एक शौक़ीन खेल डेवलपर के रूप में प्रबंधनीय खेल विचारों के साथ आ रहा है


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मैं खेलों के विकास के लिए विचारों के साथ आने की कोशिश कर रहा हूं - इस सवाल पर सलाह के अनुसार मैंने अपने विचारों को जोतना शुरू कर दिया है और उन्हें प्राप्त करते समय विचार-मंथन कर रहा हूं, और यह अपेक्षाकृत अच्छी तरह से काम कर रहा है - मेरे पास अब एक बढ़ता हुआ संग्रह है मुझे लगता है कि विचार अपेक्षाकृत मूल हैं।

मुसीबत यह है कि मैं एक अकेला शौक़ीन डेवलपर हूं, इसलिए मेरा समय सीमित है (और मेरा ध्यान कम है!) मैंने खुद को विकसित / प्रोटोटाइप बनाने के लिए 1 कार्य सप्ताह (यानी 35-40 घंटे) की सीमा तय की है। खेल है, लेकिन विचारों कि वास्तव में मेरे कल्पना को जगाने के सभी कर रहे हैं अब तक भी समय की उस तरह में प्राप्त होने के लिए जटिल (जैसे आरटीएस या आरपीजी शैली गेमप्ले), और मेरे सरल विचारों में से कोई भी वास्तव में है कि अच्छा किया जा रहा है (और जब भी मैं के रूप में मुझे हड़ताल प्रेरणा की एक फ्लैश पाने के लिए मैं हमेशा चीजों को और अधिक जटिल बनाता हूं! "

क्या मैं बहुत चुस्त-दुरूस्त हूं - क्या मुझे अपने सरल विचारों में से एक लेना चाहिए और एक जाना चाहिए?


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मेरे पास कोई उत्तर नहीं है, लेकिन मेरे पास एक ही समस्या है! सरल खेल मुझे दिलचस्पी नहीं है; जटिल खेल बहुत लंबा लगेगा।
काइलोटन

मैं भी इससे जूझ रहा हूं। यहां तक ​​कि जब आप साधारण पक्ष पर एक सा कुछ के साथ आते हैं तो यह जल्द ही कुछ विकसित और बड़े में बदल जाता है। मुख्य बात सामान खत्म करना है, लेकिन रचनात्मकता को सीमित करना मुश्किल है।
माइकल कोलमैन

+1 मुझे भी यही समस्या है। इसके अलावा, यदि आप अपने विचार के एक शौकीन खेल विकास परियोजना करने में रुचि रखते हैं। मुझे गिनें
विष्णु

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@ द कम्युनिस्ट डक: मैं क्रैगन के लिए नहीं बोल सकता, लेकिन ऐसा न करने का मेरा कारण यह है कि मैंने इसे पहले भी कई बार किया है, और इन परियोजनाओं को कभी पूरा नहीं किया। यह ठीक है यदि आप यात्रा का उतना ही आनंद उठाते हैं, लेकिन मैं व्यक्तिगत रूप से फिनिशिंग गेम प्राप्त करना चाहता हूं, न कि उन्हें शुरू करना।
काइलोटन

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@ द कम्युनिस्ट डक - यह एक गेम बनाने का मेरा पहला वास्तविक प्रयास है - हालाँकि मैं एक लंबे समय से चल रहे प्रोजेक्ट पर काम करना पसंद करूँगा, मुझे लगता है कि मैं एक गेम पर काम करने से बहुत कुछ सीखने की संभावना है जिसे मैं समाप्त करने का प्रबंधन करता हूं। ।
जस्टिन

जवाबों:


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आपको प्रशिक्षण की आवश्यकता है। एक गेम जाम में प्रवेश करने पर विचार करें। यह एक अनुकूल प्रतियोगिता है जहां आपको बहुत सीमित समय सीमा में एक गेम बनाना होता है, आमतौर पर 48 घंटों में। अक्सर, जाम की शुरुआत में एक विषय दिया जाता है। पुरस्कार आपका अपना तैयार खेल है।

इस तरह की तंग समय सीमा "सोच छोटे" पर एक उत्कृष्ट अभ्यास है। आप सीखते हैं कि आपकी स्ट्रेंथ और सीमाएं क्या हैं, जब जल्दी से एक गेम बनाने की बात आती है; आप सीखते हैं कि आपको अपने डिजाइनों को किस प्रकार के तत्वों से काटना है; आप देखते हैं कि आप विकास में बहुत अधिक समय कहां बिताते हैं और आपको अधिक चमकाने की आवश्यकता कहां है, आदि।

अभी कुछ संभावनाएँ हैं:

  • लुदुम डेयर , आने वाला सप्ताहांत। सबसे प्रसिद्ध।
  • प्रायोगिक गेमप्ले । महीने में एक बार, आपके पास "प्रयोगात्मक" गेम बनाने के लिए 7 दिन होते हैं।
  • महीने का क्लीक । केवल Klik'n'Play में किए गए खेलों के लिए प्रतिबंधित है, और प्रतियोगिता केवल 2h लंबी है।
  • खेल प्रोटोटाइप चुनौती । ईमानदारी से, मैं इस बारे में ज्यादा नहीं जानता, लेकिन यह सोमवार से शुरू हो रहा है और 20 तारीख तक रहता है।
  • जनवरी के अंत में ग्लोबल गेम जैम । यह एक बड़े पैमाने पर है, दुनिया भर के कई शहरों में एक साथ होता है।

1
इसके अलावा, मैं जोड़ना चाहते हैं: एक चुस्त / पुनरावृत्ति विधि का उपयोग करें। अपने गेम को छोटे, दो-सप्ताह के कार्यान्वयन चक्रों में काटें जहां आप कुछ करते हैं। एक पूर्ण सुविधा नहीं, हो सकता है, लेकिन कुछ खेलने योग्य।
ashes999

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मैं हाल ही में पॉड कास्ट्स को पढ़ने और सुनने के लिए बहुत कुछ कर रहा हूं, और बहुत सारे सफल डेवलपर्स गेम का एक गुच्छा बना रहे हैं, जो गेम डेवलपर / डिजाइनर के रूप में सफलता की ओर सबसे अच्छे रास्तों में से एक है। मैंने बार-बार "अपने सपने के खेल को शुरू करने की कोशिश न करें, बस कुछ भी बनाने की कोशिश करो" की तर्ज पर टिप्पणियां सुनी हैं।

मैं हाल ही में आपके द्वारा बताए गए कुछ मुद्दों पर काम कर रहा था, लेकिन मैंने हर दिन एक साधारण गेम बनाने के लिए काम पर अपने घंटे के लंच ब्रेक का उपयोग करने की कोशिश करने का फैसला किया। बेशक, एक घंटा स्पष्ट रूप से लंबा नहीं है, लेकिन यदि आप किसी प्रकार के गेम टूल (मेरे लिए फ्लैश, या यूनिटी) में पर्याप्त रूप से अनुभवी हैं, तो इस समय के दौरान कुछ बनाना संभव होना चाहिए। मैंने इसे अब पांच बार किया है, और पागल बात यह है कि मेरे पास पांच नए खेल विचार हैं।

उनके पास भयानक ग्राफिक्स हैं, छोटी गाड़ी हैं, और अक्सर खेलने के लिए अविश्वसनीय रूप से मज़ेदार नहीं है, लेकिन अच्छी बात यह है कि मुझे पांच नए गेम मैकेनिक्स की संभावित सफलता का अब एक विचार है, और मैंने 5 घंटे से कम समय खो दिया है। पांच में से एक ऐसा लगता है कि यह वास्तव में एक मजेदार खेल हो सकता है, इसलिए मैं वास्तव में इसे कुछ बनाने के लिए अधिक समय बिता सकता हूं।

कल, मुझे उस आदमी का लिंक मिला, जिसने 219 दिनों के लिए प्रत्येक दिन एक मिनी-गेम या इंटरैक्टिव प्रोग्राम बनाया! (देखें http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) एक वर्ष से भी कम समय में 219 विचारों और प्रोटोटाइपों की कल्पना करें। निश्चित रूप से, उनमें से बहुत से कबाड़ होंगे (उनके कई स्टेलर से कम हैं), लेकिन अविश्वसनीय रूप से, उनमें से कई संभवतः मज़ेदार और दिलचस्प विचार होंगे।

एक सुपर-विवश समय सीमा के भीतर कुछ बनाना आपको खेल के मुख्य मैकेनिक पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर करता है, जो विचार इसे विशेष बनाता है। निश्चित रूप से, एक व्यावसायिक रूप से सफल गेम के लिए आपको पॉलिश और उच्च उत्पादन मूल्य की आवश्यकता होती है, लेकिन "आप एक सुअर पर मेकअप लगा सकते हैं, लेकिन यह इस तथ्य को नहीं बदलता है कि यह एक सुअर है" योग्य। प्रत्येक अवधारणा पर समय की एक छोटी राशि खर्च करने के लिए कितना बेहतर है, तो आप उन विचारों को चमकाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जो वास्तव में योग्यता हैं।

ऐसा करने से आपका आत्मविश्वास बढ़ेगा ("वाह, मेरे पास केवल वाई घंटे में एक्स के विचार कार्यात्मक हैं"), अपने पोर्टफोलियो को बढ़ाएं, और एक डिजाइनर के रूप में अपने कौशल को बढ़ाएं। सौभाग्य!


आपके दोपहर के भोजन के समय का शानदार उपयोग! विचार के लिए धन्यवाद।
त्रुटि 454

यह एक अच्छा विचार है। मैं अक्सर बहुत कुछ करने की कोशिश में अभिभूत हो जाता हूं, इसलिए खेल के मूल पर ध्यान केंद्रित करना और वसा को ट्रिम करना, वास्तव में मुझे मेरी परियोजनाओं को पूरा करने में मदद करेगा।
जंपनेट

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यहां तक ​​कि सबसे बड़े खेल छोटे सिस्टम की एक श्रृंखला से बने होते हैं।

यदि आप वास्तव में एक बड़ी अवधारणा के बारे में उत्साहित हैं, तो अपने बड़े गेम आइडिया को उसके सभी अलग-अलग कंपोनेंट सिस्टम में विभाजित करें। यदि आप एक सप्ताह में एक प्रणाली समाप्त नहीं कर सकते हैं, तो इसे और विभाजित करें। फिर इन घटकों में से प्रत्येक के छोटे प्रोटोटाइप गेम बनाएं।

उन्हें एक साथ हुक करने के बारे में चिंता न करें, बस विचार को व्यवहार्य बनाने के लिए जितनी जल्दी हो सके हर एक का निर्माण करें।


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यह एक बहुत ही आम समस्या है, और इसके आसपास कुछ व्यायाम हैं जो मैं अपने छात्रों से पूछता हूं।

इस विचार अभ्यास का प्रयास करें: अपने डिजाइनों में से एक को लें जो बहुत बड़ा है, और पूछें कि यदि आप 90% सुविधाओं को काटते हैं तो आप क्या करेंगे।

यहां एक और विचार है: अपना डिज़ाइन बदलें ताकि गेम को 5 से 15 मिनट में पूरा किया जा सके। क्या आप गेम के दायरे को सीमित करने के लिए चतुर डिजाइन का उपयोग कर सकते हैं ताकि खेलने का समय अविश्वसनीय रूप से कम हो - फाइनल फैंटेसी के लिए माइनस्वीपर का एक प्रतियोगी?

खेल के "मूल" को पहचानें - वह कौन सी चीज है जो खिलाड़ी बार-बार करता है और वह मज़ेदार है, जो वास्तव में गेमप्ले को ड्राइव करता है (या वैकल्पिक रूप से, एक अनोखा मैकेनिक जो आपके गेम को शैली से बाहर खड़ा करता है)? उस पर ही अमल करें, बाकी सब को फुलझड़ी समझें।

आप किसी शैली को उसकी अनिवार्यता को कम करने के गंभीर प्रयास के रूप में, या मुख्य यांत्रिकी की निहित भयावहता को स्पष्ट करने वाले शैली की पैरोडी के रूप में इस दो तरीकों से संपर्क कर सकते हैं।


मैं जिस खेल को बनाना चाहता हूं, उसका मुख्य विचार फ्रीलांसर के विपरीत नहीं, बल्कि एक स्पेस कॉम्बैट सिम है। मुझे शुरू करने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि इस "अंतरिक्ष उड़ान" पहलू पर काम किया जाए।
निक बेडफोर्ड

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यदि आपके पास विचारों की मंथन सूची है तो आप वहां जिस तरह से भाग रहे हैं। अपने पसंदीदा 2 या तीन को चुनें और उनके बारे में आपको जो पसंद आया उसे तोड़ दें।

जैसे आरटीएस: इमारतों के निर्माण को पसंद करते हैं -> केवल बिल्डिंग बिल्डिंग के आसपास केंद्रित एक गेम बनाते हैं।

कालकोठरी- crawlingRPG: राक्षसों के साथ मुकाबला पसंद आया।
-> केवल मुकाबला भाग बनाते हैं। कोई चरित्र पसंद नहीं, कोई क़ानून या उपकरण नहीं, बस हत्या।

ओह, और इसे अकेले मत करो, उस पर कम से कम एक अन्य व्यक्ति प्राप्त करें जो आपको समझदार रख सकता है। अगर सबसे खराब स्थिति में आप एक डेवलपर नहीं पा सकते हैं, तो कम से कम ऐसा कोई व्यक्ति प्राप्त करें जिसे आप अपने विचारों से दूर कर सकते हैं और जो आप जो भी सरल प्रोटोटाइप बनाते हैं उसे खेल सकते हैं और जो आप इसे खेलने की कोशिश कर सकते हैं, या इसे खेलते समय बात कर सकते हैं। दूसरा आपके पास कुछ भी छेड़छाड़ है (संतुलित नहीं है, खेलने योग्य नहीं है, बस कुछ करता है), इसे हेरफेर शुरू करने के लिए खुद के अलावा किसी और को प्राप्त करें।

अपने आप को "एक कामकाजी प्रोटोटाइप" की एक कठिन परिभाषा और "अधिकतम प्रोटोटाइप घंटे" की एक कठिन समय सीमा निर्धारित करें और एक बार जब आप उन तक पहुंचें। गेमलेट को दो दिनों की तरह थोड़ा नीचे सेट करें, और जब आप इसे वापस आते हैं, तो फिर से जांच करें कि क्या आप इसे मज़ेदार बना सकते हैं और इसमें एक और प्रोटोटाइप लक्ष्य जोड़ना चाहते हैं या कुछ नया करना चाहते हैं।

(मैं इसे सलाह देता हूं क्योंकि विचारों से लगातार भरा होने के बावजूद, मैंने एक एकल लाइव, विरासत खेल विकसित करने में खुद को उलझा लिया, और 7 साल बाद भी मैं इसे "खेलने के लिए मजेदार" अवस्था में लाने की कोशिश कर रहा हूं।

सौभाग्य से, मज़ा -require- जटिलता नहीं करता है, और अक्सर जब आप एक आशाजनक आधार पाते हैं तो आप अधिक विकल्पों के लिए एक सरल कोर के आसपास जटिलता जोड़ सकते हैं।


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रीमेक करो!

एक सरल गेम चुनें जिसे आप 80/90 के दशक से एन्जॉय करते हैं और इसे कुछ इंटरफ़ेस प्यार देते हैं, इसे फिर से चमकदार में बदल दें।

http://abandonia.com


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स्प्राइट या मॉडल बनाना समय लेने वाला है, एनिमेशन जोड़ने से समय तेजी से बढ़ता है। बिना किसी शांत एनिमेशन या फैंसी ग्राफिक्स के आप अपना गेम बना सकते हैं। क्यूब या सर्कल भयानक प्लेसहोल्डर हैं।

यूनिटी 3 डी में अब एक स्टोर है जिसमें आप बहुत सारे अद्भुत मुफ्त या सस्ते प्रोटोटाइप स्क्रिप्ट / मॉडल / एनिमेशन डाउनलोड कर सकते हैं ($ 15 में आपको एक बेहतरीन प्रोटोटाइप ग्राफिक्स सेट मिलता है, और मैंने एक मुफ्त विस्फोट किट के साथ बहुत मज़ा किया है)।


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प्लेसहोल्डर्स के रूप में पुरानी हार्ड कोडित बहु-रंगीन त्रिभुज को कुछ भी नहीं धड़कता है: पी
निक बेडफोर्ड

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क्या आपने रेट्रो जाने के बारे में सोचा है? पुराने खेलों में स्पष्ट रूप से आपके द्वारा अपेक्षित घंटियाँ और सीटी नहीं होगी, लेकिन प्लस यह है कि उनके पास बहुत छोटा कोड आधार है। संरचित चरणों को भी आज़माएं, यदि आप क्षुद्रग्रहों की तरह एक खेल बनाना चाहते थे, तो चरण एक अंतरिक्ष यान के साथ बुनियादी वातावरण को स्थापित कर सकता है जो किसी भी दिशा में आगे बढ़ सकता है और आग लगा सकता है। चरण दो, ऐसी चट्टानें जोड़ें जिन्हें आप नष्ट कर सकते हैं। अगले चरण के लिए, चट्टानों का आकार भिन्न करें, या अपने जहाज के शस्त्रागार में मिसाइलों को जोड़ें। चाल है, एक आधार ऐप का निर्माण करें, विचार पर विस्तार करें, अपने संस्करणों की संरचना करें ताकि आप अन्य परियोजनाओं के लिए कोड की सबसे बड़ी राशि का पुन: उपयोग कर सकें। अपना निजी कोड और रिसोर्स लाइब्रेरी बनाएं (यदि आपकी खुद की मॉडल / साउंड बनाने में कोई दिलचस्पी नहीं है, तो thegamecreators.com जैसी साइटें खोजें, अन्यथा blender.org देखने के लिए एक अच्छी जगह है। ब्लेंडर एक (फ्री) 3 डी एनिमेशन स्टूडियो है जो भारी समर्थन और एएए गुणवत्ता के करीब है। इसमें एक अंतर्निहित गेम इंजन है जिसे आप प्रोटोटाइप विचारों का उपयोग कर सकते हैं।) आपके कोड लाइब्रेरी में जितनी अधिक संपत्तियां होंगी, आपको बाद में स्क्रैच से उतना ही कम निर्माण करना होगा (आप पहिया को फिर से स्थापित करने की संभावना को भी कम कर देंगे!)।


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अपनी परियोजनाओं को छोटा रखने की कोशिश करें, भले ही परिणाम "अनजाने में सरल" खेल हो। उन परियोजनाओं के कोड को फिर से उपयोग या बढ़ाया जा सकता है, जिसके परिणामस्वरूप अधिक दिलचस्प परियोजनाएं हो सकती हैं। यदि आप जल्द ही कुछ समाप्त करने के लिए अधीर हैं, तो गेम आइडिया को सरल बनाने के लिए अतिरिक्त मेहनत करें और सब कुछ छीन लिया जाए लेकिन वास्तव में नंगे अनिवार्य हैं।

मैं खुद एक हॉबी गेम डेवलपर के रूप में इससे लड़ रहा हूं। बच्चों के साथ एक परिवार, काफी बुरा अनुशासन, और बस हर किसी की तरह एक बुरी आदत के बाद क्या करना चाहते करने के लिए सब कुछ पर एक बार (जो न सिर्फ शौकिया खेल विकास लेकिन त्रस्त लगते सभी सॉफ्टवेयर विकास), मैं यह मुश्किल से किसी को पाने के लिए लगता है मेरी गेम बनाए गए। इसलिए साल बीत जाता है लेकिन इस मामले में, समय हमारे पक्ष में है क्योंकि मैं इसे देखता हूं क्योंकि:

  1. मैं एक जीवित के लिए सॉफ्टवेयर विकसित करता हूं, और उस नौकरी से सीखी गई कुछ चीजें खेल विकसित करते समय उपयोग करने योग्य होती हैं। जैसे-जैसे साल बीतता है, मेरे कौशल टूलबॉक्स में वृद्धि होती है। यह शौक प्रोग्रामर के लिए भी सच है "अनचाहे सरल गेम को क्रैंक करना" उसके प्रोग्रामिंग कौशल का अभ्यास करने के लिए।
  2. कंप्यूटर उद्योग (हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर) के रूप में अच्छी तरह से आगे बढ़ता है, इसलिए 1980 और 1990 के दशक में या कुछ साल पहले भी एक भयानक जटिल कार्य था जो आज किसी सिद्ध और विश्वसनीय पुस्तकालय द्वारा ध्यान में रखा जा सकता है। जैसे-जैसे हार्डवेयर समय के साथ और अधिक शक्तिशाली और सस्ता होता जाता है, खेलों को विकसित करते समय अधिक उच्च स्तरीय उपकरण, पुस्तकालय और प्रोग्रामिंग भाषा एक विकल्प बन जाता है।
  3. मैं इन वर्षों में भी परिपक्व होता हूं (कम से कम मुझे आशा है कि) मैं अपने आप को अधिक से अधिक नियंत्रित करने का प्रबंधन करता हूं और जितना संभव हो उतना खेल को हटाने के लिए जो मैं बनाने की कोशिश करता हूं। मैं कल्पना कर सकता हूं कि कई प्रोग्रामर उस अनुभव को साझा करते हैं, समय के साथ, "इसे सरल, बेवकूफ बनाए रखना" का पालन करना आसान है।

मेरे मामले में, किसी भी वर्ष में, ये सभी तीन कारक उस बिंदु पर परिवर्तित हो जाएंगे, जो मैं वास्तव में अपने कुछ विचारों के कुछ खेलने योग्य अवतार लिखने का प्रबंधन करता हूं। आपके लिए क्रैगन, वह बिंदु पहले ही पहुंच चुका होगा, अगर आप लिखने के लिए एक सरल पर्याप्त गेम आइडिया लेने का प्रबंधन करते हैं।

सौभाग्य!


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सबसे पहले, मुझे लगता है कि आप खुद पर मेहनत कर रहे हैं। आपको एक ऐसी परियोजना के साथ शुरुआत करने की आवश्यकता है जो निश्चित रूप से आपको दिलचस्पी देती है लेकिन आपको इसे छोटा रखना चाहिए।

कारण मुझे लगता है कि आपको इसे शुरू करने के लिए छोटा रखना चाहिए ताकि आप अनारक्षित न बनें।

जैसे ही वे बनाए जाते हैं, खेल विकसित होते हैं, मुझे लगता है कि आपको एक सरलीकृत परियोजना के साथ खुद को चुनौती देनी चाहिए और अपने आप को समय के साथ कुछ और बनाने की अनुमति देनी चाहिए। अपने आप को एक टाइम-टेबल पर मत रखो, यह आपकी परियोजना में बाधा उत्पन्न करेगा। जब हो गया तब हो गया। जो अनिवार्य रूप से कभी नहीं है!

खेल के लिए सबसे अच्छे नए विचार का न होना ठीक है, बहुत सारे विचारों का उपयोग और पुन: उपयोग किया जाता है। बर्फ़ीला तूफ़ान साल में एक मूल खेल नहीं बनाया है, लेकिन वे अभी भी सबसे अच्छा खेल बनाते हैं।

रचनात्मकता पर एक आखिरी बात। आपके पास जो कुछ भी नहीं है, उसके साथ रचनात्मक होना चाहिए। हमारे पास अनुभव नहीं है, हमारे पास बड़े पैमाने पर कला दल नहीं हैं, और हमारे पास लोगों की एक बड़ी विविध टीम नहीं है।


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यदि आप अपनी प्लेट पर इतना सामान जमा कर रहे हैं कि आप एक खेल को खत्म नहीं कर सकते हैं तो बस बुलेट को काटें और इस चीज़ को छोटे टुकड़ों में काटें। यदि आप खेल को कम रखते हैं तो वास्तव में इसे बहुत अधिक सामान की आवश्यकता नहीं है और यदि आप कुछ भी वस्तु उन्मुख कर रहे हैं और आप अपने कार्यक्रमों को अच्छी तरह से लिखते हैं, तो आपके पास अपने स्वयं के कोड की यह बड़ी लाइब्रेरी होगी जिसे आप बाद में कॉपी कर सकते हैं यदि आप वास्तव में हैं बहुत अधिक जटिल संरचना के साथ कुछ चाहते हैं।

लेकिन वास्तव में यह सिर्फ अगर पूरे अनुभव की चीज आपको अपने दम पर प्रेरित करने के लिए पर्याप्त नहीं है।


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मैं बोर्ड गेम या कार्ड गेम के रूप में सरल रूप में कुछ के साथ शुरू करने का सुझाव दूंगा। ऐसा कुछ करना जो आपको खेल यांत्रिकी के लिए एक वास्तविक स्वाद दे सके। लेखन सॉफ्टवेयर बाद में आता है। याद रखें, खेल मज़ेदार हैं, न कि मज़ेदार ग्राफिक्स।

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