बॉस की लड़ाई कितनी महत्वपूर्ण है?


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वर्तमान फॉर्म में बॉस की लड़ाई के बिंदु क्या हैं? अधिकांश खेलों के लिए, आमतौर पर एक बॉस मुठभेड़ होती है:

  • एक प्रकार की पहेली, जहां आपको यह पता लगाना होगा कि बॉस का कमजोर बिंदु कब उजागर होगा।
  • केवल अधिक स्वास्थ्य के साथ एक दुश्मन और कठिन हिट कर सकता है, या शायद एक विशेष हमला कर सकता है।
  • एक स्क्रिप्टेड लड़ाई जहां आपको सही समय पर सही बटन पुश करना होगा।
  • यह देखने के लिए एक परीक्षण कि आपने कितनी अच्छी तरह सीखा है कि मंच आपको सिखाने की कोशिश कर रहा था। (IE एक क्षमता।) आदि।
  • एक दुश्मन जो बाद में आम हो जाएगा।

जिसमें वे ज्यादातर सामान्य से अधिक लंबी लड़ाई करते हैं। कुछ खेलों में दिलचस्प बॉस हैं जो वास्तव में कहानी के लिए सार्थक हैं, लेकिन अभी भी वास्तव में पर्याप्त नहीं हैं।

खेल में बॉस के झगड़े इतने प्रचलित क्यों हैं? क्या कोई शोध है जो बॉस के झगड़े के महत्व को दर्शाता है? डिजाइन के दृष्टिकोण से, वे एक गेम में क्या कार्य पूरा करते हैं?


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ध्यान दें कि यह सभी खेलों पर लागू नहीं होता है: कुछ खेल जो मैंने वास्तव में खेले हैं, वास्तव में दिलचस्प बॉस के मुकाबले हुए हैं जो विशेष और यादगार थे - आप इस खेल के बाकी हिस्सों में कभी भी इसका सामना नहीं करेंगे। लेकिन, दुख की बात यह है कि वे कम और दूर की कौड़ी लगते हैं। अधिकांश गेम जो मैंने हाल ही में खेले हैं उनमें बॉस हैं जो "ओह हे इट ए बीआईजी दुश्मन।" यह सामान्य से कुछ अधिक हिट लेता है।
शिस्टर

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इस तरह का एक शेख़ी / चर्चा की तरह लगता है। निश्चित रूप से बॉस के मुकाबलों के बिना एक अच्छा खेल होना संभव है, ऐसे बहुत सारे खेल हैं जिनके पास कोई मालिक नहीं है। बॉस के झगड़े खेल की एक विशेषता है, कभी-कभी वे अच्छी तरह से साजिश में बंध जाते हैं, कभी-कभी वे नहीं होते हैं। कभी-कभी वे चुनौतीपूर्ण और मजेदार होते हैं और कभी-कभी वे नहीं होते हैं। खेलों में नियमित रूप से लागू होने वाली किसी भी अन्य सुविधा के लिए यह लगभग समान है।
MichaelHouse

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मैंने हाल ही में डेस एक्स खेला: मानव क्रांति और इहो, बॉस लड़ते हुए, कहानी को फिट करते हुए, खेल यांत्रिकी (एक चोरी के खेल में लड़ते हुए) के साथ भिड़ गए। कम से कम आप एक बुर्ज ला सकते हैं ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
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मुझे यह सवाल बहुत दिलचस्प लगता है, और जवाब के माध्यम से पढ़ना मजेदार है। हालाँकि, मुझे नहीं लगता कि इस सवाल का जवाब सिर्फ राय से ज्यादा दिया जा सकता है। अधिकांश प्रश्नों पर एक नज़र यह दर्शाएगी कि मामला क्या है। हालांकि कुछ उत्तर विभिन्न प्रकार की बॉस लड़ाइयों को दिखाने के लिए संदर्भों का उपयोग करने के साथ बहुत अच्छी तरह से करते हैं, फिर भी कोई संदर्भ नहीं दिखाई देते हैं कि बॉस की लड़ाई क्यों महत्वपूर्ण है या यदि वे हैं। मुझे लगता है कि हम सहमत हो सकते हैं कि वे आम हैं, कभी-कभी अच्छे और कभी-कभी बुरे होते हैं, लेकिन अगर वे महत्वपूर्ण हैं तो किसी भी मुश्किल सबूत के साथ कहना मुश्किल है ।
MichaelHouse

जवाबों:


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बॉस लड़ाइयों, दोनों रूपक और शाब्दिक, कई महत्वपूर्ण उद्देश्यों की सेवा करते हैं। प्रत्येक बॉस को इन सभी को नहीं करना पड़ता है, और यहां तक ​​कि एक ही खेल में दो मालिकों के अलग-अलग उद्देश्य हो सकते हैं। ऐसे हादसे हो सकते हैं, जो एक क्लाइमेक्स बॉस की लड़ाई माना जाता है, जल्दी से बहुत आसान भूल जाते हैं, जिसमें कोई वास्तविक कहानी नहीं है। कुछ पूरी तरह से किसी भी श्रेणी में फिट नहीं हो सकते हैं, लेकिन इसके बजाय एक धूमिल मिश्रण हो सकता है।

कहानी का क्लाइमेक्स

उसने अनगिनत अन्य लोगों के साथ, आपके परिवार को मार डाला है। उन्होंने अपने स्वार्थ के लिए देश की सत्ता संभाली है, और एक अजेय दानव को बुलाने की योजना बनाई है। इससे भी बुरी बात यह है कि जब आप उसका पीछा कर रहे थे तो वह पूरे समय आपका मजाक उड़ा रहा था। लेकिन अब वह सीधे आपके सामने खड़ा है, उसके हाथ में तलवार है, उसके चेहरे पर मुस्कराहट है। अब आप इसे समाप्त कर सकते हैं ...

या, शायद आप उनसे लड़ना नहीं चाहते। वास्तव में, उनकी स्थिति के बारे में मौलिक रूप से कुछ भी गलत नहीं हो सकता है। लेकिन एक कारण या किसी अन्य के लिए, आप टकराते हैं, और चाहे कोई भी जीतता हो, कोई भी इसके बारे में खुश नहीं होता है।

वास्तव में, आप एक और व्यक्ति से भी नहीं लड़ सकते हैं ...

यदि लड़ाई केवल चरित्र के लिए मौजूद है, और खिलाड़ी के लिए नहीं है, तो इसे बॉस लड़ाई के रूप में नहीं गिना जाता है, क्योंकि खिलाड़ी को थोड़ा परीक्षण नहीं किया जा रहा है।

उदाहरण: फाइनल फैंटेसी VI से केफ्का , डेस पूर्व से गुंथर हर्मन , ब्रैड से राजकुमारी स्तर ।

एक तरफ: कहानी-संबंधी नहीं

सभी बॉस की लड़ाई को कहानी से संबंधित होने की आवश्यकता नहीं है। कुछ खेलों में कोई कहानी नहीं है, इसलिए इस तरह की लड़ाई स्पष्ट रूप से कहानी से संबंधित नहीं है। लेकिन यहां तक ​​कि जब एक कहानी मौजूद होती है, तो कुछ बॉस इसके लिए अप्रासंगिक होते हैं, और बस होते हैं।

वे एक मील की दूरी पर एक आश्चर्य की बात है, या blatantly टेलीग्राफ कर सकते हैं। किसी भी मामले में, वे किसी भी अन्य बॉस लड़ाई कर सकते हैं।

उदाहरण: सुपर स्मैश ब्रदर्स से मास्टर हैंड , अंतिम फंतासी श्रृंखला में गुप्त सुपर-बॉस , ज़ेल्डा श्रृंखला में डंगऑन को चुनौती देते हैं ।

गेमप्ले क्लाइमैक्स / टेस्ट

उन सभी कौशलों को जो आपने इकट्ठा किया है और अपनी यात्रा को परिष्कृत किया है? आइए देखें कि आप उन्हें कैसे उपयोग करना जानते हैं। आपको एक चुनौती के साथ प्रस्तुत किया जाता है, जो पहले (शायद) की तुलना में अधिक कठिन है, और / या उन सभी तत्वों का उपयोग करता है जिन्हें आपने पूरी यात्रा में एक साथ एक तरह से सीखा है, जो आपने पहले भी देखा होगा या नहीं भी देखा होगा।

शायद, यह अधिक स्वास्थ्य के साथ सिर्फ एक बड़ा और कठिन दुश्मन है। कुछ गेमर्स के लिए यह बिल्कुल संतोषजनक नहीं है, लेकिन अन्य इसे संसाधन प्रबंधन चुनौती के रूप में पसंद करेंगे।

शायद यह एक ऐसी स्थिति है जो आप पहले आ चुके हैं, लेकिन एक नए और खतरनाक सेटिंग में, जैसे कि लावा से अधिक, एक अजीब गुरुत्वाकर्षण क्षेत्र में, या एक समय-सीमा के तहत।

उदाहरण: से GLaDOS पोर्टल , में पिछले स्तर मिरर एज , लगभग हर दूसरे मुठभेड़ Bayonetta , में अंतिम स्तर को अग्रिम युद्धों श्रृंखला।

पहेली लड़ाई / कहीं-कहीं गेमप्ले

ठीक है, इसलिए, हम जानते हैं कि यह इस समय एक हरा-भरा धड़कन है, लेकिन हमने आपको एक बंदूक देने का फैसला किया है, और इसे अंतिम व्यक्ति के लिए तीसरे व्यक्ति के अंतरिक्ष शूटर में बदल दिया है। या, हो सकता है कि हमने केवल एक नया गेम मैकेनिक पेश किया हो, और आप इसे जल्दी सीखने के लिए दबाव में लाना चाहते हैं । यह सबसे सरल रूप में है, सब कुछ सामान्य, गेमप्ले-वार के रूप में है, लेकिन दुश्मन के पास उनके लिए कुछ चाल है जो आपको खोजनी है और उनका शोषण करना है। किसी भी मामले में, आपके पास तैयारी के लिए समय नहीं था।

यह उपयोगी क्यों है, और डिक नहीं है? ईमानदारी से, यह कभी कभी है एक डिक चाल का एक सा। लेकिन किसी भी अन्य तरह की बॉस की लड़ाई भी हो सकती है। अगर यह अच्छी तरह से किया जाता है तो इसका काफी असर हो सकता है। यदि आप खिलाड़ी को बहुत अधिक दबाव में रखना चाहते हैं, तो उन्हें जीवित रहने के लिए जल्दी से कुछ सीखना होगा।

उदाहरण: 0 2 से किर्बी 64 , से Ozzie Chrono उत्प्रेरक , से स्पाइडर लीम्बो

एक तरफ: रूपक

सभी बॉस की लड़ाई एक लड़ाई नहीं है, या एक बुद्धिमान व्यक्ति के खिलाफ भी है। वास्तव में, यहां तक ​​कि एक भी निर्णय, पर्याप्त कठिन बना दिया जा सकता है, जिसे बॉस की लड़ाई माना जा सकता है, यदि आप ब्रेकिंग-पॉइंट की परिभाषा को फैलाना चाहते हैं। जब तक यह एक कहानी का चरमोत्कर्ष, गेमप्ले टेस्ट, या किसी प्रकार की तीव्रता हो सकती है जो इसे बाकी गेम से अलग करती है, इसे बॉस की लड़ाई माना जा सकता है। ठीक है, खेल के डिजाइन के संदर्भ में, कम से कम।

उदाहरण: फीनिक्स राइट से मैनफ़्रेड वॉन कर्मा , सुपर मंकी बॉल जैसे पहेली गेम या एलीट बीट एजेंटों जैसे संगीत गेम । यदि आप परिभाषा को फैलाना चाहते हैं, तो आप इस सवाल को भी गिन सकते हैं कि आपके कौन से साथी आपको बचाते हैं, जब आप केवल एक बॉस लड़ाई के रूप में मास इफेक्ट में एक को बचा सकते हैं । जब तक आप वास्तव में उन दोनों के बारे में परवाह करते हैं, वह है।

कोई बॉस लड़ाई नहीं

कुछ खेल बस मालिक की लड़ाई की जरूरत नहीं है, या सक्रिय रूप से उनके द्वारा बदतर बनाया जाएगा। वे प्रवाह को तोड़ सकते हैं, या शायद खेल ही पहले से ही एक कठिन परीक्षा है। शायद वे सिर्फ मतलब नहीं है।

उदाहरण: टेट्रिस , एनिमल क्रॉसिंग , मारियो कार्ट

निष्कर्ष

मैं कहता हूं कि "बॉस की लड़ाई" का सबसे महत्वपूर्ण पहलू यह है कि यह खेल के एक अलग हिस्से की तरह है, जिसमें कहानी और / या गेमप्ले में बाकी हिस्सों की तुलना में अधिक तनाव और कठिनाई है। यह एक चरमोत्कर्ष है, या अन्यथा तीव्रता में वृद्धि है, जो खिलाड़ी का परीक्षण करता है, और कभी-कभी चरित्र भी। यह विशुद्ध रूप से कहानी के चरमोत्कर्ष से अलग है, क्योंकि खिलाड़ी को एक या दूसरे रूप में परीक्षण किया जाना चाहिए। वे उपयोग नहीं कर रहे हैं, या यहां तक ​​कि उपयोगी, हर खेल में। जैसा कि गेम डिज़ाइन में कुछ और है, यदि इसका उपयोग करने के लिए समझ में आता है, तो इसका उपयोग करें, अन्यथा नहीं।


इससे पहले कि मैं इसे टिप्पणी के संदर्भ में देखता, मैं ऐसा था, "किर्बी में उस भयानक अंतिम लड़ाई की तरह एक भयानक लगता है: क्रिस्टल शार्ड ...", योग्य।
कूदनेट

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वास्तव में मुझे खुशी है कि आप इसे लाए हैं।

मुझे लगता है कि बॉस की लड़ाई का उद्देश्य किसी खंड के निष्कर्ष के लिए किसी प्रकार का "महाकाव्य" देना है। मैंने इसे बहुत सफलतापूर्वक देखा है, सबसे विशेष रूप से मेरे लिए मेगामैन श्रृंखला में, जहां हर स्तर पर कठिन बॉस की लड़ाई होती है, और आपको बाद में एक नए हथियार से सम्मानित किया जाता है।

मुझे लगता है कि गेम के वर्गों को "पंचर" करने के तरीके के रूप में बॉस की लड़ाई डिजाइन में उभरती है। यहां तक ​​कि आरपीजी भी quests के अंत को चिह्नित करने के लिए उनका उपयोग करते हैं।

उस ने कहा, बॉस की लड़ाई को खत्म किया जा सकता है, जहां बॉस बहुत कठिन है।


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थोड़ा और संदर्भ और इतिहास अच्छा होगा। चूँकि यह एक व्यक्तिपरक प्रश्न है, इसलिए उत्तर थोड़ा और लंबा और मांसल होना चाहिए।
MichaelHouse

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वहाँ एक बहुत अच्छा ग्राफिक है जो मुझे अभी एक कथा या खेल के आदर्श तनाव / आराम वक्र पर नहीं मिल सकता है। तनाव औसत खेल के चरमोत्कर्ष (अंतिम स्तर / बॉस) के माध्यम से ऊपर और नीचे रास्ते के साथ बढ़ता है, बीच-बीच में मिशन क्षेत्रों या कम-तनाव मिशन के शुरुआती बिंदुओं का प्रतिनिधित्व करता है, मिशन खुद, और अंत-मिशन बॉस लड़ता है अधिकांश खेलों में।
शॉन मिडिलिचच

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@SeanMiddleditch सामान्य संदर्भ gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php अतिरिक्त क्रेडिट भी पेसिंग के विषय पर एक अच्छा वीडियो है।
एंटन

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खैर, मुझे लगता है कि यह सब एक सवाल पर आता है:

क्या वे मज़ेदार और / या लड़ने के लिए दिलचस्प हैं? यदि हाँ, तो उन्हें इसमें जोड़ें, यदि नहीं, तो उन्हें छोड़ दें। व्यक्तिगत रूप से, मुझे उन मालिकों से नफरत है जो वास्तव में हर दूसरे दुश्मन के समान हैं जो केवल बड़े स्वास्थ्य सलाखों के साथ हैं। लेकिन अगर बॉस के झगड़े दिलचस्प या अनोखे हैं, तो वे गेमप्ले और माहौल दोनों में बहुत कुछ जोड़ सकते हैं। कोलोसस की छाया ने इसके बारे में एक पूरा खेल बनाया और मेरी राय में इसने वास्तव में अच्छा काम किया। मेटल गियर श्रृंखला में बॉस की लड़ाई भी उनके लिए कुछ प्रकार की स्पिन होती है - कुछ दूसरों की तुलना में बेहतर हैं, लेकिन वे निश्चित रूप से यादगार हैं और खेल उनके बिना समान नहीं होंगे। कोई भी पहली बार नहीं भूलता है कि उन्हें एमजीएस 1 या द एंड इन एमजीएस 3 में साइको मेंटिस से लड़ना पड़ा था।

कहा कि, बुरी तरह से किए गए बॉसफाइट्स आपके खेल पर भी नकारात्मक प्रभाव डाल सकते हैं, अगर वे उबाऊ, अनुचित या सीधे सादे खेल में फिट नहीं होते हैं (जैसे कि ड्यूस एक्स पर लोकप्रिय राय: मानव क्रांति कहते हैं)। लंबी कहानी छोटी: यदि आप उन्हें मनोरंजक और यादगार बना सकते हैं और यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि वे पूरे खेल में कुछ जोड़ते हैं, तो उन्हें करें। यदि नहीं, तो कोई भी गायब बॉसफाइट्स के बारे में शिकायत नहीं करेगा - खराब बॉसफाइट्स से बेहतर कोई बॉसफाइट्स नहीं। खैर, कोई तो शिकायत करेगा । आखिर यह इन्टरनेट है। लेकिन आपको वही मिलता है जो मेरा मतलब है।


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तो, खेल सुविधाओं को अच्छी तरह से लागू किया जाता है जो खेल को बेहतर बनाते हैं, और खराब सुविधाओं को लागू करने वाले खेल सुविधाओं को खेल को बदतर बनाते हैं? : p
MichaelHouse

जब आप इसे इस तरह से वाक्यांश देते हैं ... अब मैं बेवकूफ महसूस करता हूं। उस प्रश्न का एक अलग उत्तर खोजना कठिन है, हालाँकि :)
ईसाई

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इस तरह से महसूस करने के लिए क्षमा करें। मैं सिर्फ इशारा करना चाह रहा था, इस सवाल का जवाब राय या स्पष्ट तथ्यों से ज्यादा कुछ भी देना मुश्किल है। तुम्हारी गलती नहीं है, यह सवाल :) है
MichaelHouse

कोई बात नहीं, मैं वैसे भी ज्यादातर समय एक बेवकूफ की तरह महसूस करता हूं :) लेकिन आप सही हैं, सवाल एक चर्चा का अधिक है और फिर भी, यह खेल और विशिष्ट लड़ाइयों पर बहुत निर्भर करता है।
क्रिश्चियन

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जैसा कि एक खिलाड़ी एक खेल के माध्यम से आगे बढ़ता है, वे बार-बार एक ही उबाऊ स्तर से अधिक की उम्मीद करते हैं। न केवल खेल आम तौर पर कठिन होते हैं, वे खिलाड़ी पर नए परिदृश्य फेंकते हैं जैसे वे साथ चलते हैं। एक्सट्रा क्रेडिट के अनुसार , एक अच्छा गेम बनाने के लिए एक कठिनाई परिवर्तन (स्केल में अंतर) और नए परिदृश्य (तरह तरह के अंतर) आवश्यक हैं।

आइए बॉस की लड़ाई के सामान्य घटकों का विश्लेषण करें:

  • मुश्किल बाधा या दुश्मन ( बड़ा पैमाना )
  • जीतने के लिए कुछ कमजोर बिंदु या रणनीति ( अंतर में अंतर )
  • सिनेमैटिक्स, कट सीन, बड़े एनिमेशन ( इस विशेष संघर्ष पर जोर देता है )
  • खिलाड़ी को लूट / आइटम / कट सीन ( उपलब्धि की भावना ) के साथ पुरस्कृत करें

बॉस के झगड़े खिलाड़ी के अंतर और पैमाने में अंतर दोनों की आवश्यकता को पूरा करते हैं, और खिलाड़ी को महाकाव्य उपलब्धि की भावना से पुरस्कृत करते हैं। बशर्ते कुछ महत्वपूर्ण प्रतिपक्षी खिलाड़ी से बॉस की लड़ाई में लड़ने की उम्मीद न करें, किसी भी परिदृश्य जो खिलाड़ी के लिए इन गुणों को संतुष्ट करता है, बॉस लड़ाई परिदृश्य के समान ही प्रभावी होगा। बॉस के झगड़े एक महान खेल बनाने के लिए आवश्यक नहीं हैं, लेकिन खेल को चरम बिंदु पर लाने के लिए एक महान उपकरण हैं।


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उदाहरण के रूप में Ys श्रृंखला को लेते हुए, कई बार बॉस की लड़ाई अनिवार्य रूप से खेल के पूरे बिंदु पर समाप्त हो जाती है, एक तंत्र के रूप में सेवारत बीच में रेंगते हुए ओ कहानी को आगे बढ़ाते हैं और चरित्र को शक्ति देते हैं। गति, सजगता और कौशल पर जोर देने वाले खेलों में, बॉस की लड़ाई प्रदान की गई प्रणालियों के दायरे में खिलाड़ी की क्षमताओं का परीक्षण करने का एक प्रमुख तरीका हो सकता है। ये बॉस बेहद मुश्किल हैं और आपको यह सीखने के लिए मजबूर करते हैं कि बॉस इसे हरा सके, और जबकि यह कई लोगों से अपील नहीं कर सकता है, इसकी लोकप्रियता है।

इस अर्थ में लक्ष्य जहां तक ​​मैं देख सकता हूं, महाकाव्य पैमाने की भावना प्रदान करना नहीं है, और यह कहानी को विराम देने के बारे में नहीं है। निश्चित रूप से, सामान्य पेसिंग और कहानी कहने के रूप में यह बॉस की लड़ाई में फेंकने के लिए इन भूमिकाओं में से किसी एक को पूरा कर सकता है, लेकिन यह कहानी कहने का एक परिणाम है। बॉस की लड़ाई अपने आप में एक तमाशा है, और इन चुनौतियों को पूरा करने पर राहत और इनाम की भावना अद्भुत है। और यहां तक ​​कि अगर आप एक मालिक को हरा देते हैं, तो भी खेलने के लिए कठिन नाटक या तेज समय हैं। वास्तव में खेल खुद समय के हमलों और बॉस रश मोड को शामिल करके इस मालिक-लड़ाई-केंद्रित दृष्टिकोण पर जोर देते हैं।

किसी से भी पूछें जो Ys श्रृंखला के बारे में कुछ कहना चाहता है और वे हमेशा क्रूर बॉस लड़ाइयों का उल्लेख करेंगे। इससे पता चलता है कि बॉस की लड़ाई एक खेल के लिए एक महत्वपूर्ण केंद्रबिंदु हो सकती है, और यह एक मॉडल है जिसने अपील का प्रदर्शन किया है।


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खैर, मुझे लगता है कि आपको यह पता लगाना चाहिए कि मनुष्य को क्या खुशी मिलती है।

जहाँ तक मैंने खोजा है:

  • खुद के ज्ञान, कौशल और नैतिकता को साबित करें
  • चीजों को इकट्ठा करें (अधिक विविध बेहतर)
  • कहानियाँ सुनो
  • रचनात्मक बनो
  • मेल - जोल बढ़ाओ
  • प्रसिद्धि हासिल करना (विशेषकर, उन लोगों से पसंद किया जाता है जिन्हें आप जानते हैं)
  • परिवर्तन, परिवर्तन (यहां तक ​​कि थोड़ा बुरा परिवर्तन अच्छा है)
  • बुरा होना (अपने दोस्तों को छेड़ो और शत्रु मजाकिया है)
  • लय में बातें करते हैं (संगीत-खेल या सटीक दिनचर्या-आंदोलन ज्यादातर एफपीएस में)
  • एक फायदा है (कुछ में अच्छा है या कुछ पता है कि आपके दुश्मन को पता नहीं है, खेल छिपा रहा है)
  • कलाओं को देखो

विशिष्ट एकल-खिलाड़ी बॉस-झगड़े का अंत कौशल और कुछ ज्ञान, खजाना इकट्ठा करने, कभी-कभी कहानी की निरंतरता और कभी-कभी एक नए स्तर (परिवर्तन, बदलाव) में होता है। आप इसके बिना कर सकते हैं या इसे बदल सकते हैं, एक अच्छा खेल बनाने के लिए।


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यहाँ प्रमुख संपादन के लिए आपका +1 ;-)
क्रॉम्स्टर का कहना है कि मोनिका

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बॉस की लड़ाई एक अंत के लिए एक साधन है। अंत कहानी को खेल की इकाइयों में तोड़ने का है, जहां खिलाड़ी को लगता है कि उन्होंने कुछ पूरा किया है। प्लेटफ़ॉर्मर्स इसे बहुत ही कृत्रिम रूप से दुनिया और स्तरों के साथ करते हैं, अक्सर कुछ गेटकीपर दुश्मन के साथ होता है जो एक विशेष स्पर्श लेता है या आपके औसत दुश्मन बनाम सिर पर कुछ और कूदता है। एडवेंचर्स, आरपीजी और निशानेबाज अन्वेषण पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। यह बहुत अच्छा है, और चुनौतीपूर्ण है, लेकिन यहां जाने के लिए एकरसता को तोड़ने के लिए कुछ सेट टुकड़ों के बिना पुरानी जल्दी हो जाता है, इसे इकट्ठा करें, अपने तरीके से सभी को मारें, आइटम को यहां वापस लाएं, कुल्ला करें, दोहराएं।

लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा फ्रैंचाइज़ी एक है जिसे मैंने एनईएस पर पहली किस्त के बाद से लिया है, और यह अपने मालिक की लड़ाई पर रहता है या मर जाता है। ट्विलाइट प्रिंसेस तक, "ओवरवर्ल्ड" बस मुख्य डंगऑन के साथ जुड़ता है और मिनी-गेम्स जैसे मुख्य प्लॉट से कुछ दिलचस्प विचलित करता है। अपेक्षित पहेली, मिनी-बॉस और बिग बॉस के साथ डंगऑन, जहां यह ज़ेल्डा गेमप्ले में है। ट्विनप्रिन ने अधिक प्लॉट-केंद्रित चीजों को जोड़कर सूत्र को थोड़ा बदल दिया, जो आप ओवरवर्ल्ड में करते हैं, खासकर एपोना की सवारी करते समय, जैसे कि पुल पर एक घिसटते हुए मैच, एक कवर किए गए वैगन को एस्कॉर्ट करते हुए, वॉर राइडर्स के एक गिरोह से जूझते हुए, और यहां तक ​​कि एक चरण भी। अंतिम लड़ाई का। इसने कालकोठरी बॉस की लड़ाइयों को भी पांच पायदानों तक सीमित कर दिया, जिससे प्रत्येक लड़ाई को एक अनूठा, विषयगत एहसास मिला।

Metroid एक और Nintendo मताधिकार है जो बॉस की लड़ाई पर बहुत भरोसा करने के लिए आया है। आप अधिकांश टाइटल प्लेटफ़ॉर्मर्स को कॉल करेंगे (मेट्रॉइड प्राइम टाइटल के साथ इसे सीधे-सीधे शूटर्स में बदलने के लिए), लेकिन अधिकांश प्लेटफ़ॉर्मर्स के विपरीत, यह सभी एक बड़ी दुनिया है, कमोबेश एक भूलभुलैया, एक पारंपरिक प्लेटफ़ॉर्मर की तुलना में एक एडवेंचर गेम की तरह । उसी टोकन के द्वारा, आपको अपनी बियरिंग्स को बनाए रखने और एकरसता को तोड़ने में मदद करने के लिए, यह एक बड़ी दुनिया उप-क्षेत्रों में टूट गई है, प्रत्येक एक अलग विषय (रॉक, वाइन और रॉक, लावा और रॉक, चेज़ो खंडहर और रॉक, समुद्री डाकू) के साथ है। प्रौद्योगिकी और रॉक), राक्षसों द्वारा संरक्षित मूल्यवान सामान के साथ।

दूसरी ओर, अर्ध-जीवन के लेखक आमतौर पर अपने "बॉस की लड़ाई" के बारे में अधिक सूक्ष्म होते हैं। अधिक बार नहीं, "बॉस" बेहतर ताकतों के खिलाफ सिर्फ एक बड़ा झटका है, जैसे कि लाश, मरीन या मेट्रोकॉप्स के खिलाफ शूटिंग गैलरी (बारूद से बचने के लिए एक घुड़सवार हथियार के साथ या बिना), हालांकि कुछ और पारंपरिक बॉस हैं सुपरसाइड या सुपर-शक्तिशाली दुश्मनों के खिलाफ लड़ाई (श्रृंखला में प्रत्येक खिताब की अंतिम लड़ाई सहित)। टैंक, स्ट्राइडर्स, टेंटकल-पिट मॉन्स्टर्स आदि जैसे बड़े लड़के मौजूद हैं, लेकिन कुछ हद तक दुर्लभ हैं, और आमतौर पर वे एक बाधा से थोड़ा अधिक हैं जो आप एक पहेली को हल करके स्पष्ट करते हैं (उदाहरण के लिए, एक टेंटकल राक्षस को साफ़ करना जो निवास स्थान ले लिया है एक रॉकेट परीक्षण प्रयोगशाला के विस्फोट कक्ष के अंदर; एक अनुमान है कि कैसे)। ज़ेल्डा या मेट्रॉइड दृष्टिकोण से एक और अंतर, आईडी सॉफ्टवेयर (वोल्फेंस्टीन, डूम, क्वेक) से एचएल के चाचा की तरह अधिक है कि आपके हथियार और अन्य संवर्द्धन मालिकों को गोलियां मारने का लक्ष्य नहीं हैं; सबसे बड़ी खामियां सिर्फ आगे बढ़ने के रास्ते को रोक रही हैं। वस्तुतः आपके सभी हथियार या तो जमीन पर इधर-उधर बिछे रहते हैं (अक्सर दुश्मन को मारने के बाद जो उसे पकड़कर रखा जाता है), या आपको सहयोगियों के साथ सौंप दिया जाता है।


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मुझे लगता है कि यह वास्तव में खेल के लिए उधार देता है और बॉस की लड़ाई को कितनी अच्छी तरह से संभाला जाता है। जबकि कई गेमों में बॉस के झगड़े नहीं होते हैं, जैसा कि आप वर्णन करते हैं, कुछ में काफी दिलचस्प और मजेदार झगड़े होते हैं।

उदाहरण के लिए WoW को लें, मुझे कुछ बहुत ही मजेदार झगड़े याद हैं जो चुनौतीपूर्ण और पुरस्कृत दोनों हैं, साथ ही साथ यह बिल्कुल मजेदार है। मुझे लगता है कि यह एक मालिक की लड़ाई का मुद्दा है, एक लड़ाई है जो आपको एक नए कौशल के साथ पुरस्कृत करती है जबकि आप इसके लिए काम करते हैं। बहुत सारे बॉस के झगड़े में इन दो घटकों में से एक की कमी होती है।


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मुझे लगता है कि एक सबसे महत्वपूर्ण चीज जो बॉस की लड़ाई मेज पर लाती है (गेमप्ले सेंस में) तनावपूर्ण परिस्थितियों में नई क्षमताओं का परीक्षण। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी ने उस स्तर पर चढ़ना और झगड़ना सीखा है, तो स्तर के मालिक को खिलाड़ी को ऊपर चढ़ने की आवश्यकता होती है, संभवतः चलते अंगों के बीच कूदते हुए, अपने कमजोर बिंदु को हिट करने के लिए।

यह ज़ेल्डा या मेट्रॉइड जैसे आइटम-आधारित खेलों में आम है जहां एक क्षेत्र के बॉस को आपको उस क्षेत्र में प्राप्त एक या अधिक वस्तुओं का उपयोग करने की आवश्यकता होती है।

मालिकों का एक और सामान्य उपयोग अगले क्षेत्र के "संरक्षक" के रूप में सेवा करना है। कई आरपीजी बॉस का उपयोग दो स्तरों के बीच बाधाओं के रूप में करते हैं, लेकिन वे ज्यादातर स्पॉन्ज को नुकसान पहुंचाते हैं क्योंकि खिलाड़ी वास्तव में उन नई क्षमताओं का अधिग्रहण नहीं करता है जो वे प्रगति करते हैं। यह अभी भी खिलाड़ी को प्रगति की भावना महसूस करने की अनुमति देता है क्योंकि मालिकों के पास चरित्र के स्तर से मेल खाने या प्रेरित करने के लिए अधिक से अधिक स्वास्थ्य और क्षति आउटपुट होता है।

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