एक यथार्थवादी "अवरक्त दृष्टि" प्रभाव का निर्माण कैसे होगा?


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आप shaders के साथ यथार्थवादी अवरक्त दृष्टि प्रभाव के निर्माण के बारे में कैसे जायेंगे? यथार्थवादी से मेरा तात्पर्य इस उदाहरण की तरह यथार्थवादी दिखने वाले से है

मुझे यह समझने के लिए एक बनावट बनाने के बारे में एक विचार है कि कोई सामग्री कितनी गर्मी का उत्सर्जन करती है और फिर सामान्य और दृश्य वेक्टर के डॉट उत्पाद का उपयोग करके निर्धारित करती है कि उस गर्मी का कितना दर्शक तक पहुंचता है, लेकिन मुझे यह भी यकीन नहीं है कि यह थर्मल दृष्टि है यहां तक ​​कि काम करता है तो मैं जाँच करना चाहता था कि क्या कुछ लागू करने से पहले एक बेहतर दृष्टिकोण है जो पूरी तरह से गलत हो सकता है।


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इन्फ्रारेड के साथ nah आप मान सकते हैं कि सब कुछ अलग-अलग तीव्रता के साथ एक विसरित उत्सर्जक है, इसलिए बस दूरी के वर्ग के साथ विभाजित करने के लिए करीब वस्तुओं को तेज दिखाई देते हैं
शाफ़्ट सनकी

बस बनावट में थर्मल मान पैक करें। या कुछ अलग बनावट है अगर आप इसे और अधिक उन्नत चाहते हैं।
टोरिन

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@ratchetfreak: आपको केवल बिंदु स्रोतों के लिए दूरी के वर्ग द्वारा विभाजित करने की आवश्यकता है (या आप बिंदु स्रोतों के रूप में अनुमान लगा रहे हैं)। विस्तारित वस्तुओं के लिए, आपको ल्यूमिनेन्स (रीड: प्रति पिक्सेल चमक) को स्थिर रखना चाहिए , जबकि ऑब्जेक्ट द्वारा कवर किया गया ठोस कोण (स्क्रीन पर पिक्सेल की संख्या) परिप्रेक्ष्य के कारण दूरी के व्युत्क्रम वर्ग के रूप में गिर जाता है।
इल्मरी करोनें

जवाबों:


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वहाँ आईआर है, और फिर वहाँ आईआर है। प्रकाश तरंग दैर्ध्य की श्रेणी जिसे आमतौर पर " अवरक्त " कहा जाता है, मानव दृश्य सीमा (लगभग 700 एनएम) के किनारे से 1 मिमी = 1,000,000 एनएम तक फैली हुई है।

फिलिप का उत्तर "निकट-अवरक्त" प्रकाश (लगभग 700 से 1,400 एनएम) के लिए सही है, जो मूल रूप से सामान्य दृश्यमान प्रकाश की तरह है, सिवाय इसके कि यह मानव मानव की आंखों के लिए अदृश्य है। निकट-IR विज़न को मॉडल करने के लिए, आप अपने ऑब्जेक्ट टेक्सचर और लाइट सोर्स रंगों को वैकल्पिक लोगों के साथ बदलेंगे, जो सामान्य से अलग तरंग दैर्ध्य पर उनके प्रतिबिंब और प्रकाश तीव्रता को मॉडल करते हैं।

हालाँकि, आपके प्रश्न और आपके द्वारा लिंक किए गए वीडियो के आधार पर, आप "थर्मल इंफ्रारेड" रेंज (8,000 से 15,000 एनएम) में अधिक रुचि रखते हैं, जो कि अधिकांश रोजमर्रा की वस्तुओं के थर्मल विकिरण स्पेक्ट्रम के शिखर से मेल खाती है , मानव शरीर सहित। यह विकिरण अभी भी "लाइट" जैसे अधिकांश तरीकों से व्यवहार करता है और इसे मानक कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीकों का उपयोग करके मॉडल किया जा सकता है (जैसा कि रेडियो तरंगों के विपरीत , जहां तरंगदैर्घ्य काफी लंबे समय तक मिलता है कि किरण प्रकाशिकी की मानक धारणाएं टूटने लगती हैं), लेकिन दुनिया को देखा जाता है थर्मल इन्फ्रारेड में इसकी ख़ासियतें हैं:

  • जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, अधिकांश ऑब्जेक्ट थर्मल आईआर में चमकेंगे। दृश्यमान प्रकाश के लिए, आप आमतौर पर मान सकते हैं कि केवल कुछ वास्तविक प्रकाश स्रोत हैं, बाकी सब कुछ अन्य स्रोतों द्वारा उत्सर्जित प्रकाश को दर्शाते हैं। थर्मल आईआर के लिए, सटीक तरंग दैर्ध्य (एस) के आधार पर, विपरीत अक्सर मामला होता है।

  • इसके विपरीत, अधिकांश सतहों को थर्मल आईआर सुंदर रूप से कुशलतापूर्वक अवशोषित करेगा। यह बदले में, उन्हें गर्म कर देगा, जिससे उन्हें खुद को और अधिक आईआर फिर से उत्सर्जन करना होगा। वास्तव में, ऐसा लगता है जैसे लगभग हर सतह फॉस्फोरसेंट थी

  • अधिकांश सतहों द्वारा उत्सर्जित थर्मल आईआर स्पेक्ट्रम (यानी "रंग") मुख्य रूप से उनके तापमान पर निर्भर करेगा। सतह सामग्री के आंतरिक उत्सर्जन पर भी प्रभाव पड़ता है, लेकिन अपेक्षाकृत सीमित है।

इस प्रकार, सामान्य प्रकाश दृष्टि की तुलना में, यथार्थवादी थर्मल इंफ्रारेड विज़न की मॉडलिंग के लिए वैश्विक रोशनी पर और गतिशील रूप से बदलते उत्सर्जन मूल्यों पर अधिक जोर देने की आवश्यकता होगी । अपनी सेटिंग के आधार पर, आप यहां थोड़ा धोखा दे सकते हैं: उदाहरण के लिए, स्थैतिक दृश्यों के लिए, वैश्विक रेडियेटिव थर्मल ट्रांसफर फ़ंक्शंस को एक बार पूर्व-निर्धारित किया जा सकता है और एक स्थिर लाइटमैप में बेक किया जा सकता है , जैसे आप नकली वैश्विक रोशनी में करते हैं दृश्यमान स्पेक्ट्रम।

यदि आप अपने गेम में थर्मोग्राफिक कैमरा के माध्यम से दृश्य अनुकरण करना चाहते हैं , तो मैं कम से कम निम्नलिखित की सिफारिश करूंगा:

  • ड्रा और / या अपनी वस्तुओं के लिए विशेष आईआर उत्सर्जन और / या परावर्तन बनावट की गणना करें। गर्म वस्तुओं (जैसे मनुष्य या मशीन) की उत्सर्जन पर विशेष ध्यान दें, जो उनके सतह के तापमान के अनुरूप होना चाहिए। परावर्तनशीलता अपेक्षाकृत कम महत्वपूर्ण है।

  • आप शायद कुल थर्मल आईआर प्रवाह के अनुरूप सिर्फ एक स्पेक्ट्रल चैनल (यानी मोनोक्रोम में सब कुछ आकर्षित) का उपयोग करना चाहते हैं। आप थर्मल इमेज के लिए उपयोग किए जाने वाले पारंपरिक घनत्व स्लाइसिंग का अनुकरण करने के लिए परिणामी ग्रेस्केल मानों को एक गलत रंग ढाल में मैप करके छवि को पोस्टप्रॉसेस कर सकते हैं ।

  • अपनी सतहों के तापमान को स्पष्ट रूप से ट्रैक करने पर विचार करें, जैसे कि, कहते हैं, जमीन पर एक व्यक्ति जो झूठ बोल रहा था वह गर्म रहेगा (और इस तरह आईआर में चमक रहा है) थोड़ी देर के लिए भी जब वह व्यक्ति दूर चला गया है। ऐसे कई तरीके हैं जिनसे आप संभाल सकते हैं (जैसे कि प्रति-शीर्ष तापमान पर नज़र रखना, क्षणिक स्थानीय तापमान परिवर्तन के लिए decals जोड़ना), यथार्थवाद और कम्प्यूटेशनल लागत के बीच विभिन्न व्यापार-बंदों के साथ। आप शायद इसे बनाने के लिए की जरूरत नहीं है बहुत यथार्थवादी, लेकिन फिर भी इस आशय वर्तमान होने सब पर एक अच्छा स्पर्श होगा।


+1 वास्तव में अच्छा जवाब! मैं विशेष रूप से आपके अंतिम बिंदु को पसंद करता हूं जो मैंने इस पर विचार नहीं किया था और मुझे लगता है कि आप सही हैं, यह एक बहुत अच्छा स्पर्श बना देगा जो उपयोगकर्ता के ध्यान को इस तथ्य से दूर करने में मदद कर सकता है कि बाकी पूरी तरह से यथार्थवादी नहीं हो सकता है।
मिकेल होगस्ट्रॉम्म

दोनों अच्छे और सहायक उत्तर थे, लेकिन आप ने मुझे विशेष रूप से आईआर-स्पेक्ट्रम के विभिन्न तरंग दैर्ध्य को देखने और उत्सर्जन मूल्यों को गतिशील रूप से समायोजित करने की ओर इशारा करके मेरी थोड़ी और मदद की। लेकिन कैसे खेल बिल्ली से अब तक आप कुछ के बारे में यह सब जानते हो ?? मैं वास्तविक जीवन में IRVs के साथ काम कर चुका हूं और इस बारे में आधा भी नहीं जानता है :)
मिकेल होर्गस्ट्रॉम

विकिपीडिया। :) नहीं, गंभीरता से, मुझे पता था कि आईआर के पास थर्मल आईआर के समान नहीं है, और मुझे रे ट्रेसिंग और अन्य फैंसी रेंडरिंग तकनीकों में दिलचस्पी है, इसलिए मुझे पता था कि उनके पास विकिरण गर्मी हस्तांतरण मॉडलिंग के लिए आवेदन थे। बाकी के अधिकांश मैंने अभी-अभी देखे। थर्मल छाप बात मैं एक बार एक YouTube वीडियो के बारे में देखा था, मुझे लगता है।
इल्मरी करोनन

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आप सामान्य रूप से दुनिया से जो देखते हैं वह प्रकाश का दृश्य हिस्सा है जो वस्तुओं द्वारा परिलक्षित होता है। एक हरे रंग की वस्तु केवल हरे रंग की रोशनी को दर्शाती है, एक लाल वस्तु को केवल लाल प्रकाश और एक नीली वस्तु को केवल नीली रोशनी के रूप में दर्शाया जाता है। इंफ्रा-रेड को चौथा रंग माना जा सकता है जिसे आपकी आंखें नहीं देख सकती हैं। एक इन्फ्रा-रेड कैमरा आपको एक संवेदक के साथ विचार करके और इन्फ्रा-रेड छवि को तरंग दैर्ध्य में परिवर्तित करके आपके द्वारा दिखाई देने वाली इन्फ्रा-रेड लाइट बनाता है।

जैसे कुछ सामग्री लाल, हरे या नीले रंग में अधिक या कम उज्ज्वल होती हैं, वे आईआर में भी अलग-अलग उज्ज्वल होती हैं। IR चमक, लेकिन जरूरी नहीं है कि यह दृश्यमान प्रकाश में कितना उज्ज्वल है, इसके अनुरूप होना चाहिए।

यहाँ दृश्य में और आईआर में एक दृश्य है। ध्यान दें कि चड्डी की तुलना में IR में पेड़ों की छलांग कितनी उज्जवल है, लेकिन इमारत के मोर्चे के विभिन्न हिस्सों की IR चमक दृश्य और IR प्रकाश में समान है।

आप जो कुछ भी कर सकते हैं, वह आपके सभी बनावट के दो संस्करण बना सकता है: दृश्य प्रकाश के लिए एक आरजीबी बनावट और इन्फ्रा-रेड के लिए एक वैकल्पिक मोनोक्रोम बनावट। सामान्य मोड में आप RGB बनावट का उपयोग करते हैं और IR मोड में आप IR बनावट का उपयोग करते हैं।

आप आईआर मोड में विभिन्न प्रकाश स्रोतों का उपयोग करने पर भी विचार कर सकते हैं। सूरज जितना दिखाई देता है, उतनी ही रोशनी पैदा करता है। लेकिन कृत्रिम प्रकाश-स्रोत (जैसे हलोजन लैंप या प्रकाश उत्सर्जक डायोड) कुछ या लगभग कोई आईआर प्रकाश उत्पन्न नहीं करते हैं, इसलिए वे इन्फ्रा-रेड में कुछ भी रोशन नहीं करते हैं। दूसरी ओर प्रकाश-स्रोत हैं जो आईआर में बहुत मजबूत हैं (जैसे खुली आग) या केवल आईआर में दिखाई देते हैं (गर्म वस्तुएं जो लाल चमकने के लिए पर्याप्त गर्म नहीं हैं। या कृत्रिम आईआर प्रकाश स्रोत हैं। क्या आप जानते हैं कि जब आप। IR चश्मे पहनें, आप टॉर्च के रूप में टीवी रिमोट का उपयोग कर सकते हैं?)। सामान्य और IR प्रकाश में विभिन्न प्रकाश-स्थितियाँ एक दिलचस्प गेमप्ले तत्व हो सकती हैं।


कभी भी आईआर-प्रकाश स्रोतों पर विचार नहीं किया गया। मुझे लगता है कि आप IR- स्रोत पर सीधे देखने पर IRVs रीसेट करने के साथ कुछ साफ प्रभाव बना सकते हैं ...
Mikael Högström

ऊपर दी गई तस्वीर यूवी है लेकिन फिर भी यूवी या इन्फ्रारेड नाइट विजन के लिए कुछ शांत प्रभाव प्रदान करेगी। यह मुझे सोच में पड़ गया है क्योंकि मैंने हाल ही में एक थर्मल इमेजर शडर का परीक्षण किया है जो बहुत अच्छा लग रहा है।
SICGames2013 15

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@ SICGames2013 आपको क्यों लगता है कि यह पराबैंगनी है? मुझे यह अवरक्त प्रकाश के बारे में जर्मन विकिपीडिया लेख से मिला । छवि विवरण कहता है कि यह 700-1000 एनएम से तरंग दैर्ध्य प्रदर्शित करता है।
फिलिप नोव

700-1000 की रेंज इन्फ्रारेड है लेकिन ऊपर की छवि केवल बैंगनी होने के कारण अल्ट्रावायलेट दिखती है। इन्फ्रारेड कैमरे जैसे कि सोनी या सैन्य प्रकार या तो सफेद होते हैं - भूरे रंग के विपरीत या शरीर की गर्मी का पता लगाने वाले अवरक्त स्पेक्ट्रम में बस अधिक गहरा; एक रंग पैलेट के माध्यम से एक व्यक्ति के तापमान सीमा का मानचित्रण। सोनी नाइट विज़न के साथ, यह ग्रे है लेकिन अब एक दिन वे उन्हें एक हरे रंग की टिंट डालते हैं। मिलिटरी नाइट विजन गोगल्स ने उपयोगकर्ता के लिए छवियों को बेहतर ढंग से देखने के लिए हरे रंग का रंग चढ़ाया है क्योंकि इलेक्ट्रॉनों ने ट्यूब के पीछे के हिस्से में फास्फोरस स्क्रीन को मारा है।
SICGames2013

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@ SICGames2013 जब आप गंभीरता से सोचते हैं कि यह पराबैंगनी स्पेक्ट्रम दिखाता है क्योंकि छवि में वायलेट टिंट है, तो आप उन शब्दों में "इन्फ्रा" या "अल्ट्रा" का अर्थ नहीं समझ पाए।
फिलिप्पुस
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