आप गैरी के मॉड के साथ कितनी दूर तक जा सकते हैं और कोई पैसा नहीं है? [बन्द है]


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मेरे छठे-ग्रेडर एफपीएस खेल के विकास में बहुत रुचि रखते हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि उन्होंने आगे के कार्य की भयावहता को समझा है। वह हेलो प्रशंसक है और इसलिए उसका वर्तमान लक्ष्य एक समान खेल बनाना है लेकिन बेहतर है। हे। मैं हालांकि उसे हतोत्साहित नहीं करने जा रहा हूं।

मैंने उसे स्टीम खाता दिया और खुद से उसने गैरी के मॉड की खोज की और पैक जोड़ने के लिए कछुआ svn स्थापित किया (और उन्हें खेलते हैं)। उन्होंने यूडीके में और विजुअल सी ++ और सॉफ्टआईमैज के परीक्षणों को भी डाउनलोड किया है। जब मैं "खुद से" कहता हूं तो मेरा मतलब है कि उसने सलाह और सुझाव के लिए अपने ऑनलाइन दोस्तों से पूछा है, और उसने अनगिनत यूट्यूब "हाउ-टू" वीडियो (भविष्य की कक्षा) देखा है।

यद्यपि मैं एक प्रोग्रामर हूं, मेरी विशेषज्ञता खेलों में नहीं है। मुझे यह समझने में कठिन समय हो रहा है कि गैरी का मॉड क्या शामिल है। वह इसके साथ कितनी दूर तक जा सकता है और मुझे उसे प्राप्त करने के लिए कौन से अतिरिक्त उपकरण चाहिए?

जवाबों:


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गैरी का मॉड, हेलफलाइफ 2 इंजन का एक मॉड है। आप Halflife 2 SDK का उपयोग करके Halflife 2 इंजन के अपने मॉड बना सकते हैं, या आप स्क्रिप्ट के माध्यम से Garry के मॉड को संशोधित करने का प्रयास कर सकते हैं। मुझे नहीं लगता कि आपको स्रोत कोड को मॉड्री करने के लिए संशोधित करने की अनुमति है।

यदि वह वास्तव में खरोंच से अपने खुद के "हेलो" प्रकार के एफपीएस बनाना चाहता था, तो वह जो करना चाहता है वह स्रोत इंजन, आधा जीवन एसडीके के साथ काम करेगा। यह पूरी तरह से स्वतंत्र है यदि आप किसी भी स्रोत गेम के मालिक हैं (इसलिए आपके पास पहले से ही यह है, क्योंकि आपके पास स्टीम पर गैरी का मॉड है)। यह आपको सी ++ परियोजनाओं का एक गुच्छा प्रदान करेगा जो स्रोत इंजन को लपेटता है और आपको इसके साथ वास्तव में कुछ भी करने की अनुमति देता है। टोंस और एएए वाणिज्यिक खेलों के टन और आरटीएस से आरपीजी से एफपीएस तक सब कुछ के साथ इंडी गेम्स को स्रोत इंजन का उपयोग करके बनाया गया है। यह बेहद लचीला है।

उस ने कहा, अपने युवा बेटे के लिए इसमें शामिल होना कठिन है। उसकी प्रोग्रामिंग अवधारणाएं कितनी मजबूत हैं? वह स्रोत इंजन का उपयोग करके अपना गेम / मॉड लिखना शुरू करने के लिए C ++ पर ROCK SOLID होना चाहिए।

इसलिए, अगर ऐसा लगता है कि उसके लिए बहुत कठिन है (एक छठे ग्रेडर के लिए, मैं कल्पना नहीं कर सकता कि कोई बच्चा कहीं से भी खरोंच से, वास्तविक रूप से अपना वीडियो गेम लिखने में सक्षम नहीं है। पुराने गेम जैसे मारियो और मॉर्टल कोम्बैट में छोटे विकास दल थे। वह इस तरह खरोंच से एक 2 डी खेल लिखने के लिए कोशिश कर सकता है, लेकिन इसकी अभी भी HARD होने जा रहा है। उन खेलों को लिखने के लिए एक वर्ष में 10 प्रोग्रामर की तरह लिया गया। वह योग्य नहीं है और उनमें से सिर्फ एक है। आधुनिक। 3 डी, एएए गेम्स के लिए 20-50 प्रोग्रामर और अरबों डॉलर की टीमों की आवश्यकता होती है। EDIT: ठीक है, लाखों, मैं अतिशयोक्ति करता हूं। भले ही आप दुनिया के सबसे महान प्रोग्रामर थे, यह आपको हमेशा के लिए एक ब्लॉकबस्टर गेम लिखने के लिए ले जाएगा। किसी के लिए भी असंभव है।)

इसके बजाय शायद एक पूर्ण रूपांतरण मोड के बजाय केवल थोड़े से उत्परिवर्तन का प्रयास करें। आप लुआ स्क्रिप्टिंग का उपयोग करने की कोशिश कर सकते हैं कि गेमरी में छोटे बदलाव करने के लिए गैरी का मॉड समर्थन करता है, शायद एक नया आइटम या एक नई सुविधा जोड़ें। मैंने गैरी की मॉड की स्क्रिप्टिंग के साथ नहीं खेला है इसलिए मैं अनुभव से बात नहीं कर सकता हूं जैसे मैं स्रोत इंजन के बारे में कह सकता हूं।

आपने यूडीके का उल्लेख किया, जो बहुत अच्छा है, लेकिन फिर से, स्रोत इंजन को लेना और खरोंच से शुरू करना पसंद है। यह हमेशा के लिए लेता है, और वास्तव में मुश्किल है।

जिस तरह से मैं शुरू हुआ जब मैं पहली बार प्रोग्रामिंग कर रहा था (और यह 9 वीं -10 वीं कक्षा में था, तो आपके दिमाग में) मैंने अवास्तविक टूर्नामेंट के लिए म्यूटेशन लिखा था। उनकी अपनी भाषा है (अप्रतिबंधित), लेकिन इसका बहुत पठनीय और सुंदर उच्च स्तर (यह जावा की तरह कम या ज्यादा पढ़ता है) और शांत बात यह है कि एपिक को हमेशा अवास्तविक टूर्नामेंट में मॉड और म्यूटेशन के लिए समर्थन मिला है। तो, आप केवल एक उत्परिवर्तन लिखना शुरू कर सकते हैं जो रॉकेट को तेजी से आगे बढ़ाता है, या रॉकेट धीमी गति से चलते हैं, और फिर आप अवास्तविक टूर्नामेंट में आशा कर सकते हैं और अपना उत्परिवर्तन खेल सकते हैं। इस तरह, आप छोटी शुरुआत कर सकते हैं। यदि आप अपने पहले अनुभव के रूप में स्क्रैच से पूरे मॉड को कोड करने की कोशिश करते हैं, तो मुझ पर विश्वास करें, आपको कभी भी पिछली अवधारणा नहीं मिलेगी।

आशा है कि बहुत ज्यादा मनोबल गिराने वाला नहीं था। मुझे लगता है कि अपने बेटे को इतनी कम उम्र में जुआ खेलने का शौक है! (उन्होंने अपने दम पर कछुआ एसवीएन स्थापित किया, और वह 6 वीं कक्षा में गंभीरता से है। यह बच्चा भविष्य के लिए सॉफ्टवेयर डेवलपर है!) लेकिन बच्चों को निश्चित रूप से समझ में नहीं आता है कि उनके पसंदीदा खेल के निर्माण में कितना काम होता है, और अपने खुद के हेलो को लिखने में सक्षम होना एक पाइपड्रीम है।

मैं कहता हूं कि सरल चीजों के साथ शुरू करो। क्या उसने पोंग लिखा है, और फिर अंतरिक्ष आक्रमणकारियों। फिर अवास्तविक टूर्नामेंट में जाएं और कुछ म्यूटेशन लिखें, और जब वह म्यूटेशन के साथ अच्छा हो, तो आप मॉड्स के बारे में सोच सकते हैं।

और जहाँ तक टूल्स की बात है, मैंने वर्डपैड में अपना पहला UnrealTournament म्यूटेशन किया! कोई मजाक नहीं! यह बहुत आसान है, आप इसे लिखते हैं, आप इसे सहेजते हैं, और फिर आप कमांड लाइन का उपयोग करते हैं जो इसे एपिक गेम्स द्वारा यूटी के साथ पहले से उपलब्ध कराए गए उपकरणों का उपयोग करके संकलित करते हैं।

यदि आप स्रोत इंजन के साथ काम करने जा रहे हैं, तो आपको दृश्य स्टूडियो की आवश्यकता होगी। आप शायद दृश्य स्टूडियो एक्सप्रेस ठीक के साथ दूर हो सकते हैं, लेकिन अगर आप एक्सप्रेस संस्करण प्राप्त करते हैं तो आपको विंडोज़ एसडीके डाउनलोड करना पड़ सकता है। इसके अलावा, बस धैर्य और अच्छे प्रोग्रामिंग फंडामेंटल। :)


मुझे नहीं लगता कि कभी कोई ऐसा खेल हुआ है जिसमें एक अरब या उससे अधिक का बजट रहा हो।
अटैकिंगहोबो

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"एक अरब या अधिक का बजट" - ड्यूक न्युकेम फॉरएवर ?
साइक्लोप्स

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+1 कहने के बजाय पूछे गए प्रश्न का उत्तर देने के लिए "इसके बजाय इसका उपयोग करें!"
rlb.usa

मुझे यह उत्तर सबसे अच्छा लगता है क्योंकि इसमें बहुत सारी उपयोगी जानकारी है जो 'सीखने वाले' टैग के लिए उपयुक्त है। धन्यवाद। (अन्य उत्तर भी उपयोगी हैं, इसलिए उन्हें आते रहें।)
हेनरी

"मैं कहूँगा कि मैं सरल चीजों से शुरू करूँगा। उसे पोंग, और फिर अंतरिक्ष आक्रमणकारियों को लिखें।" गेम निर्माता और गेम फैक्टरी दोनों इस तरह की सरल 2 डी चीज़ में शामिल होने के लिए उत्कृष्ट हैं।
जेम्स

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मैं अत्यधिक अनुशंसा करता हूं कि आप / वह यूनिटी 3 डी की जांच करें । यह एक दृश्य विश्व संपादक और कुछ ठोस स्क्रिप्टिंग विकल्पों के साथ एक शानदार गेम इंजन है। यह एक महान समुदाय है और इंडी विकास के लिए इसका उपयोग करने के लिए पूरी तरह से स्वतंत्र है।

गैरी का मॉड बहुत अच्छा है अगर वह बस सीखना और खेलना चाहता है, खासकर एफपीएस सामान के साथ, लेकिन मुझे पूरा यकीन है कि आप इसके साथ वाणिज्यिक गेम नहीं बना सकते हैं (हालांकि मुझे नहीं पता कि यह आपके बेटे का लक्ष्य है)।


+1। एकता वेबसाइट के "समर्थन" खंड में कुछ उदाहरण परियोजनाएं हैं, जो इंजन के साथ आस-पास शुरू करने के लिए एक अच्छा संसाधन हो सकता है। एक FPS उदाहरण यहाँ है: unity3d.com/support/resources/example-projects/3rdpersonshooter
bummzack

7

जब मैं आपके बेटे की उम्र (13 या तो) के आसपास था, तो मुझे खेल के विकास में पहली बार मिला, एक कार्यक्रम था, जिसे क्लीक एन प्ले कहा जाता था। यह एक ऐसा कार्यक्रम था जिसने आपको एक बिंदु का उपयोग करके किसी भी कोडिंग के बिना सरल 2 डी गेम बनाने की अनुमति दी थी और इसे "प्रोग्राम" के लिए एक्शन / रिएक्शन इवेंट एडिटर पर क्लिक करें। यह अब मौजूद नहीं है, लेकिन मेरा मानना ​​है कि इसके वंशज, मल्टीमीडिया फ्यूजन ( http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php ), अभी भी समर्थित और उपलब्ध है, जो बिना किसी प्रोग्रामिंग की आवश्यकता के, प्रवेश के लिए एक समान निम्न अवरोध का दावा करता है। इन कार्यक्रमों के लिए नीचे की ओर यह है कि अंतिम परिणाम प्रेरणादायक से कम हो सकता है, क्योंकि यह अपेक्षाकृत सरल 2 डी खेलों के लिए बहुत सीमित है।

वैकल्पिक रूप से, मैं भी एकता ( http://unity3d.com/) की अत्यधिक अनुशंसा करूंगा), जिसमें कुछ महान ट्यूटोरियल हैं, और यूडीके में कार्यक्षमता के समान है लेकिन मेरी राय में यह बहुत आसान है। प्लसस यह है कि आपका बेटा जल्दी से कुछ बहुत प्रभावशाली 3 डी गेम (और 2 डी के साथ) बनाने में सक्षम होगा, हालांकि माइनस यह होगा कि इसमें कुछ (अपेक्षाकृत कम) प्रोग्रामिंग शामिल है। फिर, यह UDK से आसान है, लेकिन समान परिणाम के साथ। प्रोग्रामिंग विकल्पों में जावास्क्रिप्ट, सी # और बू शामिल हैं। जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, उनकी वेबसाइट पर कुछ अविश्वसनीय (कम से कम दो हैं जो 80+ pdfs की तरह हैं जो आपको सिखाते हैं कि बहुत सारे शांत सामान कैसे हैं) ट्यूटोरियल, जिसने मुझे व्यक्तिगत रूप से सीखने के लिए एक हवा दी, हालांकि मेरा अस्वीकरण है मैंने एकता का उपयोग करना शुरू कर दिया है जो पहले से ही कई वर्षों से पेशेवर रूप से प्रोग्रामिंग कर रहा है, जो मुझे पूर्वाग्रहित कर सकता है (यूडीके की तुलना में आसान):)।

एकता स्वतंत्र है। मल्टीमीडिया फ्यूजन $ 100 जैसा है।


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गैरी के मॉड के लिए मोड पूरी तरह से लुआ में लिखे गए हैं । अगर वह लूआ को फांसी दे सकता है, और गैरी के मॉड एपीआई को सीख सकता है जो वास्तव में उस विकी पर अच्छी तरह से प्रलेखित है ... मुझे लगता है कि वह बहुत दूर हो सकता है। वह गेम के साथ आने वाले 3 डी मॉडल, मैप्स और ध्वनियों का उपयोग कर सकता है, और बस अलग-अलग हथियारों की स्क्रिप्टिंग करना शुरू कर देता है और गेम के उद्देश्यों जैसे अधिक उन्नत सामान को स्थानांतरित करता है क्योंकि वह अधिक आरामदायक है।


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मुझे लगता है कि XNA की तुलना में आपके गेम / कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग को शुरू करने के लिए बेहतर कुछ नहीं है। यह इंजन नहीं है बल्कि उपयोगी कार्यों और कक्षाओं के टन के साथ सिर्फ पुस्तकालय है। इसके अलावा आप बहुत आसानी से Xbox के लिए अपने खेल को पोर्ट करने की अनुमति देता है। यदि आप कुछ बड़ा करना चाहते हैं, तो सीमाएँ हैं, लेकिन अगले कुछ वर्षों में आपके बेटों के मामले नहीं हैं :)। इसमें मेरा पहला गेम लिखा गया था और इसने मुझे वास्तविक निर्देशन और opengl में अधिक से अधिक प्रोग्रामिंग के लिए दरवाजा खोल दिया।

मैं पहली कोशिश के लिए 3 डी गेम बनाने की कोशिश नहीं करने की भी सलाह देता हूं। 2D खेल बहुत आसान हैं। और आपको बहुत अधिक गणित की आवश्यकता नहीं है क्योंकि आप कागज पर सब कुछ कल्पना या आकर्षित कर सकते हैं। अगर आपका बेटा 3 डी में प्रोग्रामिंग शुरू करना चाहता है। मैं उसे रैखिक बीजगणित का अध्ययन शुरू करने की सलाह दूंगा, जो आपको हर रोज़ 3 डी में चाहिए।

इसके अलावा मैं उसे करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहता हूं। मैं छोटा लड़का था जो खेल भी बनाना चाहता था। मैंने उस सपने को पूरा किया और अब मैं वास्तविक फिल्मों के लिए फिल्म उद्योग प्रोग्रामिंग रेंडरर में काम कर रहा हूं। मैं बेहतर नौकरी की कल्पना नहीं कर सकता। कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ काम करने में बहुत मज़ा आता है। कलाकारों और इंजीनियरों के लिए समान है।


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जहां तक ​​गैरी का मॉड चला जाता है, मैं शायद इसे गेम मेकर के समान स्तर पर उपयोग के लिए रखूंगा। आप लुआ स्क्रिप्टिंग कर सकते हैं, और मैंने इसके साथ कुछ बहुत अच्छे मोड खेले हैं।

हालाँकि, इसने मुझे उस समय की याद दिला दी, जब मैंने यूनिटी 3 डी के साथ खेला था। आगे बढ़ने के लिए, मैं शायद यूआईटी 3 डी कहूंगा, जैसे मैट रिक्स ने जीएमओडी के समान समानता के कारण, यह है - अधिकांश कार्रवाई WYSIWYG विंडो में है, लेकिन क्योंकि स्क्रिप्टिंग एक बड़ा हिस्सा निभाता है, कस्टमाइज़ेबिलिटी भी अधिक है।

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