम्म, व्यक्तिगत रूप से मैं किसी भी पॉपअप को खारिज करते हुए पाता हूं जब मैंने मुश्किल से अपनी मौजूदगी को किसी भी तरह के ui में दर्ज किया है ...
StarWeaver

@StarWeaver यह सच है। लगभग दुर्घटना से परेशान। एक और यूआई नियम: क्लोज बटन को मुख्य इंटरैक्शन बटन के समान नहीं बनाते हैं।
सेठ बैटन

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आप इसे एक वैकल्पिक चीज़ बनाने में सक्षम हो सकते हैं जिसे वे ज़रूरत पड़ने पर सक्रिय कर सकते हैं या यदि वे नहीं करते हैं तो अनदेखा कर सकते हैं।

शायद बेहतर होगा कि निर्देशों के साथ एक संवाद के बजाय, उस संवाद को खोलने का विकल्प दें। मैं इसमें ध्वनि प्रभाव जोड़ने का सुझाव नहीं दूंगा, जो कष्टप्रद होते हैं। और नेत्रहीन संतुलन बनाने के लिए यह एक मुश्किल बात हो सकती है। लेकिन, व्यक्तिगत रूप से, मैं वास्तव में उन "मदद" संवादों को पसंद नहीं करता, खासकर जब खेल को दोहराते हैं, तो वे आसानी से परेशान हो जाते हैं।

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