बैकग्राउंड म्यूजिक को आसानी से बदलना


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मैं एक खेल के लिए अब पाँच आवाज़ें निकाल रहा हूँ जो मैं वर्तमान में काम कर रहा हूँ। खेल में, आप बड़ी सभ्यताओं में अन्य सभ्यताओं के खिलाफ लड़ सकते हैं, लेकिन आप शांति से ग्रहों पर भी बस सकते हैं।

कुछ गाने अधिक हिंसक हैं, जबकि अन्य काफी शांतिपूर्ण हैं। सवाल यह है कि गीतों के बीच बदलाव के लिए सबसे अच्छा अभ्यास क्या है। क्या यह बेहतर है अगर मैं सिर्फ देखता हूं "क्या यह शांतिपूर्ण है या नहीं" जब पुराना गीत समाप्त होता है और फिर एक नया खेलता है या क्या मुझे ऐसा करना चाहिए कि हर एक फ्रेम और तुरंत गाने बदल दें।

पहला विकल्प कभी-कभी लड़ाई में मूक गीत बजाता है (क्योंकि गीत युद्ध से पहले शुरू हुआ और अभी समाप्त नहीं हुआ है) और दूसरा गलत क्षणों में अलग-अलग तेज गानों के बीच बदल जाएगा ताकि खिलाड़ी को एक कट सुनाई दे।

इसलिए मैं जानना चाहता हूं कि खिलाड़ी के लिए क्या अधिक स्वाभाविक है या यदि कोई अलग संभावना है।

पुनश्च: गाने 300 से 500 सेकंड के बीच के होते हैं।


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मैं कहूंगा कि यह मुख्य रूप से राय आधारित है। यह एक डिजाइन निर्णय है जिसे आपको बनाने की आवश्यकता है। आप पूरे गाने बजा सकते हैं, या आप उचित समय पर उनके बीच फीका कर सकते हैं। इसे टेस्ट करें और देखें कि आपको क्या लगता है कि यह सबसे अच्छा काम करता है।
MichaelHouse

जवाबों:


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गेम में संगीत प्लेबैक डिजाइन करने के लिए वास्तव में कुछ मानक मानक हैं। म्यूज़िक प्लेबैक सिस्टम को डिज़ाइन करते समय, समस्याओं का सामना करना पड़ता है जिसमें सहज बदलाव पैदा होते हैं, यह सुनिश्चित करना पर्याप्त विविधता है, और संगीत के साथ सहभागिता की भावना पैदा करता है। आपका प्रश्न शीर्षक, "पृष्ठभूमि संगीत को सुचारू रूप से बदलना" मुझे बताता है कि आपकी मुख्य चिंता संक्रमण है, इसलिए मैं मुख्य रूप से प्रत्येक विधि के लिए संबोधित करूंगा।

विधि 1: परतें और तने

खेलों में सुगम संगीत प्लेबैक प्रणाली बनाने के लिए एक दृष्टिकोण, जिसे पैट्रिक ह्यूजेस ने "एएए रास्ता" कहा, वह है अपने संगीत को परतों में बनाना (जिसे कभी-कभी उपजी भी कहा जाता है) जैसे कि ट्रैक का कोई एक निश्चित संस्करण नहीं है। इसके बजाय, आपके पास एकल बेस ट्रैक लगातार चल सकता है, जिसमें मधुर, लयबद्ध, सुरीले रूपांतर होते हैं, जो इस पर बजते हैं।

आप आम तौर पर (पैट्रिक ह्यूजेस को फिर से क्रेडिट) इन सामान्य रूपांकनों के चारों ओर निर्माण करते हैं जो प्रत्येक तत्व परत के माध्यम से संगीत के एक टुकड़े में चलता है, या यहां तक ​​कि खेल के सभी संगीत को उत्तेजित करता है। नॉन-मेलोडिक मोटिफ का एक अच्छा उदाहरण है मार्टिन ओ'डॉनेल का हेलो गेम्स ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ) में Phrygian स्केल का उपयोग । आम तौर पर, इनमें से प्रत्येक घटक संगीत पटरियों को एक-दूसरे के साथ एक समय पर सिंक में खेलने के लिए संरेखित किया जाता है। हालांकि यह संगीत परतों को बनाना संभव है जो जरूरी नहीं कि एक सुसंगत टेम्पो और सिंक्रनाइज़ टाइमलाइन पर निर्भर करते हैं, या कई टेम्पो और टाइमलाइन संदर्भों में अच्छी तरह से काम कर सकते हैं।

क्योंकि प्रत्येक परत को एक साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसलिए पूरी तरह से एकल स्तरित संगीत ट्रैक होना संभव है जो कि पूरे खेल में खेलता है, खेल की स्थिति में बदलाव के लिए परतों के बीच मामूली बदलाव करता है।

विधि 2: ब्रांचिंग

आप कहते हैं कि आपके पास पहले से निर्मित संगीत ट्रैक हैं, इसलिए इसका अर्थ है कि आपको पहले से ही एक विशिष्ट दिशा मिल गई है: संगीत शाखा। ब्रांचिंग संगीत के साथ, आपकी प्राथमिक चिंता उन संगीत ट्रैकों के बीच संक्रमण है जो खेल के विशेष वर्गों में खेलने के लिए निर्दिष्ट की गई हैं। आप अपने व्यक्तिगत संगीत खंडों को उन छोरों में तोड़कर विविधता प्राप्त कर सकते हैं जिनमें कुछ अलग-अलग संस्करण हैं, ताकि एक ही संस्करण कभी भी दो पुनरावृत्तियों में दो बार न खेले और हमेशा एक ही तरह से शुरू न हो।

सरल ब्रांचिंग संगीत में संक्रमण को संभालने का एक तरीका यह है कि अधिक संगीत लिखा जाए जो विशुद्ध रूप से इन मौजूदा संगीत ट्रैकों से दूसरों के लिए संक्रमण के रूप में कार्य करता है। यहां तक ​​कि अगर यह हर संभव संगीत संक्रमण को कवर करने के लिए संभव नहीं है, तो आप "कनेक्टर ट्रैक्स" का उपयोग संगीत ट्रैक को उस स्थिति में जल्दी करने के लिए कर सकते हैं जहां आप साधारण फीका-इन, फीका-आउट संगीत परिवर्तनों से बचने की कोशिश कर रहे हैं।

विधि 3: सीसीसी-कॉम्बो

यह ध्यान रखना भी महत्वपूर्ण है कि यहां जिन दो प्रमुख दृष्टिकोणों पर चर्चा की गई है (परतें और शाखाएं वे हैं जिन्हें आमतौर पर कहा जाता है) वैचारिक रूप से सह-अस्तित्व में ला सकते हैं। "ब्रांचिंग" एक ऐसा सरल शब्द है और जो कुछ भी हो रहा है उसका वर्णन यह है कि आप लेयर्ड म्यूजिक सिस्टम के बीच बहुत अच्छी तरह से ब्रांच कर सकते हैं। इसके लिए अक्सर एक अर्ध परिष्कृत प्लेबैक प्रणाली की आवश्यकता होती है, इसलिए आपको इसे लागू करने के लिए अपने समय के हिसाब से संतुलित करना होगा।

विधि 4: व्यावहारिकता और सरल संगीत प्लेबैक

और, ज़ाहिर है, आप हमेशा अपने संगीत को फीका कर सकते हैं और आवश्यकतानुसार अपने संगीत को फीका कर सकते हैं। अगर यह सही लगता है तो कोई शर्म की बात नहीं है, या कनेक्टर पटरियों को लिखने के लिए संभव नहीं है। संगीत के पूरी तरह से असंबंधित टुकड़े के लिए कठिन कटौती की तुलना में बेहतर है - यह बहुत भयानक लगेगा।

मैं आपके "मूक गीत" विचार को भी संबोधित करना चाहूंगा। यह बुरा नहीं है, लेकिन क्या होता है जब आप 5 सेकंड के लिए एक 300-सेकंड ट्रैक खेलना शुरू करते हैं, तो आप तुरंत एक ऐसी स्थिति में पहुंच जाते हैं जहां आपको दूसरे ट्रैक पर संक्रमण करने की आवश्यकता होती है? यदि आप वास्तव में उस संगीत संक्रमण को बनाने की परवाह करते हैं तो शेष 295 सेकंड तक प्रतीक्षा करना अव्यावहारिक लगता है।

हालांकि, अगर संगीत विशुद्ध रूप से पृष्ठभूमि संगीत है, और इसका मूल उद्देश्य केवल एक समग्र मूड सेट करने के लिए प्रदान करना है, तो "सरल पृष्ठभूमि संगीत सूची" इसके बारे में सोचने का एक बिल्कुल वैध तरीका है। इस बिंदु पर आप एक संगीत प्लेलिस्ट के बारे में बात कर रहे हैं, जैसे आप आईट्यून्स या विंडोज मीडिया प्लेयर में निर्माण करेंगे (यह अभी भी बात है?) इसलिए आपको इसे ध्यान में रखकर लागू करना चाहिए।

आगे की पढाई

खेलों में संगीत प्लेबैक डिजाइन करने के लिए मानक तरीकों के बारे में अधिक जानने के लिए, आपको दो सबसे बड़े इंटरैक्टिव ऑडियो मिडलवेयर टूल के लिए सीखने वाली सामग्रियों पर एक नज़र डालनी चाहिए, जो उद्योग, एफएमओडी और वाइज़ में आम उपयोग देखते हैं।

इस पृष्ठ पर Wwise के पास अच्छी संदर्भ सामग्री है"खेलों के लिए इंटरएक्टिव संगीत बनाना" लेख विशेष रूप से अच्छा के रूप में यह जानकारी मैं यहाँ लिखा है के बारे में अधिक गहराई में चला जाता है। FMODTV यूट्यूब चैनल इसके कुछ हिस्सों कि डिजाइन संगीत प्लेबैक प्रणालियों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता सहित - एक पूरे के रूप स्टीफ़न श्ूटज़ कि कवर fmod स्टूडियो के साथ वीडियो नहीं है। सीखना कि ये उपकरण इस समस्या से कैसे निपटते हैं, यह सोचने में मदद कर सकता है कि आप अपने खुद के खेल की जरूरतों को कैसे पूरा करें।


वे कैसे काम करते हैं पर +1 अच्छा कवरेज और महान स्पष्टीकरण!
पैट्रिक ह्यूजेस

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गीतों की लंबाई अप्रासंगिक है। एएए तरीका यह है कि सभी संगीत को एक थीम के आसपास बनाया जाए और फिर अपने "अधिक हिंसक" और "काफी शांतिपूर्ण" जैसे संस्करणों को फीका करने के लिए आवश्यकतानुसार। सामान्य विषय के साथ संगीत सिर्फ प्रवाह के लिए लगता है, लेकिन यह एक अच्छा संगीतकार और उत्पादन का एक टन लेता है।

इंडी तरीका यह होगा कि नए में लुप्त होने से पहले आप पुराने संगीत को फीका कर दें, आपको कट्स सुनने को नहीं मिलेंगे और इसमें संगीत के अलग-अलग टुकड़े हो सकते हैं। मुझे वास्तव में आपके "मूक गाने" विचार पसंद हैं, बहुत अच्छा है और सामान्य खेलने के दौरान भी खिलाड़ी को थकावट से बचाए रखेगा।

आप हर फ्रेम की जांच नहीं करना चाहते हैं, लेकिन केवल "संभव हो तो एक लड़ाई" और "मैं बस खो गया" जैसे राज्य संक्रमणों पर यदि संभव हो तो। यह अगले बिंदु की वजह से है:

संक्रमण के लिए आप एक टाइमर रखना चाहते हैं, ताकि आप आगे और पीछे porpoise न करें, एक बार जब आप एक नए गीत में बदल जाते हैं तो उसे कम से कम उस समय के लिए खेलते हैं।

आपके प्रश्न के बारे में बाकी सब कुछ स्वाद और शैली का मामला है और इसे वास्तविक खेल में देखने की कोशिश करके ही यह तय किया जा सकता है कि यह कैसा लगता है। तेजी से बदलाव बनाम धीमी गति से फैले, कब तक मौन अंतराल हैं, समय के साथ कितने संक्रमण हैं, संक्रमण के लिए विकल्प कितना संवेदनशील है, आदि ...

ऑडियो एक स्लैम डंक नहीं है, और उत्कृष्ट ऑडियो सुंदरता की बात है।

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