मैं कहूंगा कि बिल्कुल नगण्य नहीं। यह एक हार्डवेयर संसाधन समस्या और विकास चुनौती दोनों है।
अधिकांश समय आप दो आँखों के बीच फ्रैमर्ट को विभाजित नहीं कर सकते हैं; यदि आपका गेम आमतौर पर 60fps पर चलता है, तो आपको उसी विज़ुअल आराम के लिए 120fps पर दौड़ना होगा ।
हालाँकि, बहुत सी चीजें केवल एक बार प्रति जोड़ी जोड़ी जा सकती हैं: फ्रिलम कलिंग - थोड़े बड़े फ्रूटम की कीमत पर ( PlayStation® पर स्टीरियोस्कोपिक 3 डी गेम्स बनाने के लिए अनुकूलन में 3 डी कैमरा स्थापित करना ), क्रॉलिंग, वर्सेटेक्स को रोकना और इंडेक्स सरणी अपलोड, दृश्य कैप्चर और टेक्सचर को प्रस्तुत करता है ...
दृश्य के हिस्सों को केवल एक बार प्रदान किया जा सकता है: उदाहरण के लिए, बादलों, तारों, आदि के साथ एक जटिल आकाश आमतौर पर अनन्तता पर होगा, इसलिए पिक्सेल shader लागत केवल एक बार की आवश्यकता है, और दूसरा प्रतिपादन एक मात्र बनावट की खोज में हो सकता है पहला टारगेट टारगेट। वास्तव में कुछ स्टीरियो गेम एक ऐसी विधि का उपयोग करते हैं, जिसे रिप्रोजेंस कहा जाता है, जो इस दृश्य को पूरे दृश्य के लिए व्यवहार्य बनाने के लिए बनाता है: इस तकनीक के संकेत के लिए परे 3 डी पर इस धागे को देखें ।
आवश्यक अतिरिक्त प्रसंस्करण शक्ति का सामना करने के लिए, आप संकल्प को कम कर सकते हैं। मेरे व्यक्तिगत अनुभव से, ऐसा करने के लिए फ्रैमरेट कम करने के लिए ऐसा करना कहीं अधिक स्वीकार्य है। एंटी-अलियासिंग को अक्षम करने का प्रयास न करें, हालांकि: जैसा कि सोनी के इंजीनियरों ने उपरोक्त कागज में कहा है, एए के साथ कम रिज़ॉल्यूशन बफ़र्स को प्रतिपादन करना एए के साथ उच्च रिज़ॉल्यूशन बफ़र्स की तुलना में बेहतर दिखता है ।
नोट वहाँ इस तरह के रूप में खेल stereovision को अन्य तरीकों कि एक 3 डी टीवी की जरूरत नहीं है, हैं कि Trioviz । मैं यहाँ विवरण में नहीं जा सकता, हालांकि (एनडीए मुद्दे)।