सबसे पहले, आपका हार्ड डेटा और तथ्य। सभी गेम प्रोग्रामिंग रत्न काफी अच्छी तरह से बिके, प्रत्येक रैंकिंग अमेजन बेस्टसेलर्स सूची में 200k अंक के आसपास थी।
- रत्न 1: 198,126
- रत्न 2: 209,933
- रत्न 6: 200,574
- रत्न 8: 202,163
इसलिए उस डेटा के आधार पर मैं यह नहीं कहूंगा कि बिक्री में कमी एक अच्छा कारण है।
लेकिन कंटेंट का क्या। "गेम प्रोग्रामिंग रत्न" वास्तव में एक मोटी पत्रिका की तरह थी जो हर दो साल में निकलती थी और $ 60- $ 80 खर्च होती थी। बुनियादी विषयों को कवर करने के बाद, जिसे हर कोई पहले दो पुस्तकों (चतुर्धातुक और सुस्त, बुनियादी एआई वास्तुकला) में समझ सकता है, लेख अधिक से अधिक उन्नत लग रहे थे। GPG 1 के TOC से शीर्षक के एक जोड़े को देखें:
रत्न 1:
- 1.1 ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग
- 2.0 प्रीडिक्टेबल रैंडम नंबर
- 3.1 एक परिमित राज्य मशीन वर्ग
- 3.2 खेल पेड़
- पथ खोजने के लिए 3.3 ए *
रत्न 3:
- 3.4 आरटीएस में टेरेन विश्लेषण - छिपे हुए विशाल
- 4.4 तेज और सरल समावेशन
- 6.6 जटिल ध्वनियों का स्टोचैस्टिक संश्लेषण
रत्न 4:
- 2.4 नॉनफॉरम स्प्राइट्स
- 3.6 इंटरएक्टिव जल सतहों
- 5.9 फास्ट सेपिया टोन रूपांतरण
- 5.12 quaternions के साथ हार्डवेयर की त्वचा
रत्न 8:
- 1.3 बहु-रिज़ॉल्यूशन आस्थगित छायांकन
- 2.5 विश्लेषणात्मक तकनीकों के साथ संख्यात्मक एकीकरण
- 3.5 खेल एआई और भौतिकी के लिए नियंत्रण सिद्धांत लागू करना
तो आप देख सकते हैं, जैसे-जैसे श्रृंखला आगे बढ़ती है, 2 चीजें होती हैं:
- विषय अधिक उन्नत हो जाते हैं, जिसका अर्थ है कि लेख लिखने के लिए अधिक प्रयास करते हैं, और पुस्तक अब कुल शुरुआती के लिए अपील नहीं करेगी।
- विषय अधिक संकीर्ण और विशिष्ट होते हैं, क्योंकि वे बहुत उन्नत होते हैं, जिसका अर्थ है कि आपको श्रृंखला में बाद की पुस्तकों का एक छोटा अनुपात उपयोगी होगा, जब तक कि आपके पास वास्तव में व्यापक हित (और क्षमताएं) न हों।
इसलिए हालांकि मुझे लगता है कि श्रृंखला में अतिरिक्त किश्तों को नहीं छोड़ना चाहिए, मुझे लगता है कि एक तरह से श्रृंखला हर समय अपने स्वयं के बार को ऊंचा और ऊंचा उठाती है (एक लेख लिखने के लिए बाधा, और एक लेख को पढ़ने / समझने में बाधा। )।
अंत में, मैं दुन्नो। आपको मार्क डेलाउरा से पूछना होगा।