एंड्रॉइड: एंग्री बर्ड्स स्केलिंग


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किसी को भी किसी भी विचार है कि कैसे नाराज पक्षियों में स्केलिंग को पूरा किया जाता है? मैं यह सुनिश्चित करना चाहता हूं कि मेरी छवियां / पृष्ठभूमि हमेशा स्क्रीन से मेल खाने के लिए पैमाने पर हो और इस खेल का एक समान प्रभाव हो। मैं पसंदीदा स्क्रीन साइज़ सेट करने के लिए मैनिफ़ेस्ट सेटिंग्स के साथ खेलता रहा हूँ, लेकिन मुझे अभी वही डुप्लिकेट करना है जो मैं चाहता हूँ।

क्या यह सुनिश्चित करने के लिए कोई प्रभावी तरीके हैं कि आपका खेल हमेशा XY स्थान प्रदर्शित करेगा, पिक्सेल आकार के आधार पर आवश्यकतानुसार स्केलिंग करता है?

मैं यह सुनिश्चित करना चाहता हूं कि सभी उपकरणों के लिए स्क्रीन पर सब कुछ हमेशा प्रदर्शित हो और छोटे उपकरणों पर चीजों को न काटें या बड़े उपकरणों पर काली जगह न जोड़ें।

मैं दृश्य के आकार को प्राप्त करके और अपने स्प्राइट्स के लिए सीमा के रूप में उपयोग करके अपने ड्राइंग स्थान की गणना कर रहा हूं, लेकिन यह अच्छी तरह से काम नहीं करता है।

जवाबों:


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मूल प्रश्न का उत्तर देने के लिए, गुस्सा पक्षी नियमित रैस्टर ग्राफिक्स (वैक्टर नहीं) का उपयोग करता है। बस .apk को अनपैक करें (यह एक ज़िप फ़ाइल है) और बनावट पर एक नज़र डालें।

एंग्री बर्ड्स केवल 1.x पर जूम फैक्टर को सेट करने से रोकने के लिए होता है, इस प्रकार टेक्सचर के अपसर्किंग (आवर्धन) से बचा जाता है। यह शायद ओएनजीसीएल-मैपिंग का उपयोग डाउनस्टॉकिंग (मिनिफिकेशन) कलाकृतियों से बचने के लिए भी करता है।


बताते हैं कि क्यों / एक अलग एचडी संस्करण था।
मैथ्यू

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  1. वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करें । वेक्टर्स को अंतरिक्ष में अंक (अर्थात व्यक्तिगत पिक्सल) द्वारा परिभाषित नहीं किया जाता है, वे गणितीय संबंधों द्वारा परिभाषित होते हैं, और आसानी से छोटे या बड़े विचारों के अनुकूल होते हैं।

  2. 4: 3 अनुपात स्क्रीन और 16: 9 अनुपात स्क्रीन पर सटीक समान छवि प्रदर्शित करना असंभव है, उदाहरण के लिए, छवि को संपीड़ित या खींचे बिना। इस प्रकार आपको 4: 3 उपकरणों पर चीजों को काटना होगा जो कि वाइडस्क्रीन 16: 9 उपकरणों पर प्रदर्शित होंगे। एंग्री बर्ड्स जैसे गेम में यह कोई बुरी बात नहीं है, जहां उपयोगकर्ता यह देख सकता है कि क्या गायब है।


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Android प्लेटफ़ॉर्म पर, ये हैं:

  • 320 * 240 (1.33)
  • 400 * 240 (1.66)
  • 480 * 320 (1.5)
  • 800 * 480 (1.66)
  • 854 * 480 (1.77)
  • 1024 * 600 (1.71)

इसलिए, जब आप 2 डी में अपना गेम डिजाइन करते हैं, तो आपको इसके बारे में सोचना चाहिए। आपके पास दो तकनीकी उपाय हैं:

  • पसंद का अनुपात (1.66 सबसे व्यापक है) और काले बैंड का उपयोग करें (फिल्मों की तरह)
  • एक बाउंडिंग बॉक्स का चयन करें जिसमें आप ज़ूम आउट नहीं कर सकते हैं और ज़ूम-इन के लिए एक और एक।

मैं इन बॉक्स के साथ Moblox और पेंट के स्तर के लिए इस विधि का उपयोग करता हूं। अधिकांश फोनों पर सर्वोत्तम प्रतिपादन के लिए, मेरे बाउंडिंग बॉक्स में 1.66 का अनुपात है। १.३३ या १. 1.77 अनुपात के साथ, ऐसे पृष्ठभूमि तत्व नहीं दिखाई देते हैं, लेकिन मैंने अपने स्तर को केंद्रित क्रियाओं के साथ डिजाइन किया है। तो खिलाड़ियों को परवाह नहीं है।

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