एक गेम के लिए 2D बनाम 3D पर निर्णय लेते समय क्या विचार करें? [बन्द है]


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कितना "कठिन" 3 डी की तुलना में 3 डी है:

  • कोड की मात्रा / जटिलता
  • गणित कौशल के स्तर की आवश्यकता
  • कला संपत्ति बनाने में शामिल समय

मूल शीर्षक: 2 डी बनाम 3 डी गेम विकास कितना कठिन है?


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एक आयाम कठिन :)
urलाफुर वेज

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वायए व्यक्तिपरक ...
साइक्लोप्स

हम्म ... कहा जा रहा है कि, मैं वास्तव में @ शानदार जवाब पसंद है। अब मुझे यकीन नहीं है कि मैं इस प्रश्न को कैसे वर्गीकृत करना चाहता हूं। :) यह मेटा के लिए बिल्कुल सही नहीं है , या तो ... इन एज मामलों को डांग । :)
साइक्लॉप्स

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कोड जटिलता, गणित स्तर, और समय मुझे कठिनाई के अपेक्षाकृत उद्देश्य उपायों की तरह लगता है।
ब्रायन ऑर्टिज़

@ ब्रायन, हाँ, काश हम करीबी वोटों को पूर्ववत कर सकते । :) इसका पुनर्मूल्यांकन, मुझे लगता है कि समस्या का एक हिस्सा शीर्षक है - "एक्स बनाम वाई कितना कठिन है", व्यक्तिपरक लगता है। एक बेहतर शीर्षक हो सकता है, "3 डी विकास बनाम 2 डी में क्या अंतर हैं?" (शायद इसे बदल सकते हैं?)। जो वास्तव में वह प्रश्न है जिसका जवाब @ शानदार ने दिया , हालांकि शीर्षक को संबोधित करने वाले एक-लाइनर के साथ। :)
साइक्लॉप्स

जवाबों:


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3 डी 2 डी की तुलना में कठिन परिमाण का एक क्रम है:

प्रोग्रामिंग:

  • गणित प्रतिपादन, भौतिकी, टक्कर, आदि के लिए काफी अधिक जटिल है । आशा है कि आपको मैट्रिस और वैक्टर पसंद हैं!
  • पिछले बिंदु के कारण, अच्छा प्रदर्शन प्राप्त करना अधिक कठिन है । आज के हार्डवेयर के साथ, आप सक्रिय रूप से बेवकूफ नहीं होने के बावजूद प्रदर्शन के बारे में सोचने के बिना एक अच्छा दिखने वाला 2 डी गेम बना सकते हैं। 3 डी के साथ, आपको कुछ अनुकूलन करना होगा।
  • डेटा संरचनाएं बहुत अधिक जटिल हैं। पिछले बिंदु की वजह से, आपको विचार करने की ज़रूरत होगी, अंतरिक्ष विभाजन, आदि, जिसके बारे में सभी अधिक चुनौतीपूर्ण हैं, फिर एक सरल "यहाँ स्तर में सब कुछ की एक सूची है"।
  • एनीमेशन बहुत अधिक जटिल है। 2 डी में एनीमेशन सिर्फ फ्रेम का एक फिल्मस्ट्रिप है जिसमें संभवतः प्रत्येक फ्रेम के लिए अलग-अलग स्थिति होती है। 3 डी के साथ, आपको अलग-अलग एनीमेशन परिसंपत्तियों, हड्डियों, चमड़ी आदि से निपटना होगा।
  • डेटा की मात्रा बहुत अधिक है। आपको बुद्धिमान संसाधन प्रबंधन करना होगा। खेल सामग्री की gigs के साथ जहाज, लेकिन यकीन है कि नरक के रूप में स्मृति के gigs नहीं है।
  • पाइपलाइनों को विकसित करने और बनाए रखने के लिए अधिक जटिल हैं। आपको अपने इंजन के पसंदीदा प्रारूप में संपत्ति प्राप्त करने के लिए कोड की आवश्यकता होगी। वह कोड खुद नहीं लिखता है।

कला:

  • संपत्ति, ज़ाहिर है, बहुत अधिक जटिल है। आपको बनावट, मॉडल, रिग्स / कंकाल, एनीमेशन, आदि की आवश्यकता होगी। उपकरण बहुत अधिक जटिल और महंगे हैं, और कौशल उन्हें खोजने के लिए कठिन उपयोग करते हैं।
  • आवश्यक कौशल का सेट व्यापक है। अच्छे एनिमेटर अक्सर अच्छे बनावट वाले कलाकार नहीं होते हैं। अच्छा लाइटर अच्छा रिगर्स नहीं हो सकता है।
  • परिसंपत्तियों के बीच निर्भरता अधिक जटिल है। 2 डी के साथ, आप अपनी संपत्तियों को अलग-अलग कलाकारों में साफ-सुथरे ढंग से विभाजित कर सकते हैं: यह आदमी स्तर एक करता है, यह आदमी दुश्मनों आदि करता है। 3 डी के साथ, एनीमेशन रिग को प्रभावित करता है जो कंकाल को प्रभावित करता है जो मॉडल को प्रभावित करता है जो बनावट को प्रभावित करता है जो प्रकाश को प्रभावित करता है ... आपकी कला टीम को ध्यान से और लगातार समन्वय करना होगा।
  • निपटने के लिए तकनीकी सीमाएँ अधिक जटिल हैं। 2 डी के साथ यह मूल रूप से "यहां आपका पैलेट और आपका अधिकतम स्प्राइट आकार है"। 3 डी के साथ, आपके कलाकारों को बनावट के आकार (कई बनावटों के लिए: स्पेक्युलर, रंग, सामान्य, आदि), बहुभुज गणना, कीफ्रेम गणना, हड्डी की गिनती आदि को संतुलित करना होगा। इंजन के विवरण उन पर यादृच्छिक अजीब आवश्यकताएं डालेंगे () यदि आपके पास 23 से अधिक हड्डियां हैं, तो इंजन X ऊपर उड़ता है! ")।
  • एसेट प्रोसेसिंग में अधिक समय लगता है। 3D एसेट्स को गेम-रेडी फॉर्मेट में बदलने के लिए पाइपलाइन जटिल, धीमी और अक्सर छोटी होती हैं। इससे कलाकारों को खेल में अपने परिवर्तनों को देखने में अधिक समय लगता है, जो उन्हें धीमा कर देता है।

डिज़ाइन:

  • उपयोगकर्ता इनपुट कुतिया है आपको कैमरा ट्रैकिंग से निपटना होगा, उपयोगकर्ता इनपुट को कैरेक्टर के स्पेस में सहज रूप से परिवर्तित करना होगा, विश्व अंतरिक्ष में 2 डी चयन को प्रोजेक्ट करना होगा, आदि।
  • लेखक के लिए स्तर कठिन हैं। आपके स्तर के डिजाइनरों को मूल रूप से एक गेम डिजाइनर और एक वास्तुकार के कौशल की आवश्यकता होती है। उन्हें खिलाड़ियों के स्तर को देखते हुए खो जाने, दृश्यता आदि का ध्यान रखना पड़ता है।
  • स्तर भौतिकी लेखक के लिए कठिन है। आपको यह जांचना और पुनरावृत्ति करना होगा कि यह सुनिश्चित करने के लिए फिर से जाँच करें कि स्तर भौतिकी में अंतराल और कीड़े नहीं हैं जहां खिलाड़ी दुनिया के माध्यम से फंस सकते हैं या गिर सकते हैं।
  • उपकरण बहुत कठिन हैं। अधिकांश खेलों में स्तरों जैसी चीजों को संलेखन के लिए अपने स्वयं के औजारों की आवश्यकता होती है। चूंकि सामग्री बहुत अधिक जटिल है, इसलिए उपकरण बनाने के लिए अधिक काम करते हैं। यह आमतौर पर ऐसे औजारों में परिणत होता है जो बगियर, अधूरे और उपयोग में कठिन होते हैं।

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बहुत बढ़िया जवाब। मैं सोच रहा था कि यह अधिक व्यक्तिपरक होगा, लेकिन आपने इसे बहुत स्पष्ट रूप से निर्धारित किया है। हालांकि एक वास्तविक संख्या (3.5x कठिन) नहीं हो सकती है , आपने परिमाण के क्रम के लिए एक अच्छा मामला बनाया है ।
साइक्लॉप्स

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+1 किया। यह सवाल शायद ही व्यक्तिपरक हो। हम दो पूरी तरह से अलग दुनिया के बारे में बात कर रहे हैं। कठिनाई में एक अंतर्निहित वृद्धि है। प्रतिभाशाली स्तर पर अपनी सोच शुरू न करें ...
डेविड मैकग्रा

शानदार जवाब!
ज़ेब्राबॉक्स

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मैं देखता हूं कि मेरा जवाब कई (लेखकों के शब्दों का उपयोग करने के लिए) परिमाण द्वारा पीटा गया है। यह इतना शानदार है कि मैंने बहुत सारी चीजें अपने आप झुक ली हैं जो मैंने पहले कभी नहीं सोचा था। अच्छा काम!
टॉबी

बहुत बढ़िया जवाब। एक अतिरिक्त विचार जो मेरे पास था - 3 डी के पक्ष में - वह यह है कि, जब मैं शुरू हो रहा था, तो यह 2 डी की तुलना में 3 डी विकास से संबंधित संसाधनों को खोजने के लिए बहुत आसान था । लेकिन 5 साल पहले यह अच्छी तरह से था, और तब से परिदृश्य काफी बदल गया है।
एंड्रयू रसेल

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बहुत मुश्किल है। यदि आप 2 डी गेम बनाने में सहज नहीं हैं, तो आप वास्तव में पसंद नहीं करेंगे कि यह 3 डी गेम बनाने के लिए क्या पसंद करता है।

अच्छी खबर: समय का 99%, आपको वास्तव में इसकी आवश्यकता नहीं है। किसी भी 3 डी गेम के बारे में सोचें जो आप कर सकते हैं। कैमरा ले लो, इसे छत पर ठीक करते हुए नीचे देखें ताकि अब आप एक 2 डी विमान को देख रहे हों। कयामत गौंटलेट बन जाती है। Civ IV Civ I बन गया। धातु गियर ठोस मूल धातु गियर बन जाता है। इन खेलों में से कोई भी "खराब" नहीं है, क्योंकि वे 2 डी हैं; वे पूरी तरह से खेलने योग्य हैं और आम तौर पर एक ही गेमप्ले के बहुत सारे हैं।


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बड़े पैमाने पर, 3 डी सरलीकरण की तुलना में अधिक कठिनाइयों का परिचय देने वाला है। लेकिन मुझे लगता है कि 3 डी गेम में कुछ चीजें जोड़ना आसान हो सकता है:

  • खिलाड़ी अनुकूलन। कल्पना करें कि टीम फोर्ट 2 प्रत्येक वर्ग के लिए 20 एनिमेशन के साथ एक 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर था। अब, कल्पना कीजिए कि आपके विपणन निदेशक ने आपको खेल में टोपी जोड़ने का सुझाव दिया है। इसका मतलब होगा हर वर्ग के लिए 20 नए स्प्राइटशीट; और यदि आप अन्य विविध वस्तुओं को जोड़ने का निर्णय लेते हैं तो इसका विस्तार होगा। एक कंपनी मैंने इस हताशा में भाग जाने के लिए काम किया।
  • चरित्र आंदोलनों। रैगिंग और ऐनिमेट करना निश्चित रूप से सरल कार्य नहीं है, लेकिन यदि आपके पात्र जटिल हैं, तो यह अंततः 2 डी की तुलना में एक आसान काम होने वाला है, जहां आप प्रत्येक पोज़ के लिए चरित्र को पूरी तरह से फिर से परिभाषित करेंगे। व्यावहारिक रूप से किसी भी 2D गेम में उत्कृष्टता का पहला निशान यह है कि रचनाकार अतिरिक्त एनीमेशन के लिए अपने पात्रों को फिर से तैयार करने के लिए कितनी बार तैयार थे।
  • एक इंजन ढूँढना। मैं 3 डी में एक घंटे से भी कम समय में बिना किसी कोडिंग के एक साधारण प्लेटफ़ॉर्मर बना सकता हूं, लेकिन 2 डी में थोड़ा अधिक समय लग सकता है। आप निश्चित रूप से कुछ अच्छे दिखने के बाद बहुत अच्छे 2D इंजन पाएंगे, लेकिन ईमानदारी से मेरे लिए तुरंत कुछ भी नहीं आता है; कुछ ने ओग्रे 3 डी या अन्य 3 डी इंजनों की व्यापक लोकप्रियता को मारा है। 3D के लिए, UDK, Unity, और कहीं अधिक चौखटे उपलब्ध हैं। इसका एक हिस्सा यह हो सकता है कि 2 डी की कम जटिलता का मतलब यह है कि एमेच्योर के लिए इतना मुश्किल नहीं है कि वह केवल अपना ही लिखे, XNA से दूर। (प्लस, कुछ उल्लिखित 3 डी इंजनों को 2 डी गेम बनाने के लिए व्यवहार्य बनाया जा सकता है)

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यह एक अत्यधिक व्यक्तिपरक प्रश्न है, क्योंकि उत्तर व्यक्तिगत पसंद / अनुभव / ज्ञान / बुद्धि पर निर्भर करता है।

मैं न्यूट्रल तरीके से जवाब देने की कोशिश करूंगा, लेकिन चूंकि मैं केवल एक प्रोग्रामर हूं और कलाकार नहीं हूं इसलिए मैं केवल अंतिम बिंदु के लिए परिकल्पना कर सकता हूं।

मैथ्स और शायद रेंडरिंग / फिजिक्स को छोड़कर कोड की जटिलता इतनी अलग नहीं होनी चाहिए। गेम लॉजिक इतना अलग नहीं है यदि आप एक स्वस्थ स्तर का अमूर्त लेते हैं (बहुत अधिक नहीं - आप एक खेल को इंजन नहीं बनाने की कोशिश कर रहे हैं, कम से कम मैं आपके प्रश्न से अनुमान लगाता हूं।) जाहिर है कि आंदोलन की गणना करना बहुत आसान है। 2 डी में क्योंकि आपके पास सीमित दृष्टिकोण है। तीन अक्षों में काम करते समय भौतिकी अधिक कठिन है। इसके अलावा, बिटमैप से स्प्राइट को लोड करना 3 डी मॉडल (और संभवतः टेक्सचरिंग) को लोड करने की तुलना में बहुत आसान है।

3 डी के लिए मैथ्स अधिक जटिल है (एक नो-ब्रेनर वास्तव में - quaternions, vectors, matrices। 'nuff)

कला के लिए, मुझे लगता है कि यह 3 डी के लिए भी अधिक कठिन होना चाहिए, क्योंकि आपको कला बनाने की आवश्यकता है जो हर संभव देखने के कोण (या कम से कम एक विस्तृत श्रृंखला) से अच्छी लगती है, और आप आमतौर पर चीजों को भी बनावट करना चाहते हैं। एक जाल को एनिमेटेड करना यथार्थवादी होने के लिए कोई पिकनिक नहीं है, और खेलने के लिए बनावट प्राप्त करना भी नहीं है।


किसी मॉडल को लोड करने की तुलना में स्प्राइट लोड करना आसान है? मॉडल में कंकाल, स्किनिंग, शेड्स, यूवी निर्देशांक, बनावट, सामान्य नक्शे आदि शामिल हैं। स्प्राइट एक छवि है। उस व्यर्थ के बाद, 3 डी कला बहुत कठिन है, क्योंकि ऊपर सूचीबद्ध चीजें हैं।
शॉन जेम्स

मुझे क्षमा करें, यह एक त्रुटि थी। काफी बड़ा एक भी, यह इंगित करने के लिए धन्यवाद। यह इतना प्रस्फुटित रहा होगा कि जब मैंने प्रूफ़ किया तो यह पंजीकृत नहीं हुआ।
टॉबी

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दूसरी बात पर विचार करें ... एक 3 डी गेम के साथ आप शायद पहले से मौजूद इंजन का उपयोग करने पर विचार करना चाहते हैं और गेम को इंजन नहीं बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं। यह किसी 3D गेम में लिए गए समय और कठिनाई को कम करने के लिए जा सकता है (जैसा कि शानदार रूप से पहचाना जाता है)।

2D गेम ग्राउंड को बनाना बहुत आसान है। लेकिन स्पष्ट रूप से आप स्प्राइट, साउंड, पोर्टेबिलिटी लाइब्रेरी का भी उपयोग कर सकते हैं (और विचार करना चाहिए)। शिक्षा के उद्देश्यों को छोड़कर पहिया को सुदृढ़ करने का कोई मतलब नहीं है।

स्पष्ट लगता है - लेकिन मुझे लगा कि यह कहने लायक है।


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मुझे मोबाइल उपकरणों के लिए एक दिलचस्प विचार पेश करने की अनुमति दें जहां 2 डी प्रदर्शन वास्तव में कम पाली 3 डी मॉडल से पीछे रह सकते हैं:

1) एक निश्चित समय में स्क्रीन पर कई स्प्राइट्स से निपटने पर फिल रेट काफी प्रदर्शन की परेशानी का कारण बन सकता है।

2) अगर आप फ्रेम आधारित एनीमेशन का उपयोग कर रहे हैं, तो 2 डी गेम के लिए पूरी तरह से fleshed आउट के लिए बनावट स्मृति आवश्यकताएं वास्तव में बहुत अधिक हैं। प्रत्येक और हर एक वर्ण फ्रेम एक रेखीय तरीके से आपके कुल बनावट बजट को उड़ा देता है। इसका मतलब यह है कि यदि आप साधारण फ्लिपबुक एनीमेशन का उपयोग करते हैं, तो आपके पास कंकाल आधारित 3 डी एनीमेशन की तुलना में वास्तव में अधिक संकुचित एनीमेशन बजट होगा।

स्पाइन की मदद से टूलकिट इस स्तर को एक बनावट के 2 डी विकृति बनाकर थोड़ा सा खेल का मैदान बनाते हैं।


इसलिए, इस पर विचार करते हुए, और एकता और यूडीके के उपयोग में आसानी जो दोनों 3 डी के लिए वर्षों पहले मौजूद खेल के विकास की जटिलता को निकालते हैं, इसका जवाब इतना सीधा नहीं है।


मैं सुझाव दूंगा कि नए विवरणों के साथ इस तरह के पुराने पदों को न टकराएं। वर्तमान शीर्ष उत्तर अभी भी बहुत अधिक लागू है, और इस प्रश्न को वास्तव में पहले पृष्ठ पर टक्कर देने की आवश्यकता नहीं थी।
पिप

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मैं इसे आज ही एक सहकर्मी द्वारा जोड़ा गया था, और जब से इस उत्तर के लिए मेरे अलावा वास्तव में वर्षों के लिए सटीक रहा है, मुझे लगता है कि यह ठीक है। एक पुराने प्रश्न नई प्रासंगिक जानकारी को जोड़ने में कुछ भी गलत नहीं है! ज्यादातर लोग स्टैक ओवरफ्लो के लिए एक इंटरफेस के रूप में Google का उपयोग करते हैं, इसलिए यहां तक ​​कि बहुत पुरानी वस्तुएं आज तक प्रासंगिक खोजों में दिखाई दे सकती हैं।
एम 2 टीएम

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यह गेम डेवलपर पर निर्भर करता है। समय लेने वाला हिस्सा खेल संपत्ति बना रहा है। यदि आपको लगता है कि इलस्ट्रेटर और फ़ोटोशॉप के साथ इन परिसंपत्तियों को बनाना आपके लिए आसान है तो 2 डी आपके लिए आसान है, लेकिन यदि आप 3 डी मॉडलिंग जानते हैं तो शायद आप मेरे साथ सहमत हैं कि 3 डी 2 डी की तुलना में बहुत आसान है।

एनीमेशन के बारे में, निश्चित रूप से 3 डी आसान और तेज और प्रबंधन करने में आसान है।

उदाहरण के लिए जबकि 3 डी में आप एक दृश्य में कुछ घंटों में एक चरित्र के लिए सभी एनिमेशन बना सकते हैं, 2 डी में आपको किसी भी गतिविधि के लिए खरोंच से चरित्र को आकर्षित करना होगा जिसे वह करने और कई फ़ाइलों को सहेजने के लिए है, यह 2 डी में लगता है 3 डी में घंटे।

यदि आप कुछ बदलते हैं, तो आपको इसे 2 डी में फिर से करना होगा, लेकिन आपको उदाहरण के लिए सब कुछ बदलने की ज़रूरत नहीं है यदि आप तय करते हैं कि आपके चरित्र में टोपी नहीं होनी चाहिए। आपको उन सभी एनीमेशन को फिर से नहीं करना है जिन्हें आप सिर्फ 3 डी में टोपी को हटाते हैं।

यदि आपके पास ह्यूमनॉइड वर्ण हैं, तो हजारों मुफ्त मो-कैप एनिमेशन हैं। अधिकांश समय आपको अपने खेल के लिए कोई एनीमेशन बनाने की आवश्यकता नहीं होती है।

जटिलता और प्रोग्रामिंग के संबंध में कोई अंतर नहीं है।

लेकिन आपको 3 डी अच्छी तरह से पता होना चाहिए, अन्यथा आप गेम इंजन में समाप्त हो सकते हैं आपका एनीमेशन आपके 3 डी ऐप से अलग है या आपका चरित्र सिर रिवर्स दिशा में घूम रहा है और आपको नहीं पता कि समस्या को कैसे हल किया जाए, और कुछ अन्य ग्लिच।

साथ ही आपको गेम के लिए लो पॉली मॉडलिंग से परिचित होना चाहिए और खेल के लिए टेक्सचरिंग कैसे करनी चाहिए, यह मॉडलिंग और एनिमेशन के लिए टेक्सचरिंग से अलग है।

वैसे, आम धारणा के विपरीत 3 डी मोबाइल उपकरणों के लिए कम मांग वाला हार्डवेयर है।

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