वहाँ आईआर है, और फिर वहाँ आईआर है। प्रकाश तरंग दैर्ध्य की श्रेणी जिसे आमतौर पर " अवरक्त " कहा जाता है, मानव दृश्य सीमा (लगभग 700 एनएम) के किनारे से 1 मिमी = 1,000,000 एनएम तक फैली हुई है।
फिलिप का उत्तर "निकट-अवरक्त" प्रकाश (लगभग 700 से 1,400 एनएम) के लिए सही है, जो मूल रूप से सामान्य दृश्यमान प्रकाश की तरह है, सिवाय इसके कि यह मानव मानव की आंखों के लिए अदृश्य है। निकट-IR विज़न को मॉडल करने के लिए, आप अपने ऑब्जेक्ट टेक्सचर और लाइट सोर्स रंगों को वैकल्पिक लोगों के साथ बदलेंगे, जो सामान्य से अलग तरंग दैर्ध्य पर उनके प्रतिबिंब और प्रकाश तीव्रता को मॉडल करते हैं।
हालाँकि, आपके प्रश्न और आपके द्वारा लिंक किए गए वीडियो के आधार पर, आप "थर्मल इंफ्रारेड" रेंज (8,000 से 15,000 एनएम) में अधिक रुचि रखते हैं, जो कि अधिकांश रोजमर्रा की वस्तुओं के थर्मल विकिरण स्पेक्ट्रम के शिखर से मेल खाती है , मानव शरीर सहित। यह विकिरण अभी भी "लाइट" जैसे अधिकांश तरीकों से व्यवहार करता है और इसे मानक कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीकों का उपयोग करके मॉडल किया जा सकता है (जैसा कि रेडियो तरंगों के विपरीत , जहां तरंगदैर्घ्य काफी लंबे समय तक मिलता है कि किरण प्रकाशिकी की मानक धारणाएं टूटने लगती हैं), लेकिन दुनिया को देखा जाता है थर्मल इन्फ्रारेड में इसकी ख़ासियतें हैं:
जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, अधिकांश ऑब्जेक्ट थर्मल आईआर में चमकेंगे। दृश्यमान प्रकाश के लिए, आप आमतौर पर मान सकते हैं कि केवल कुछ वास्तविक प्रकाश स्रोत हैं, बाकी सब कुछ अन्य स्रोतों द्वारा उत्सर्जित प्रकाश को दर्शाते हैं। थर्मल आईआर के लिए, सटीक तरंग दैर्ध्य (एस) के आधार पर, विपरीत अक्सर मामला होता है।
इसके विपरीत, अधिकांश सतहों को थर्मल आईआर सुंदर रूप से कुशलतापूर्वक अवशोषित करेगा। यह बदले में, उन्हें गर्म कर देगा, जिससे उन्हें खुद को और अधिक आईआर फिर से उत्सर्जन करना होगा। वास्तव में, ऐसा लगता है जैसे लगभग हर सतह फॉस्फोरसेंट थी ।
अधिकांश सतहों द्वारा उत्सर्जित थर्मल आईआर स्पेक्ट्रम (यानी "रंग") मुख्य रूप से उनके तापमान पर निर्भर करेगा। सतह सामग्री के आंतरिक उत्सर्जन पर भी प्रभाव पड़ता है, लेकिन अपेक्षाकृत सीमित है।
इस प्रकार, सामान्य प्रकाश दृष्टि की तुलना में, यथार्थवादी थर्मल इंफ्रारेड विज़न की मॉडलिंग के लिए वैश्विक रोशनी पर और गतिशील रूप से बदलते उत्सर्जन मूल्यों पर अधिक जोर देने की आवश्यकता होगी । अपनी सेटिंग के आधार पर, आप यहां थोड़ा धोखा दे सकते हैं: उदाहरण के लिए, स्थैतिक दृश्यों के लिए, वैश्विक रेडियेटिव थर्मल ट्रांसफर फ़ंक्शंस को एक बार पूर्व-निर्धारित किया जा सकता है और एक स्थिर लाइटमैप में बेक किया जा सकता है , जैसे आप नकली वैश्विक रोशनी में करते हैं दृश्यमान स्पेक्ट्रम।
यदि आप अपने गेम में थर्मोग्राफिक कैमरा के माध्यम से दृश्य अनुकरण करना चाहते हैं , तो मैं कम से कम निम्नलिखित की सिफारिश करूंगा:
ड्रा और / या अपनी वस्तुओं के लिए विशेष आईआर उत्सर्जन और / या परावर्तन बनावट की गणना करें। गर्म वस्तुओं (जैसे मनुष्य या मशीन) की उत्सर्जन पर विशेष ध्यान दें, जो उनके सतह के तापमान के अनुरूप होना चाहिए। परावर्तनशीलता अपेक्षाकृत कम महत्वपूर्ण है।
आप शायद कुल थर्मल आईआर प्रवाह के अनुरूप सिर्फ एक स्पेक्ट्रल चैनल (यानी मोनोक्रोम में सब कुछ आकर्षित) का उपयोग करना चाहते हैं। आप थर्मल इमेज के लिए उपयोग किए जाने वाले पारंपरिक घनत्व स्लाइसिंग का अनुकरण करने के लिए परिणामी ग्रेस्केल मानों को एक गलत रंग ढाल में मैप करके छवि को पोस्टप्रॉसेस कर सकते हैं ।
अपनी सतहों के तापमान को स्पष्ट रूप से ट्रैक करने पर विचार करें, जैसे कि, कहते हैं, जमीन पर एक व्यक्ति जो झूठ बोल रहा था वह गर्म रहेगा (और इस तरह आईआर में चमक रहा है) थोड़ी देर के लिए भी जब वह व्यक्ति दूर चला गया है। ऐसे कई तरीके हैं जिनसे आप संभाल सकते हैं (जैसे कि प्रति-शीर्ष तापमान पर नज़र रखना, क्षणिक स्थानीय तापमान परिवर्तन के लिए decals जोड़ना), यथार्थवाद और कम्प्यूटेशनल लागत के बीच विभिन्न व्यापार-बंदों के साथ। आप शायद इसे बनाने के लिए की जरूरत नहीं है बहुत यथार्थवादी, लेकिन फिर भी इस आशय वर्तमान होने सब पर एक अच्छा स्पर्श होगा।