मुझे अपने MMO में वास्तविक धन व्यापार की मनाही क्यों करनी चाहिए?


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मैं जल्द ही एक MMO खेल के साथ सार्वजनिक रूप से जाने जा रहा हूं, और मैं वर्तमान में उपयोग की शर्तों को लिखने की प्रगति में हूं, मैं उम्मीद करता हूं कि खिलाड़ी अनुसरण करेंगे (कोई शपथ ग्रहण नहीं, कोई स्पैमिंग नहीं, कोई धोखा नहीं ... आपको बात मिल जाएगी)।

मेरा खेल खिलाड़ियों को एक दूसरे के साथ दुर्लभ वस्तुओं का व्यापार करने की अनुमति देता है।

मैंने देखा कि लगभग सभी ऑनलाइन गेम्स जिनमें ट्रेडिंग होती है, आमतौर पर उनके उपयोग की शर्तों में एक खंड होता है जो स्पष्ट रूप से खिलाड़ियों को अंतर्वस्तु वस्तुओं का व्यापार करने या वास्तविक दुनिया की मुद्रा के लिए पैसे को वश में करने से मना करता है।

मैं इस नियम के कारण के बारे में सोच रहा था। आपको एक MMO में वास्तविक धन व्यापार पर प्रतिबंध क्यों लगाना चाहिए?


कृपया ध्यान दें कि मैंने यह प्रश्न करने के लिए संपादित किया है कि आप इस नियम को लागू क्यों करेंगे बजाय इसके कि अन्य खेल ऐसा क्यों करते हैं । यह मेरी ओर इशारा किया गया था कि हम विशेष रूप से सवाल पूछते हैं कि एक विशिष्ट खेल कुछ क्यों करता है; अंततः, यह पूछते हुए कि सभी खेल ऐसा क्यों करते हैं कि कुछ केवल संदर्भ को व्यापक बनाता है। मुझे लगता है कि यह अभी भी आपके इरादों को पकड़ लेता है।
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जवाबों:


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गेमप्ले कारण

कई खिलाड़ी एक निष्पक्ष प्रतियोगिता के रूप में ऑनलाइन गेम करना पसंद करेंगे, जहां सबसे कुशल (या सबसे अधिक निर्धारित) खिलाड़ी सबसे सफल होते हैं। खेल के बाहर अर्जित धन का उपयोग करके सफलता के रास्ते खरीदने वाले अन्य खिलाड़ियों को उनके खेल अनुभव के लिए हानिकारक के रूप में देखा जा सकता है।

आर्थिक कारण

कई खेलों में एक आइटम मॉल के रूप में एक या राजस्व का मुख्य स्रोत होता है। जो नहीं करते हैं, वे एक दिन शुरू करने के विकल्प से इनकार नहीं करना चाहते हैं।

एक आइटम मॉल का मतलब है कि गेम कंपनी खुद को गेम को आसान बनाने के लिए वास्तविक दुनिया के पैसे के लिए वशीकरण आइटम बेचती है। जब अन्य पार्टियां ऐसा ही करती हैं, तो वे अप्रत्यक्ष रूप से गेम कंपनी के साथ खिलाड़ियों के बजट के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं जो आइटम मॉल के राजस्व को कम करता है।

कानूनी कारण

जैसे ही पैसा शामिल होता है, खेल एक गंभीर व्यवसाय बन जाता है।

एक समस्या यह है कि जब लोग किसी वस्तु के लिए अच्छे पैसे का भुगतान करते हैं और तब आप एक गेम मैकेनिक्स में बदलाव करते हैं जो आइटम को बेकार कर देता है या इसे खेल से हटा देता है, तो वे मुआवजे के लिए मुकदमा करने की कोशिश कर सकते हैं। IANAL, इसलिए मुझे नहीं पता कि यह कितनी संभावना है कि वे अदालत में सफल होंगे, लेकिन आपके कानूनी विभाग के पास इससे निपटने के लिए बेहतर चीजें हैं।

एक और भी गंभीर समस्या यह है कि आपके खेल का इस्तेमाल अवैध धन शोधन के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कोई व्यक्ति उत्तर-अमेरिकी खिलाड़ियों से कुछ आइटम खरीद सकता है, उन्हें दक्षिण-अमेरिकी खिलाड़ियों को बेच सकता है, और अपने पैसे का उपयोग अपने ड्रग कार्टेल को वित्त करने के लिए कर सकता है। यह कानून प्रवर्तन का ध्यान आकर्षित कर सकता है और सभी प्रकार की गड़बड़ी पैदा कर सकता है, जो कष्टप्रद प्रश्नों, खोजों और आपके उपकरणों को जब्त करने और एक साथी के रूप में अभियोजन पक्ष को लेकर है।


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आपके द्वारा सूचीबद्ध पहली संभावित कानूनी समस्या गेम कंपनी द्वारा खिलाड़ियों को आइटम बेचने से अलग नहीं है। लेकिन मनी लॉन्ड्रिंग का मुद्दा, बिंगो बैंगो।
झॉकिंग

@ झटके का अंतर यह है कि जब आप केवल कुछ वस्तुओं को स्वयं बेचते हैं, तो आप जानते हैं कि आपको किन वस्तुओं को बिना किसी कारण के निरस्त नहीं करना चाहिए, लेकिन मॉल-खरीदे गए किसी भी चीज़ के साथ स्वतंत्र होना चाहिए। जब आप असली-पैसे के व्यापार की अनुमति देते हैं, तो हर व्यापार योग्य वस्तु को असली पैसे से खरीदा जा सकता है और आप किसी को बिना चीर-फाड़ के महसूस किए बिना कुछ भी नहीं कर सकते।
फिलिप

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फिलिप के जवाब के अलावा, ध्यान दें कि कुछ क्षेत्रों में यह जुआ के रूप में योग्य हो सकता है, जो कानूनी कार्रवाई और कराधान के दायरे में सभी प्रकार के मुद्दों को पेश कर सकता है।
टिन मैन

यह ध्यान देने योग्य हो सकता है कि कानूनी आवश्यकताएं स्थान के साथ बदलती हैं। एक देश कुछ कानूनी के रूप में देख सकता है, जहां दूसरा देश नहीं हो सकता है। एक उदाहरण के रूप में, अगर मुझसे गलती नहीं होती है, जिसमें "पे टू विन" मॉडल भी शामिल है, तो यह काफी हद तक बदल जाता है कि चीनी कानून आपके खेल की व्याख्या कैसे करता है। इसमें आवश्यकताओं में बदलाव, या एकमुश्त प्रतिबंध भी शामिल हो सकता है। मैंने उन मामलों को देखा है जहां खेलों ने चीनी कानून को फिट करने के लिए अपने मॉडल को बदल दिया था, पहले, चीन से उत्पन्न होने वाले बड़े अपेक्षित खिलाड़ी आधार के कारण।
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हालांकि अन्य उत्तर संभव कारणों में पूरी तरह से हैं, यह वैकल्पिक को संबोधित करने के लायक है:

सभी खेल वास्तविक दुनिया के व्यापार की मनाही नहीं करते हैं


विश्व Warcraft और लॉर्ड ऑफ द रिंग्स ऑनलाइन दो उदाहरण हैं जहां अर्थव्यवस्था को वास्तविक दुनिया की मुद्रा के साथ खिलाड़ी की इन-गेम मुद्रा प्राप्त करने की अनुमति देने के लिए बदल दिया गया है। इन मामलों में, डेवलपर्स गेम टाइम का उपयोग "मध्य मुद्रा" के रूप में करते हैं। यदि आप पैसे खरीदना चाहते हैं, तो आप बस एक समय कार्ड खरीदते हैं , और पैसे के लिए समय बेचते हैं ।

कुछ लोग यह तर्क दे सकते हैं कि यह वास्तविक दुनिया का व्यापार नहीं है, लेकिन अंतर शब्दार्थ है। अंततः, आप अपने वास्तविक जीवन के पैसे का उपयोग कानूनी रूप से इन-गेम मुद्रा प्राप्त करने के लिए कर सकते हैं, और इसके परिणामस्वरूप, कुछ भी जो कि मुद्रा के लिए कारोबार किया जा सकता है।


इसके विपरीत, डियाब्लो 3 एक ऐसी स्थिति का एक अच्छा उदाहरण प्रस्तुत करता है जहां वास्तविक दुनिया के व्यापार का स्वागत किया गया था ; और यह बहुत अच्छी तरह से नहीं निकला। रिलीज़ होने पर, डियाब्लो 3 ने एक वास्तविक दुनिया का नीलामी घर दिखाया, जिसमें खिलाड़ियों को असली पैसे के लिए वस्तुओं को खरीदने और बेचने की क्षमता थी।

अंततः, इस मैकेनिक को खेल से हटा दिया गया; लेकिन बड़ी कीमत पर नहीं। चूंकि मैकेनिक एक "एक दिन की विशेषता" था, खेल अर्थव्यवस्था में एक धारणा पर आधारित थी कि वास्तविक दुनिया का व्यापार हमेशा एक विकल्प होगा। अर्थव्यवस्था एक नाजुक चीज है - यहां तक ​​कि वीडियो गेम में - उन कारणों से जो मैं इस उत्तर में नहीं जाऊंगा। नतीजतन, इस बड़े पैमाने पर परिवर्तन के लिए समायोजित करने के लिए पूरी -इन-गेम अर्थव्यवस्था को फिर से संतुलित करने की आवश्यकता थी।

इस अर्थव्यवस्था परिवर्तन ने बहुत सारे संसाधन लिए। वास्तव में, सबसे पहले, लीड डेवलपर्स को परिवर्तन करने की इच्छा के रूप में उद्धृत किया गया था, लेकिन अनिवार्य रूप से यह महसूस करना कि आवश्यक लोड के कारण यह असंभव था । ब्लिज़ार्ड ने बहुत सारा पैसा खो दिया , इन-गेम अर्थव्यवस्था का पूरा ओवरहाल खर्च किया। IIRC, यह वास्तव में डियाब्लो 3 के लिए कम लाभ का परिणाम है ; बिक्री में रिकॉर्ड तोड़ने के बावजूद, यह सब एक वास्तविक दुनिया के बाजार में निर्माण की गलतियों को ठीक करने में चला गया।

यह "पे हीड, थके हुए MMO डेवलपर" का एक अच्छा उदाहरण है। न केवल वास्तविक-दुनिया के नीलामी घर को "मुक्त 1 " कार्य और खोए हुए लाभ के लिए शामिल किया गया, बल्कि सामग्री को रद्द भी किया गया ; अब-कम मुनाफे के साथ, दूसरा विस्तार अनिवार्य रूप से रद्द कर दिया गया था, जिसमें सामग्री पहले से ही मुक्त रूप से डीएलसी के रूप में जारी की गई थी।


1 नि: शुल्क, उस में डेवलपर ने इसे पूरा करने के लिए भुगतान किया, लेकिन इसे एक मुफ्त अपडेट के रूप में खेल में धकेल दिया।


जब मेरे पास कंप्यूटर का समय होता है, तो इस पर कुछ अच्छे लेख हैं जो मैं लिंक करना चाहूंगा। बर्फ़ीला तूफ़ान में इस प्रणाली को शामिल करने, और डियाब्लो 3 (टीएल; डीआर; डीआरबी) में एक वास्तविक दुनिया के बाजार को हटाने पर दोनों ने अपनी टिप्पणी में अच्छी अंतर्दृष्टि प्रदान की है, क्योंकि उन्हें अनिवार्य रूप से यह महंगा पड़ा, और उन्हें खर्च करना पड़ा। अधिक संसाधन खेल को
पुनर्जीवित करते हुए

एक्स्ट्रा क्रेडिट्स ने हाल ही में एक बहुत ही दिलचस्प वीडियो बनाया जिसमें समय के व्यापार के प्रभाव के बारे में बताया गया है जो कि MMO खेलों की अच्छी अर्थव्यवस्थाओं पर आधारित है
फिलीपिंस

@Gnemlock यह उन्हें डियाब्लो में क्यों खर्च किया और वाह में नहीं?
AturSams

@zehelvion, उत्तर अपडेट किया गया। मुझे अभी भी जोड़ने के लिए संदर्भ खोदना होगा।
गनमलॉक

यह एक मूल्यवान उत्तर है लेकिन सबसे दिलचस्प टुकड़ा गायब है, आरडब्ल्यूटी ने डिबालो में काम क्यों नहीं किया? लोग परेशान क्यों थे?
अट्टुरसम्स

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क्या खिलाड़ियों को कौशल और मौका के आधार पर आइटम मिल रहे हैं, लेकिन मौका ड्राइविंग परिणाम है, जो वास्तविक फंड में वापस परिवर्तित करना संभव है? फिर यह जुआ है। कई देशों में निषिद्ध (संयुक्त राज्य अमेरिका, नेवादा को छोड़कर) या दृढ़ता से विनियमित। विनियम ध्यान देने योग्य लागत लाते हैं और आपके लक्षित दर्शकों को 18+ या 21+ बनाते हैं।

तो पूरी तरह से निवेश के लायक नहीं है।

कुछ विनियमन निकाय कौशल गेम की अनुमति देते हैं (जब आपका कौशल 25% से अधिक परिणाम निर्धारित करता है, उदाहरण के लिए पोकर)।

यूरोपीय संघ के कानूनी ढांचे में हालिया प्रगति ने रडार को 'बाय-इन' के साथ-साथ खेलों में भी रखा है।


@Gnemlock एक कारण यह जुआ और कम से कम प्रयोग किया जाता है नियमित / रियल पैसा गेमिंग है, कि असली पैसा और सामाजिक (कभी भी इस का प्रतिनिधित्व करता है क्या) के बीच की रेखा को अधिक से अधिक पतली है। मुझे विश्वास है कि जल्द ही बाद में हम दोनों ओर से बाजार में प्रवेश करने के कुछ प्रयास देखेंगे।
करेल तेजनौरा

मैं गेमिंग में काम करता हूं। मैंने एक दस्तावेज़ को अधिक ताज़ा पाया, फिर मेरी स्मृति या घटनाओं ने मुझे गोल कर दिया। आधिकारिक यूके रेगुलेटर बॉडी पेपर यह चर्चा है, आगे की कार्रवाई की जाएगी और केवल यूनाइटेड किंगडम में लागू होगी। हर देश अलग है। उदाहरण के लिए फ्रांस ने इसे राष्ट्रीय ऑपरेटर की छूट के साथ मना किया है ...
कारेल तेजनौरा

लेख को उद्धृत करने के लिए, "हम हमेशा स्पष्ट रहे हैं कि हमारी रुचि मुख्य रूप से जुए-शैली के खेल (जो कि पारंपरिक जुए की तरह दिखती है और महसूस होती है) पर केंद्रित है, जिसके लिए लाइसेंस की आवश्यकता हो सकती है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी पैसे कमा रहे हैं या यदि कोई पुरस्कार है पैसे या पैसे के लायक है। ” कैंडी क्रश और फार्मविले जैसे खेलों में बड़ा अंतर है और वास्तव में जुआ खेलने का इरादा है। यह लेख ज्यादातर जानबूझकर जुआ से निपटने के लिए लगता है , जैसे कि ईस्पोर्ट्स पर दांव लगाना। आपके उपरोक्त उत्तर के साथ कोई भी लेख इनलाइन, जैसा कि मैंने पाया है, ज्यादातर टिप्पणी में दिखाई देता है।
गनीमॉक

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मुझे नहीं लगता कि वास्तविक विश्व मुद्रा व्यापार की मनाही करने की संभावना है कि यह मानदंड बना रहे।

वास्तविकता यह है कि यदि आप खेल में किसी वस्तु का व्यापार करने में सक्षम हैं तो कुछ भी ऐसा नहीं है जिसे एक MMORPG कंपनी इसे रोकने के लिए कर सकती है। वे शायद अधिक स्पष्ट व्यापारियों को नीचे ले जा सकते हैं जहां एक एकल खाता / आईपी बड़ी मात्रा में चल रहा है (या गेम में स्पैमिंग) लेकिन अगर इसका एक खुला बाजार स्थान (यानी ईबे या MMORPG) जहां कोई भी बेच सकता है और कोई भी खरीद सकता है तो वहां है कम वे सेट स्टिंग ऑपरेशन के अलावा कर सकते हैं और लोगों के एक छोटे से प्रतिशत को पकड़ने की कोशिश करते हैं और इसका मतलब है कि वे बहुत समय और संसाधन बर्बाद कर रहे हैं जो खेल को बेहतर बनाने में बेहतर खर्च कर सकते हैं। हो सकता है कि वे अधिक जटिल समाधान के साथ आने के लिए अधिक समय बर्बाद कर सकते हैं।

लेकिन अगर आपकी अर्थव्यवस्था इसका विरोध करने के लिए नहीं बन रही है और लोग इसे दरकिनार कर सकते हैं तो आपको अर्थव्यवस्था को नुकसान पहुंचेगा।

व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि सबसे अच्छा समाधान इन-गेम ट्रेडिंग को पूरी तरह से रोकना है या पूरी तरह से वास्तविक विश्व मुद्रा व्यापार को गले लगाना है और इसे स्वयं बेचना है (शायद यह गेम को मुक्त रखने के लिए पर्याप्त होगा), किसी भी अन्य बाजारों पर नजर रखें जो उन्हें पॉपअप करते हैं और उन्हें रेखांकित करते हैं (आप अपने खुद के पैसे कमा रहे हैं)।

खेल इन दिशाओं में अग्रसर होने लगते हैं। यदि आप प्लेनेट साइड 2, हॉकेन, वारफ़्रेम आदि को देखते हैं, तो उनके पास इन-गेम पैसे नहीं हैं, लेकिन उनके पास एक्सपी है जो गेम में भी कमाया जा सकता है या प्रक्रिया को गति देने के लिए वास्तविक दुनिया के पैसे के साथ लाया जा सकता है। हालांकि वे काल्पनिक आरपीजी नहीं हैं, जीपी से खिलाड़ियों को छुड़ाने की कोशिश करना थोड़ा सा फिन्ग्लिंग कर सकता है (आरपीजी अक्सर एक काल्पनिक दुनिया में विसर्जन के बारे में होते हैं, यदि आप पात्रों को खरीदना और बेचना असंभव बनाते हैं तो यह बहुत ही कृत्रिम लगता है)। शायद सोना अभी भी मौजूद है, लेकिन इसका उपयोग केवल 'मानक' वस्तुओं को खरीदने के लिए किया जा सकता है, लेकिन आपके पास अलौकिक आकर्षण बिंदु हैं जो उन वस्तुओं को जादुई लोगों में बदल सकते हैं। इस तरह से जीपी मूल रूप से बेकार हो जाता है, बशर्ते आपके पास सामान रखने के लिए पर्याप्त हो। फिर वाह में आत्मा बँधी हुई वस्तुएँ हैं।

अन्य बुद्धिमान शायद "आपका चरित्र लैरी को बौने को 10,000 जीपी नहीं देना चाहता है, आप उसे अच्छी तरह से नहीं जानते हैं। हो सकता है कि यदि आप एक साथ साहसिक कार्य करते हैं तो आप दोस्त बन जाएंगे।" आपके पास एक छोटी राशि होगी जो वर्ण किसी को भी दे सकते हैं। आप एक-दूसरे और गतिविधियों के निकटता में बिताए जाने वाले समय वर्णों की मात्रा की निगरानी कर सकते हैं (यह केवल सुस्ती नहीं है)। लेकिन यह अभी भी आपको बोटिंग और जटिल ट्रेडिंग नेटवर्क के साथ छोड़ देता है (यदि मैं केवल 100GP का व्यापार कर सकता हूं, तो मुझे 1000GP को स्थानांतरित करने के लिए 10 प्रॉक्सी खातों को सेटअप करने की आवश्यकता है। या शायद आप केवल डमी खातों को रोकने के लिए एक विशिष्ट स्तर तक पहुंचने के बाद व्यापार कर सकते हैं। लेकिन सभी सामान सिर्फ संसाधनों को बर्बाद करेगा और अजीब नियम जोड़ देगा।


@Gnemlock: आप वास्तव में एक व्यावहारिक तरीके से अवैध ट्रेडों के बाद नहीं जा सकते। आप नहीं जान सकते कि एक व्यापार 'अवैध' था, यानी मैंने उसके लिए पैसे दिए, क्या मैं किसी दोस्त को एक वस्तु दे रहा हूं। आप उनमें से कुछ प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन जिन संसाधनों को समर्पित करने की आवश्यकता होगी, वे काफी हद तक पर्याप्त होंगे। इसके लिए व्यापारिक साइटों को खाते खोजने के लिए आइटम खरीदने जैसी चीजों की आवश्यकता होगी। अगर एक विशिष्ट आईपी / खाता ट्रेडों और मैपिंग व्यापार नेटवर्क आदि की एक बड़ी संख्या का संचालन करता है, तो यह जांचना ... सरल विकल्प में कोई P2P अर्थव्यवस्था नहीं है। तथ्य यह है कि सोने को वाह में खरीदा जा सकता है जो मैं कह रहा हूं।
डेविड सी। बिशप

स्पष्ट करने के लिए, आप उन उपयोगकर्ताओं के बाद जा सकते हैं जो अवैध व्यापार करते हैं; "आप कुछ भी नहीं कर सकते" कहने के लिए 'आप स्पष्ट लोगों के बाद जा सकते हैं' का एक विरोधाभास है। कुछ चरम मामलों में, आपराधिक आरोपों को आगे रखा जा सकता है, हालांकि ऐसे मामलों में अक्सर एक नागरिक मामला होता है। मैंने ऐसे मामले देखे हैं, जहां पूरे संगठन बंद हो गए हैं, और अन्य मामले जहां अवैध व्यापार को दंडित करने के लिए खातों को मिटा दिया गया है। डेटा एनालिटिक्स खेल में इन प्रकार की चीजों को चिह्नित करने के लिए काफी आसान बना सकता है।
गनीमॉक

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सभी खेल आरएमटी को मना नहीं करते हैं

जैसा कि ऊपर कहा गया है कि खेल प्रकाशक के खिलाफ होने के कुछ कारण हैं:

  • काला बाजार इन-गेम रियल मनी शॉप का प्रतियोगी बन सकता है (स्मार्ट डेवलपर्स अक्सर इस परिदृश्य को अन्य तरीकों से रोकते हैं)
  • प्रकाशक / डेवलपर अपने स्वयं के वास्तविक धन को लागू करना चाह सकते हैं <-> खेल मुद्रा विनिमय
  • गेम डिज़ाइन बॉट उपयोग की अनुमति देता है और विकासशील कंपनी आरएमटी के साथ आने वाले बॉट को ब्लॉक करने के लिए अपने सॉफ़्टवेयर में सुधार नहीं करना चाहती है। वे तर्क का पालन करते हैं: "यदि आप व्यापारी को नहीं मार सकते - ग्राहक को मार सकते हैं" (और यदि आप एशिया में काम नहीं करते हैं तो व्यापारी को रोकना आपके लिए लगभग असंभव है)
  • कंपनी ग्राहकों से अपील करना चाहती है कि उनका मानना ​​है कि "उचित" = "पैसा शामिल नहीं है" (यहाँ कोई टिप्पणी नहीं)

बहुत सारे MMOs हैं जो कि a) RMT या 2 की अनुमति देते हैं) इसे अनुमति नहीं देते हैं लेकिन इस पर आंखें फेर लेते हैं।

ऊपर के लोगों ने कहा कि उनके कुछ कानूनी मुद्दे हो सकते हैं, लेकिन अच्छी तरह से ... मैंने केवल 2 मामलों के बारे में सुना है, जब कोई व्यक्ति अपने आइटम खोने के लिए किसी कंपनी पर मुकदमा करने में सक्षम था, अक्सर ईयूएलए कहता है कि खेल में कुछ भी नहीं एक संपत्ति है एक ग्राहक की


आप एक अच्छा बिंदु (बॉट्स) बनाते हैं। मुझे लगता है कि बाकी सब बेमानी है, क्योंकि वे स्वीकार किए गए उत्तर में कहीं बेहतर हैं।
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@Gnlock अनलॉक, मेरा जवाब एक टिप्पणी हो सकती है। मैं स्वीकृत उत्तर से पूरी तरह सहमत नहीं हूं, इसलिए इसे अलग करने का फैसला किया।
सर्गेई.इक्विओक्साक्सिस। इवानोव

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काफी बस, यह अर्थव्यवस्था को नुकसान पहुँचाता है। आरएमटी कड़ी मेहनत के लिए कोई चिंता नहीं के साथ कमीनों को पकड़ने के लिए लालच के पैसे हैं और वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए कई महीनों का खेल खेलते हैं। RMTS बॉट, निगेटिव पैसा इकट्ठा करने के लिए इसे बेच देते हैं और ऐसे आलसी खिलाड़ियों को बेच देते हैं जो बस उन दुर्लभ वस्तुओं को खरीदते हैं जिन्हें पाने के लिए सामान्य खिलाड़ी को बहुत मेहनत करनी पड़ती है। इसके अलावा, RMTs बॉट आइटम 24/7 इकट्ठा करता है और उन्हें और अधिक बेचने (बेचने के लिए) के लिए बेचता है। इस तरह किसी भी वस्तु को बेचना कीमत को बहुत कम कर देता है, और इस तरह एक सामान्य खिलाड़ी जो व्यावहारिक रूप से बेकार के लिए प्रति दिन 4 घंटे कहने के लिए इकट्ठा होता है, जब बॉट 24/7 इकट्ठा होते हैं। आरएमटी गेम किलर क्यों हैं, इसका पता लगाना मुश्किल नहीं है।


यह उत्तर शायद एक प्रारूप के साथ हो सकता है। आरएमटी से आपका क्या अभिप्राय है? मुझे लगता है कि "वास्तविक दुनिया का लेन-देन" होगा, लेकिन आपकी भाषा का विकल्प जीवित लोगों के रूप में "आरएमटी" को दर्शाता है।
प्रातः

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