ऐसे कई स्थान हैं जहां एचडीआर को एक खिल फिल्टर को आधार बनाने के लिए स्रोत डेटा प्रदान करने के अलावा एक फर्क पड़ता है। अनिवार्य रूप से, कहीं भी जहां प्रकाश मान बढ़ाया जाता है या एक साथ जोड़ा जाता है वह अलग दिखने वाला है, और एचडीआर में किए जाने पर अधिक यथार्थवादी / शारीरिक रूप से सही होगा।
सबसे स्पष्ट स्थानों में से एक जहां यह मायने रखता है पर्यावरण प्रतिबिंबों के साथ । जैसा कि आप जानते हैं, अधिकांश गैर-धातु सामग्री में सामान्य घटना पर बहुत कम स्पेक्युलर प्रतिबिंब होता है - जैसे 2% से 5%। तो प्रतिबिंब केवल 2% से 5% तक उज्ज्वल होगा जितना कि यह पर्यावरण प्रतिबिंबित कर रहा है। यदि आपके पास वास्तविक चमक स्तरों के साथ एक एचडीआर वातावरण (आकाश, प्रकाश स्रोतों सहित) नहीं है, तो यह अस्वाभाविक रूप से अंधेरा, धुलाई-बाहर दिखने वाले प्रतिबिंबों को जन्म देगा। एचडीआर वातावरण के साथ, प्रतिबिंब प्राकृतिक दिखता है और कम समग्र स्पेकुलर स्तर के बावजूद विपरीत बनाए रखता है।
यहाँ एक उदाहरण दिया गया है जिसमें मैंने 5% कल्पना के साथ एक ग्रे गोले का उपयोग किया है और एक पॉल डेबेवेक के एचडीआर प्रकाश किरणों से एक पर्यावरण मानचित्र । इस छवि में कोई टोन मैपिंग या ब्लूम नहीं है।
यह समस्या किसी भी चमकदार सतह के साथ दिखाई देती है; कार, कांच की खिड़कियां और पानी आम मामले हैं। आप स्केलिंग करके या एलडीआर क्यूबैप को बदलकर इसे थोड़ा इधर-उधर कर सकते हैं, लेकिन एचडीआर क्यूबैप का लाभ यह है कि यह सामग्री या प्रकाश पर्यावरण की परवाह किए बिना "बस काम करता है"।
प्रतिबिंब के अलावा, एचडीआर प्रकाश संचय के लिए सही ढंग से कार्य करने के लिए महत्वपूर्ण है। जब आपके पास प्रकाश के कई स्रोतों के साथ एक दृश्य होता है, तो शायद परिवेश और दिशात्मक, या कई अभिसरण स्पॉटलाइट, आदि, ऐसे स्थान हो सकते हैं जहां प्रकाश की कुल मात्रा 1.0 से अधिक हो जाती है, भले ही किसी भी व्यक्तिगत रोशनी में 1.0 से अधिक चमक न हो। । यह दृश्यों को बेहतर बनाता है यदि आप टोन चमक का उपयोग अधिक चमक में सुचारू रूप से शासन करने के लिए करते हैं, बल्कि केवल 1.0 से संतृप्त करते हैं और उस पर कुछ भी क्लिपिंग करते हैं।
यहां अनारक्षित 2 से एक उदाहरण है (यह चित्र जॉन हबल की जीडीसी वार्ता के स्लाइड 126 पर पाया जा सकता है )। जैसा कि आप देख सकते हैं, टोन मैपिंग के बिना, चरित्र के गाल और माथे पर जहां प्रकाश बहुत उज्ज्वल हो जाता है, एक अप्रिय पीला रंग (नीले रंग से पहले संतृप्त लाल और हरे रंग के चैनलों के कारण) के साथ-साथ विस्तार का पूरा नुकसान होता है। संतृप्त क्षेत्र।
अंत में, एक और जगह जहां एचडीआर दिखाता है वह गति धुंधलेपन और क्षेत्र की गहराई जैसे पोस्टप्रोसेसिंग प्रभाव है । हालांकि यह महंगा हो सकता है, एचडीआर में आपकी पूरी पोस्टप्रोसेस चेन करने से बहुत अधिक यथार्थवादी परिणाम प्राप्त होते हैं। यहाँ प्रस्ताव धब्बा के साथ क्या होता है इसका एक उदाहरण है:
ब्लर करते समय, एचडीआर छवि के उज्ज्वल क्षेत्र उज्ज्वल और कठोर रहेंगे, जबकि एलडीआर छवि में वे नरम और मंद हो जाएंगे। जैसा कि ऊपर दिखाया गया है, एचडीआर पोस्टप्रोसेसिंग एक वास्तविक कैमरे में क्या होगा का एक बेहतर सिमुलेशन है, इसलिए यह अधिक "फिलिक" दिखता है।
तो बहुत कुछ है, एचडीआर लाइटिंग और रेंडरिंग की तुलना में बहुत अधिक है।